3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Игра о жизни незрячих

Достаточно большой процент всех жителей планеты — это люди с физическими отклонениями. Из них больше чем 39 миллионов являются слепыми и около 129 миллионов с очень плохим зрением. Они создали свою культуру. Есть своя письменность – шрифт Брайля. Много их этого населения родились уже невидящими, а некоторые обрели слепоту вследствие болезни или травмы. Много сообществ пытаются донести до человечества насколько тяжело быть в мире полагаясь не на 5 чувств, а только на 4. Именно для того чтоб понять каково это, была создана образовательная онлайн игра о жизни незрячих.

 

 

Что это за игра

Совсем недавно в интернете появилась новая игрушка. Ее смысл показать, как люди со зрительным дефектом должны полагаться на слух и серые облики предметов. Образовательная онлайн игра о жизни на ощупь заставляет окунуться в мир теней и звуков. Врачи офтальмологи создали специальные фильтры, при помощи которых у геймеров есть возможность увидеть той или иной предмет всего по нескольких неточных линиях. Для усиления восприятия также добавлены звуковые эффекты. Они помогают услышать текстуру зашифрованного предмета.

Уровни и правила

Образовательная онлайн игра о жизни слепых состоит всего из 5 уровней. Каждый из них посвящен определенной болезни что повлияла на зрение. Если точней, то каждый уровень разделен полезной информацией. В игре описывают:

  1. Отслоение сетчатки (сетчатка отслаивается от сосудистой оболочки, вследствие – появление в глазах черных пятен и пелены. Со временем они полностью закрывают глаз и человек теряет всё зрение).
  2. Катаракта (помутнение хрусталика, которое заканчивается искажением форм и снижением зрения).
  3. Кератоконус (истончение роговицы. Со временем, зрение обретает нечеткость и размытость в контурах, затуманивание в глазах).
  4. Туннельное зрение (болезнь при которой, теряется все периферическое зрение и человек может видеть только то что находиться только прямо перед глазами, по ровной линии).

Последний уровень самый сложный. Он посвящен полной потере зрения и погружает игрока в полный мрак. Никаких очертаний тут нет. Только темнота и звуки, которые из нее доносятся. После каждого уровня игроку начисляют баллы за скорость ответа. В случае проигрыша есть возможность пройти уровень заново но скрытой предмет меняется. Кроме этого, после верного прохождения уровня игра показывает интересные факты о зрении и его особенностях. Вся информация, которая используется была взята в опытных врачей. Окулисты понимают все о таковой проблеме.

 

Архив статей

 июн   Июль 2019   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5  6
  7  8  910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Square Visual Works Co., Ltd. (Токио, Япония), компания которая производит высококачественные анимационные фильмы, используя самые современные технологии, выпустила в Японии этим летом 10-ю часть своей игры Final Fantasy для приставки "PlayStation(R)2". Мы взяли интервью у Mr. Masayuki Tanaka и Mr. Hideki Mizoguchi, специалистов по компьютерной графике работавших над визуальными эффектами для анимационных роликов в Final Fantasy X (FFX), а также о важной роли, которую сыграла Houdini при создании анимационных фильмов в проекте.
Проект FFX был одним из самых больших, в котором участвовали Mr. Tanaka и Mr. Mizoguchi, учитывая общее количество участников, а также объем работ и учитывая высокие требования к качеству. Весь проект был разделен на несколько специализированных частей; Mr. Tanaka и Mr. Mizoguchi работали в команде, которая отвечала за создание реалистичных водяных эффектов, которые являлись немаловажным фактором в преподнесении сюжетной линии.

С тех пор как Tanaka и Mizoguchi использовали предшественника Houdini - систему PRISMS - было естественным для них, что их выбор пал на Houdini, как средство для создания эффектов в анимационных фильмах для проекта FFX. Им нужно было управлять большим количеством частиц, чтобы создать эффекты, связанные с водой, помимо этого Houdini представлял прекрасный интерфейс для работы с RenderMan(R). В результате они получили высококачественные водяные эффекты, что явилось доказательством того, что они сделали правильный выбор графического пакета.
Система редактирования частиц Houdini's (POPs) использовалась для создания сложных эффектов, связанных с большими водяными всплесками. В каждом кадре был использовано от 1 до 5 миллионов частиц в нескольких слоях.

Система управления процедурными поверхностями (SOPs) использовалась для моделирования и анимации мистических сфер- водяных объектов, появляющихся в игре под названием "Blitz" (см. картинки). Использование SOPs также позволило сделать размер анимации очень компактным.
Встроенный в Houdini's компоузер (COPs) использовали для пре-визуализации перед финальным композитингом. COPs представил возможность работать в рамках одного рабочего интерфейса как с 2D так и с 3D.

Как восторженно рассказывает Mr.Tanaka, "Одной из самых сильных сторон Houdini является система частиц. Вы можете управлять огромным числом частиц и выпускать их из разных источников, и это было важным фактор при реализации нашего проекта. Также мы оценили по достоинству то, что мы можем представить симуляцию частиц в виде анимации упрощенных геометрических объектов. Проигрывание данных по движению частиц в виде упрощенных геометрических объектов, позволил нам проигрывать достаточно плавно огромное количество данных по движению и взаимодействию частиц. Houdini представил нам удобный и настраиваемый аппарат, с помощью которого мы могли пробовать все что нам хотелось."

Mr. Tanaka добавляет, что Houdini является лидером по взаимодействию с системой RenderMan и она генерирует файлы формата RIB очень быстро и качественно. Houdini позволил нам контролировать разные атрибуты, которые мы в последствии передаем в RenderMan, не покидая среду анимации. "Скажем так, нас попросили создать экстремальные спецэффекты, которые выглядят так, что никакой другой программой сделать невозможно. Но если я думаю об их создании в Houdini, на ум приходит серия операторов, связанных между собой, как решение вышеуказанной проблемы. Все это выглядит для меня как решение головоломки. Использование процедурных взаимосвязей позволяет нам работать используя небольшой объем данных, который описывают как создается эффект, что позволяет легко обмениваться техническими данными между участниками проекта. Процедурность Houdini и ее эффективная система управления данными дает нам выигрыш во времени, что позволяет нам попробовать разные подходы к решению задачи. В результате мы успешно увеличиваем качество нашей работы."

Mr. Mizoguchi говорит, "Одним из плюсов Houdini's является возможность контролировать анимацию через интерфейс и с использования специального языка, понятного и доступного аниматору. Когда нам было нужно создать более сложную анимацию для симуляции разных эффектов с водой, например эффект разбегающихся волн, мы просили наших инженеров (программистов), создать специальный оператор для реализации на VEX (Vector Expression Language). Такая великолепная расширяемость позволила нам увеличить наши возможности по созданию эффектов."

Tanaka и Mizoguchi отдают очень высокую роль использованию Houdini в проекте. "Уровень поддержки, которую предоставили Side Effects and NK-EXA (Дилер в Японии) во время работы на проектом FFX, очень быстро устраняли возникавшие ошибки и проблемы в программе, что было очень важным для нас. Учитывая высокую стабильность, прекрасный интерфейс, компактную систему процедурных данных, совместимость с RenderMan, проект FFX было бы гораздо сложнее осуществить без использования Houdini. Houdini помог нам закончить много трудных спецэффектов, в водяных сценах."
В заключении они сказали нам, "Вы можете решить проблему создания сложных спецэффектов с помощью Houdini. Houdini это также лучшее средство для людей, которые хотят понять фундаментальную структуру компьютерной графики. Мы с большим интересом смотрим в будущее на расширение инструментов моделирования и персонажной анимации, которые должны появиться вместе с выпуском Houdini 5".

далее