3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

SEO

 

Наверное Вам слышали о искательском продвижении сайта или о создание сайтов и лейдингов. В том числе и ежели Вас незнакома такая мысль, ведь Вы отлично понимаете, что существуют поисковые порядка (Yandex, Гугл, Rambler и остальные), коие выдают пользователям списки страниц в протест в вводимые запросы (например, «лизинг жилплощади», «подача пиров в кабинет» либо «отели подмосковья»). При этом тот или другой-ведь сайты уходят в первые места в искательской системе, а тот или другой-ведь можно найти, лишь просмотрев некоторое количество страничек. Конкретно поисковое углубление (либо, как его ещё называют, искательская оптимизация интернет-сайта) как раз и работает тому, чтобы Ваш сайт выходил на лучшие места, т. Е. В Топот. Разговаривая более учено, поисковая оптимизация интернет-сайта (искательское продвижение сайта, обман интернет-сайта, SEO – SearchEngineOptimization) – это комплекс граней про повышения точка зрений интернет-сайта в результатах выдачи поисковых порядков по заранее выделенным запросам.

Для чего Вашей компании необходимо поисковое продвижение SEO? Ежели в недавнем прошедшем веб употреблялся преимущественно для поиска инфы, то сегодня ситуация сильно поменялась. Постоянное увеличение количества веб-юзеров, новые схемы (сообщение с мишенный аудиторией с помощью сайта, системы платы чрез веб, вероятность заказа on-line и т. Д. ) и многие остальные факторы сделали интернет и в мощный маркетинговый аппарат и в место для продаж сразу. К примеру, бум веб-торговых центров определенно свидетельствует о книга, что сноровисто применяемые интернет-технологии приносят устойчивую выручка обладателям сайтов. Веб-углубление имеет возможность быть эффективно для Целых фирм, возможная аудитория каких отыскивает сходственные продукты либо услуги в интернете. Сообразно статистике, численность интернет-юзеров вырастает с каждым годом, сейчас теснее более трети жителей россии используют вебом. Причем конкретно эта комната совсем интересна для коммерциала, т. К. Она владеет высочайшей платежеспособностью. Задумайтесь, тысячи, а, возможно, 10-ки и сотни тысяч людишек раз в день отыскивают Ваши продукты, а находят продукты конкурентов! И безвыездно потому, что более расторопные конкуренты теснее взяли наиболее лучшие участка в отпуску искательских порядков.

Вам также можете занять эти «участка перед светом» - для данного необходимо начать поисковую оптимизацию сайта. Почему сайту необходимо существовать конкретно в 1-ый участках в поисковых системах? Обстоятельств тут несколько. Во-первых, лучшые места в поисковых системах можно сравнить с престижными районами городка. Обычно 1-ое впечатление о компании клиент получает ещё до походы организации, узнав, где симпатия размещается. Чем престижнее район, тем вот наибольшее доверие кормит клиент, а соответственно, более шанс, будто он выберет конкретно Вы. Работает стереотип: если фирма расположена в самом середине города, ведь эта фирма преуспевает. Подобно этот стандарт работает и при SEO углубленье или продвижение в социальных сетях. Сайты, находящиеся в Топоте – это, будто правило, наиболее почитаемые веб-сайты. В-вторых, не плохое месторасположение привлекает еще большее количество посетителей. В веб-сайты, расположенные в первых 10 точка зрениях (Топот-10, т. Е. Первая страница отпуска), направят внимание наиболее 95-ти (! ) % юзеров. Если ведь искательская система дает сайт компании на четвертой странице и далее, ведь наименее чем у 2-ты! Процентов юзеров хватит терпения долистать до этой страницы. Поэтому, нежели больше сайт в ТОПе, тем более значительный трафик у него станет. Мы рекомендуем по наиболее принципиальным вопросам находиться в ТОП-5 результатов поиска.

 

 

Архив статей

 окт   Ноябрь 2019   дек

ВПВСЧПС
   1  2
  3  4  5  6  7  8  9
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Вторая часть урока посвящена моделированию головы и рта. Будет также рассмотрен новый метод низкополигонального моделирования.

Как и в прошлый раз, для построения модели используется текстура-образец. Размер отображаемой текстуры устанавливается равным 512 пикселей в меню Customize/Preferences/Viewport/Configure Drivers. Картинку можно скачать Здесь.

Перед началом можно набросать небольшой эскиз сетки. Это позволит спланировать структуру мускулов лица и позволит в дальнейшем избежать ошибок при его анимации.

Теперь мы начнем не с куба, а с простой прямоугольной грани. На панели Create выберите Shape и создайте прямоугольник. Затем конвертируйте его в сетку. Для этого в стеке нажмите на нем правой кнопкой мыши и выберите в меню Convert to: Editable Mesh.

Разместите получившийся полигон как показано на рисунке.

Выберите одно из ребер, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, переместите выбранное ребро (Для этого используется инструмент Move). Ребро экструдируется и будет создана новая четырехугольная грань.

Повторяйте операцию, настраивая положение вершин, пока не обведете гранями контур глаза, как показано на рисунке.

С помощью Weld Target, объедините вершины смыкающихся полигонов.

Вид спереди и сбоку после настройки положения вершин.

Теперь начнем моделирование с области над верхней губой. Выберите одну из граней, окружающих глаз, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, переместите грань вниз. В появившемся диалоге выберите Clone to Element. Новая грань будет частью того же самого объекта. В MAX-е грани одной и той же сетки не обязательно должны быть соединены между собой.

Так же, как и в случае с глазом,обведите гранями половину контура рта, экструдируя ребра. После этого настройте расположение вершин, как показано на картинке.

Вид граней, окружающих рот.

Экструдируйте два ребра к носу, как показано на картинке.

Экструдируйте два ребра к глазу и используйте Weld Target, чтобы соединить их с гранями, окружающими глаз.

Экструдируйте еще три ребра, как показано на картинке выше.

Разрежьте грани, как на картинке слева вверху. Выберите попарно вершины отмеченные на картинке вверху справа и слейте каждую пару в одну вершину.

В результате сетка должна выглядеть примерно так.

Настройте положение вершин, как показано выше.

Экструдируйте ребра, как показано выше и объедините отмеченные пары вершин.

Завершить окружение глаза можно, используя кнопку Create для граней.

Экструдируйте грани на нос, добавьте ребра с помощью разрезания (Cut) и объедините отмеченные вершины.

Вид после настройки положения вершин.

Как и при моделировании тела добавьте модификатор Meshsmooth в режиме NURMS, количество итераций 1. Сделайте копию (Instance) зеркальным отражением. На низкополигональной модели настройте вершины, чтобы получить нужную форму сглаженной поверхности.

Продолжайте экструдирование для оформления лица

Теперь добавим глазные яблоки и настроим форму век.

Создайте сферу диаметром слегка больше глазного отверстия. Чуть поверните вертикальную ось сферы.

Разместим сферу так, чтобы ее ось совпадала со зрачком. Возможно, потребуется изменить число сегментов сферы. В данном случае используется 27 сегментов. Это пригодится позже при окончательном оформлении глаза.

Наконец настроим вершины верхнего и нижнего века, чтобы они размещались на поверхности сферы.

В этом уроке научитесь моделировать человеческую голову на примере Данны Д`арк

Экструзия граней вокруг черепа.

Продолжаем экструзию граней черепа. Вид сверху.

Последняя серия экструзии, завершающая верхнюю часть черепа.

Построение (Create) граней для закрытия черепа.

Добавим вершины, разрезав (Cut) ребра.

Завершение черепа. Обратите внимание, что используются только четырехугольные грани.

Экструзия граней для оформления челюсти и подбородка.

Построим грани подбородка с помощью создания (Create) граней.

Добавьте грани с помощью средства Create.

Вставьте ребра с помощью разрезания (Cut).

Получившееся отверстие заделывается созданием полигонов. Постарайтесь получить такое же положение сетки, делая ребра видимыми или невидимыми.

На картинке справа показана окончательная сетка.

Сетка после настройки положения вершин.

Примените материал с бликом, чтобы недостатки сетки были виднее. Исправьте и настройте положение вершин низкополигональной модели. Постарайтесь получить максимальное число четырехсторонних полигонов. Помните, что они гарантируют наилучшее качество при сглаживании.

Перейдем к носу. Вставим вершину в основании носа, используя средство Divide. Заполните отверстие, создав грань (Create) как на картинке посередине. Добавьте ребра, используя Cut (как на картинке справа).

Вот как выглядит модель после настройки положения вершин по образцу (В режиме полупрозрачности).

Вставьте ребра и настройте их размеры.

Добавьте ребра и настройте положение вершин как на кар

В этом уроке научитесь моделировать человеческую голову на примере Данны Д`арк

Вставьте две серии ребер с помощью разрезания (Cut).

Размещение вершин после настройки.

Так выглядит нос после сглаживания. Как видите, работа с низкополигональной и сглаженной моделью проводится одновременно.

Для завершения вставим пару ребер, оформляющих ноздри.

Выделите полигон, показанный на картинке, и эктрудируйте его внутрь со скосом (Bevel), чтобы уменьшить размер ноздри при входе.

Вид низкополигональной модели носа.

Окончательный вид носа (количество итераций сглаживания 2).

Перейдем к моделированию губ. Выделите крайние ребра губ, экструдируйте их внутрь рта с нажатой клавишей Shift, после чего надо уменьшить их размеры с помощью инструмента Uniform Scale

После настройки положения вершин добавьте ребра, разрезав грани (Cut).

Снова настройте положение вершин.

Окончательный вид губ с одной итерацией сглаживания.

Для окончательного оформления век, дважды экструдируйте ребра и настройте их положение так, чтобы края век слегка закруглялись внутрь.

Добавьте ребра выше век для большей детализации.

Вид век с двумя итерациями сглаживания.

Экструзия затылка для получения шеи.

Продолжение экструзии шеи.

Заполните отверстие, создав грань (Create Face).

Чтобы наметить челюсть, два раза разрежьте грани в области горла. Выделите две помеченные вершины и слейте их.

Сделайте разрез под подбородком и используя Weld Target избавьтесь от треугольников в этой области.

Сделайте отмеченные ребра видимыми (сплошная линия) и наоборот (штриховая линия), для получения четырехугольных граней.

Наконец, сделайте разрез у виска и вот готовая сетка.

Ниже она приведена со сглаживанием в две итерации.

Перевод: Алексеев В. (heshang)
Автор: Michel Roger
Урок взят с 3dcenter.ru

далее