3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Современная инженерия - заслуга 3D моделирование

3D моделирование Для многих людей компьютерная графика это всего лишь отрасль, занимающаяся развлекательной деятельностью, которая заключается в создании компьютерных игр, или мультипликационных фильмов.

Стоит отметить, что это совсем не так. Применение компьютерной графики куда как значительнее, чем кажется на первый взгляд. Компьютерная графика и 3D моделирование в настоящее время очень широко применяются в инженерии, при конструировании новейших устройств и в области медицины. Применение компьютерной графики в инженерии заслуживает отдельного разговора, так как ее использовании совершило настоящий переворот в работе инженеров и изобретателей.

Еще несколько десятилетий назад работа инженера-конструктора была напрямую связана с карандашом, ватманом и кульманом. Проектирование любого изделья начинается с эскизного рисунка, и после этого начинается полноценная разработка устройства.

В настоящее время с развитием компьютерной техники ситуация изменилась кардинально. Кульманы уступили место персональным компьютерам, на которых и производится разработка современных устройств. Вместо двумерных чертежей на бумаге разрабатываются 3D модели, к которым применимы все физические законы.

Прототипирование 3d моделей происходит еще на стадии разработки. Прототипом для 3D модели может служить как уже готовое устройство, имеющиеся в наличии, так и несуществующие в природе прототипы, которые воспроизводятся на компьютере с нуля, что называется из головы. Создание любой компьютерной модели можно разделить на три стадии.

На первой стадии разработки компьютерной модели происходит сбор информации. Происходит сбор информации о весе существующего прототипа, его габаритных характеристиках. Особо тщательно происходит фотосъемка объекта, с большим вниманием к характерным особенностям присущим каждому объекту. В качестве примера можно привести разработчиков компьютерной игры World of Tank, которые для создания компьютерной модели танка делают полную детализацию боевой машины, и проводят операции, которые с полным правом можно назвать 3D инженерией.

На втором этапе происходит перенос полученной информации на экран компьютера. Этот этап самый длительный, и занимаются им исключительно программисты. На этом этапе происходит последовательное рисование объекта с переносом всех его персональных особенностей.

На третьем этапе к работе приступают дизайнеры. С помощью текстур нарисованному объекту придаются все черты, свойства и качества настоящего объекта. После этого модель готова к использованию, и на нее воздействуют все физические законы, как и на настоящей физический объект.

Подобное моделирование позволяет значительно уменьшить затраты в производстве, так как компьютерная модель позволяет заменить собой опытные образцы, которые проверяют на разные виды воздействия. Существует и реверсивная инженерия, которая создает быстрые 3D модели.

Дата публикации: 31.03.2013, 23:37

 

Архив статей

 дек   Январь 2020   фев

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Миллиарды лет назад неизвестное существо приземлилось на молодой, прекрасной и пустынной планете и открыло мастерскую, решив наполнить планету жизнью. Его звали LOR. В своей мастерской LOR из подручных материалов делал роботов, совершенствуя их до тех пор, пока в них не появлялась душа и четыре основных инстинкта: выживания, размножения, экспансии и совершенствования.

Мы продолжаем рассказывать о людях, которые посвящают свою жизнь идее. Аниматор из Калифорнии Энди Мердок много лет проработал в различных анимационных студиях и, по его собственным словам, устал от лоббирования и борьбы за создание хороших мультфильмов, в которой то и дело появлялся Младший Менеджер, в чьи должностные обязанности входило только говорить «нет» хорошим идеям. Так родилось его жизненное кредо «Не спрашивай разрешения идти к своим мечтам», так появился на свет завораживающий, сюрреалистичный, странный и ни на что не похожий проект “Lots of Robots” («Множество роботов»).

Энди, чья жизнь состоит из LOR и работы по контракту, нашел немного времени, чтобы ответить на вопросы 3dgo.ru.

3dgo.ru: Как Вы пришли к увлечению компьютерной графикой и анимацией?

Энди Мердок: Я учился в San Francisco Art Institute, где очень подробно рассматривалось кинопроизводство, звуковой дизайн, скульптура и живопись. В поисках заработка я пробовал рисовать, но это не приносило особых доходов, поэтому я стал работать в студии звукозаписи. После пары лет такой работы я случайно оказался за первым цветным Макинтошем… Так и затянуло в компьютерную графику.

Мердок начинал работать в самых первых графических пакетах, и мало помалу перебрался в серьезные компании на полную ставку. В послужном списке - Mondo Media, PDI, Xaos, игры про Джеймса Бонда, рекламные материалы игры «Властелин колец» и многое другое из того полезного, что формирует опыт и понимание того, что же делать дальше. Твердо решив, что должен идти за мечтой, Энди подкопил денег, бросил штатную работу и принялся создавать CG-легенду о сотворении мира.

Первый персонаж, созданный для LOR – младенец. Он рожден с целым рядом несовершенств и физических отклонений, которые по сценарию должны будут сильно разочаровать Создателя. По словам художника, его всегда поражало, что только что появившийся на свет ягненок может мгновенно вскочить и начать бегать вокруг матери, но человеческое дитя появляется на свет совершенно беспомощным. По сценарию Энди, дитя разочаровывает Создателя, и Он пытается исправить ошибки созидания. Но младенец начинает чувствовать и понимать опасность, по мере физических сил (у него не развиты руки и ноги) старается увернуться от роботов – помощников LOR, которые служат и как персонал, и как прототипы для будущих жителей планеты.


Энди Мердок: Моя цель – рассказать историю, а не поразить кого-либо огромным числом деталей. Когда я прорабатывал персонажей роботов, скажем, робота-пеликана, я просто искал в Интернете изображения птицы, строил скелет, чтобы посмотреть, насколько удобно создается и забавно смотрится анимация этого персонажа. В действительности я стараюсь придерживаться максимально простого дизайна персонажей. Они должны легко анимироваться, с ними должно быть несложно работать в разных программных пакетах, иначе все производство начнет тормозить. Простые персонажи – лучшие актеры.

3dgo.ru: Когда началась работа над проектом?

Энди Мердок: Мой первый шорт назывался «Rocket Pants». (Мультфильм побывал в 2001 году на Sundance Film Festival, Santa Monica Film Festival, Santa Fe Film Festival и ResFest 2000 – прим. 3dgo.ru). Я тогда работал в Mondo Media (1994 год – прим. 3dgo.ru), и начал делать мультфильм как личный проект в свободные часы за своим рабочим столом. Прорабатывал концепты, рисовал, и т.д. Затем, когда я уже на 2/3 завершил мультфильм, Mondo получил крупное вливание инвестиций, и я смог работать над проектом полноценно. Но, честно говоря, мне больше нравилось, когда это были мои попытки в личное время. Процесс создания своей собственной анимации успешно проходит только в тихой домашней атмосфере. И тогда я решил сосредоточить свои усилия, приобрел анимационную рабочую станцию и начал работать дома как фрилансер. Тогда и появился LOR.


На наш вопрос, окупается ли каким-либо образом проект, Энди рассказал, что благодаря этой многолетней работе и полученному опыту он создал сильную техническую базу maxscript. Несколько лет подряд он ведет свой мастер-класс Autodesk на Siggraph, где рассказывает о технологиях, используемых для программирования анимации в LOR и Automatron. Кроме этого, на сайте lotsofrobots.com в Интернет магазине продаются DVD с двумя выпусками мультфильма, а также с авторскими уроками по созданию сложной анимации, как, например, движение паука, поднимающегося по дереву.

А вот собственная программа Энди Мердока – Automatron – была разработана не из коммерческих побуждений, а с целью решить множество раздражающих проблем с персонажной анимацией, одна из которых  - работа со сложным ригом. Поиски по сцене, открытие и выделение частей рига и развертывание бесконечных роллаутов в интерфейсе только для того, чтобы наложить несколько ключей или настроить контроллеры – все это съедает огромное количество творческой энергии.

Automatron создан на базе MaxScript, и риг построен только из объектов и контроллеров 3ds Max. Сцены из Automatron без плагинов можно послать коллегам и клиентам, не имеющим программы.

3dgo.ru: Какой коммерческий софт Вы используете, и как формировались Ваши программные пристрастия?

Энди Мердок: Для 3D я использую 3ds max, причем с линейкой 3D Studio я связан с 1993, то есть мне довелось наблюдать как она выросла в очень мощный инструмент. Из всех пакетов, в которых я имел удовольствие поработать, Макс мне кажется лучшим для создания и рендеринга всей анимации без привлечения целой команды программеров, пишущих шейдеры. Рендерер быстрый, выглядит великолепно. В MAXScript я могу делать свои удобные инструменты.

Как рассказывает автор, с тех пор, как его работа сосредоточилась на LOR, он живет периодами. Для того, чтобы иметь возможность посвящать себя собственному проекту, необходимо время от времени брать фриланс-заказы. А значит, например, если 2 месяца он работает над «денежным» заказом, то все время уходит только на него, LOR отодвигается на потом. Зато, получив гонорар, Энди два месяца делает только свой проект, не отвлекаясь больше ни на что.

Энди Мердок: С момента выхода первого выпуска Lots of Robots в моей жизни многое изменилось: я женился, сменил место жительства, работал много по фрилансу.

Вместе с женой Холи они мечтают о продвижении проекта, придумывают идеи маркетингового плана и вместе дополняют историю LOR, словом, дышат одним воздухом. Недавно на свет появился главный проект Энди – его маленькая дочка.

Энди Мердок: Многие мои цели связаны с этим проектом, и одна из них – создать анимационную историю полностью самостоятельно, сидя дома, используя простой софт. С помощью программного обеспечения и оборудования, которые легко доступны каждому, я хочу доказать, что можно при наличии времени и решимости воплотить идеи без команды программистов и большого бюджета.

3dgo.ru: LOR наделяли множеством эпитетов: психоделический, невероятный… Вы сами какой резонанс получаете от зрителей фильма?

Энди Мердок: Я хочу, чтобы LOR был веселым, добрым пространством из снов. Там не будет оружия и взрывов, только одна большая цветная музыкальная галлюцинация из роботов и причудливых персонажей. Пока что люди всегда смеются и улыбаются, когда смотрят LOR, и это определенно та реакция, которой я добиваюсь. Недавно сидя на борту самолета рядом с мальчишкой лет 9, я открыл ноутбук и показал ему LOR. Он так разволновался, смотря анимацию и слушая музыку, что я уж было подумал, не случится ли чего. Хотя чувство, что мой мультфильм так адекватно понимают дети, безусловно, приятно.

Однажды Энди получил электронное письмо от одного из поклонников мультфильма. В письме человек рассказал о своей маленькой дочке, которая каждый вечер перед сном требовала, чтобы папа становился тем пеликаном из мультфильма, а она - маленьким роботом, который гипнотизирует пеликана. И бесчисленное число раз папаша должен был изображать состояние транса и полное поражение.

“Lots of Robots” по праву можно назвать независимым анимационным фильмом, потому что все делал Энди Мердок, абсолютно один. Все – и даже музыку. По собственному ощущению автора, уникальность LOR именно в том, что все сделано на одинаковом чувстве, понимании, в рамках одной концепции. Когда он планирует каждую секвенцию фильма, Энди сначала пишет несколько небольших музыкальных скетчей, это помогает создать настроение всему действу.

Энди Мердок: Сцена с пеликаном, который приземляется на площадку вместе с младенцем, вообще не планировалась, я хотел пропустить это, чтобы увидеть дальнейшие события. Но жужжащее настроение музыки сподвигло меня потратить время и дать развиться небольшому саспенсу. Первенство музыки при создании сцены позволяет мне в дальнейшем анимировать как хореографу. На мой взгляд проще добавлять или убирать какое-то время из движения персонажа в 3D программе, чем разрывать единство музыки. В основном настроение музыки влияет на все мои решения во время анимации. Да и вообще, девчонки любят музыкантов больше, чем аниматоров… не спрашивайте почему :)

В следующих частях фильма мы обязательно увидим Создателя, поймем как он общается со своими помощниками и творениями. Фильм, по задумке Энди, будет расти в полный метр до тех пор, пока не будет рассказана вся история до конца. Когда завершится работа – по понятным причинам неизвестно. Напоследок мы спросили Энди, какой самый распространенный вопрос ему задают. Оказалось, вопрос звучит так: Ну и сколько же в итоге будет роботов? Множество – отвечает тот, кто идет за своей мечтой, - точная цифра будет известна в конце, так что не переключайтесь!

------
Смотреть LOR>>>

далее