3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Игра о жизни незрячих

Достаточно большой процент всех жителей планеты — это люди с физическими отклонениями. Из них больше чем 39 миллионов являются слепыми и около 129 миллионов с очень плохим зрением. Они создали свою культуру. Есть своя письменность – шрифт Брайля. Много их этого населения родились уже невидящими, а некоторые обрели слепоту вследствие болезни или травмы. Много сообществ пытаются донести до человечества насколько тяжело быть в мире полагаясь не на 5 чувств, а только на 4. Именно для того чтоб понять каково это, была создана образовательная онлайн игра о жизни незрячих.

 

 

Что это за игра

Совсем недавно в интернете появилась новая игрушка. Ее смысл показать, как люди со зрительным дефектом должны полагаться на слух и серые облики предметов. Образовательная онлайн игра о жизни на ощупь заставляет окунуться в мир теней и звуков. Врачи офтальмологи создали специальные фильтры, при помощи которых у геймеров есть возможность увидеть той или иной предмет всего по нескольких неточных линиях. Для усиления восприятия также добавлены звуковые эффекты. Они помогают услышать текстуру зашифрованного предмета.

Уровни и правила

Образовательная онлайн игра о жизни слепых состоит всего из 5 уровней. Каждый из них посвящен определенной болезни что повлияла на зрение. Если точней, то каждый уровень разделен полезной информацией. В игре описывают:

  1. Отслоение сетчатки (сетчатка отслаивается от сосудистой оболочки, вследствие – появление в глазах черных пятен и пелены. Со временем они полностью закрывают глаз и человек теряет всё зрение).
  2. Катаракта (помутнение хрусталика, которое заканчивается искажением форм и снижением зрения).
  3. Кератоконус (истончение роговицы. Со временем, зрение обретает нечеткость и размытость в контурах, затуманивание в глазах).
  4. Туннельное зрение (болезнь при которой, теряется все периферическое зрение и человек может видеть только то что находиться только прямо перед глазами, по ровной линии).

Последний уровень самый сложный. Он посвящен полной потере зрения и погружает игрока в полный мрак. Никаких очертаний тут нет. Только темнота и звуки, которые из нее доносятся. После каждого уровня игроку начисляют баллы за скорость ответа. В случае проигрыша есть возможность пройти уровень заново но скрытой предмет меняется. Кроме этого, после верного прохождения уровня игра показывает интересные факты о зрении и его особенностях. Вся информация, которая используется была взята в опытных врачей. Окулисты понимают все о таковой проблеме.

 

Архив статей

 июн   Июль 2020   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Мы настроили гамму для рендера, теперь нужно сделать это для окон проекций и редактора материалов. Customize->Preferences->Gamma and LUT:

Подробнее о гамме ради интереса можно почитать здесь.

В качестве естественного освещения будем использовать стандартную связку VRay Sun+VRay Sky+VRay Physical Camera. Солнце направляем в окна, выставляем камеру в желаемую позицию. Настройки камеры нужно сразу изменить:

Vignetting нам ни к чему - этот эффект легко можно повторить в фотошопе. Баланс белого делаем чистым белым.

Делаем рендер в сермате (серый материал):

Всю картину теней следует настраивать через сермат, потому что рендер в этом случае быстрый, и хорошо видно, как падают тени. Освещение через сермат настраивать не стоит, но в нашем случае поднять яркость не помешает, пока рендер быстрый.

Это можно сделать двумя способами: либо повышать яркость солнца, либо крутить яркость в камере. Воспользуемся обоими способами. Intensity Multiplier солнца сделаем равным 2, параметр Turbidity поднимем до 5 - это сделает его более теплым, и Size Multiplier также сделаем равным 5 - это чуть размоет тени. У камеры Shutter Speed понизим до 100:

Рендер:

Вообще, усиление мульта солнца до 2 единиц получилось у меня случайно, но результат мне понравился. На самом деле, это необязательно делать.

Тени от солнца очень шумные - при финальном рендере стоит поднять их сабдивы до 8 и выше.

Мы увеличили параметр Turbidity солнца до 5 и тем самым повысили "теплоту" не только солнца, но и небесного купола, связанного с ним. Чтобы свет от неба оставался, как и прежде, холодным, нужно развязать их. Нажимаем 8 (панель Environment) и перетаскиваем карту VRay Sky в редактор материалов. Там нажимаем галочку Manual Sun Node и указываем наше солнце. Остальные настройки оставляем по умолчанию, как видите, они больше не зависят от солнца и остались нетронутыми:

Рендер:

Как видим, в целом стало темнее, потому что яркость небесного купола вернулась к исходной. Что касается холодного света от неба, то чтобы его усилить, нам нужно поставить порталы - прямоугольные VRay Light. По возможности размещаем порталы с привязкой к окнам, чтобы не было ни единой щелочки и пересечения портала с геометрией. Это поможет избавиться от лишнего шума и овербрайтов. В моем случае точная привязка невозможна (окна изогнутые), поэтому ограничиваемся отсутствием пересечений:

Настройки порталов:

Одинакового размера порталы можно копировать как Instance. При этом, если вы размещаете порталы с привязкой, то включите привязку по Bounding Box - только так можно привязать их к оконным проемам.

Новый рендер:

Мы видим следующие изменения: появились выраженные тени от мелких объектов и острых углов (смеситель на раковине, балка на потолке), тени в углах стали более четкими. Рендер стал гораздо дольше и шумнее - такова цена хорошего качества и больших окон. Чтобы уменьшить шум, при финальном рендере стоит поднять сабдивы порталов до 32 и выше.

Теперь, когда нас приблизительно устраивает яркость солнца и падение теней, можно включить материалы. Рендер:

Сейчас, когда мы идем к финальному рендеру уже пройденным путем, все кажется легким. Но на самом деле, после включения материалов все только начинается. Обычно яркость солнца сильно меняется, а все вокруг приобретает непонятные оттенки, полученные путем смешения солнца со стенами, полом и предметами.Поэтому приходится вновь и вновь крутить баланс освещения.

далее