3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Урок 5 - Нанесение размеров на рисунок

В этом уроке, Вы используете команды AutoCAD, чтобы добавить линейно - вертикальный, линейно - горизонтальный, “лидер” и радиальные размерности к Вашему рисунку. B AutoCAD Вы имеете полный контроль над тем, как размерности появятся на вашем рисунке. Например, Вы можете изменять размер стрелки и размер текста, и сохранять изменения как новый стиль для будущего использования. В этом упражнении, Вы используете заданный по умолчанию стиль размерности.

Урок состоит из пяти коротких процедур:

Создание чертежного файла

Определение ширины

Определение высоты

Определение размеров переднего фронта

Определение радиусов

 

Создаём чертежный файл

Файл lesson05.dwt - шаблон AutoCAD, который имеет объект, Вы будете наносить размерность в этом упражнении. Чтобы использовать этот шаблон, создайте новый чертежный файл, используя lesson05.dwt как шаблон. Если Вы ещё не сделали так, Вы можете создать каталог для Вашей обучающей программы, чтобы Вы могли хранить эти файлы отдельно и легко находить. Когда Вы готовы создать чертежный файл для этого упражнения, следуйте этим пунктам:

    1. Из меню Файл (File), выберите New (Новый).
    2. В диалоговом окне Создание Новой Картинки (Create New Drawing), выберите Использование Шаблона (Use a Template).
    3. В окне Выбора Шаблона (Select a Template), выберите файл lesson05.dwt, и нажмите ОК.
    4. AutoCAD открывает новый чертежный файл с lesson05 установками шаблона и с уже созданным рисунком. Файл содержит рисунок, показанный на следующей иллюстрации:

       

      Основные размеры

      То, что Вы вводите в командную строку в ответ на подсказку, показывается в жирном начертании, например,

      Upper right corner <12.0000,9.0000>: 16,12

       

      NOTE: Вы должны нажать Еnter после того, как Вы отвечаете на подсказку AutoCAD.

    5. Из меню Вид (View), выберите Панели Инструментов (Toolbars), и затем выберите Величины (Dimension).
    6. AutoCAD отображает инструментальную панель Величины (Dimension). Переместите её в удобное место на экране.

    7. В диалоговом окне Панель Инструментов (Toolbar), выберите Закрыть (Close).
    8. Из Стандартной Панели, выберите Настройки Захвата Объекта (Object Snap Settings).
    9. В диалоговом окне Настройки Захвата Объекта (Osnap Settings) поставьте метку в окошке напротив Пересечение (Intersection) и нажмите ОК.
    10. Из инструментальной панели Величины (Dimension), выберите Линейные Величины (Linear Dimension).
    11. Кнопка Линейные Величины (Linear Dimension) выглядит следующим образом:

      В этом шаге, Вы определите точки, которые показываются на следующей иллюстрации.

      Firs textension line origin or press ENTER to select: Определите точку (1)

      Second extension line origin: Определите точку (2)

      AutoCAD запросит Вас относительно расположения размерности. Любая отметка будет делаться, пока это обеспечивает достаточно участка для текста размерности. Расстояние 3.6 на X оси - хорошее приближение. Вы можете проверять расположение, читая координатный дисплей в AutoCAD в строке состояния снизу окна.

      Dimension line location (Mtext/Text/Angle/Horizontal/Vertical/Rotated): Определите точку приблизительно 3.6 на Оси X

      Ваш рисунок должен походить на этот.

      Относительно Продолжающейся Опции

      Начало в центре ступицы, при выборе следующей точки вниз гарантирует, что второй размер не перекрывает первый, поскольку Вы продолжили определять размеры с опцией Продолжение (Continue). Используя эту опцию, Вы можете начинать проставлять следующий размер с оконечной точке последней размерности, что будет быстрее определения и начальной, и конечной точки простановки.

       

    12. Из инструментальной панели Величины (Dimension), выберите Величина Продолжения (Continued Dimension).
    13. Кнопка Величина Продолжения (Continued Dimension) выглядит следующим образом:

      В этом шаге, Вы определите точку, которая показывается на следующей иллюстрации.

      Specify a second extension line origin or (<select>/Undo): Определите точку(1)

      Specify a second extension line origin or (<select>/Undo): Нажмите Еnter

      Select continued dimension: Нажмите ENTER

      Нанесение размеров верхней части

      Размеры верхней части наносится тем же самым методом как и в предыдущей процедуре, рисуя первую размерность и затем продолжая непосредственно со второй точки от первого размера. Оконечные точки, из которых Вы наносите размеры в этой процедуре - оконечные точки дуг, созданных командой ОБОДОК (FILLET). Установите захват объекта на опцию захват объекта по оконечным точкам линии.

    14. Из меню Панель Инструментов (Tools), выберите Настройки Захвата Объекта (Object Snap Settings).
    15. В диалоговом окне Настройки ОШага (Osnap Settings) поставьте метку в окошке напротив Конечная Точка (Endpoint) и нажмите ОК.
    16. Из инструментальной панели Величины (Dimension), выберите Линейные Величины (Linear Dimension).
    17. В этом шаге, Вы определите точки, которые показываются в следующей иллюстрации.

      First extension line origin or press ENTER to select: Определите точку (1)

      Second extension line origin: Определите точку (2)

      Dimension line location (Mtext/Text/Angle/Horizontal/Vertical/Rotated): Выберите точку приблизительно в 3.00,4.50

    18. Из инструментальной панели Величины (Dimension), выберите Величина Базовой Линии (Baseline Dimension).
    19. Кнопка Величина Базовой Линии (Baseline Dimension) выглядит следующим образом:

      Specify a second extension line origin or (<select>/Undo): Определите точку (3)

      Specify a second extension line origin or (<select>/Undo): Нажмите Еnter

      Select base dimension: Нажмите ENTER

      Ваш рисунок должен выглядеть следующим образом:

       

      Нанесение размеров на левую сторону чертежа

      Повторите предыдущую последовательность нанесения размерности к левой стороне.

    20. Из инструментальной панели Величины (Dimension), выберите Линейные Величины (Linear Dimension).
    21. В этом шаге Вы определите точки, которые показываются на следующей иллюстрации.

      First extension line origin or press Enter to select: Определите точку (1)

      Second extension line origin: Определите точку (2)

      Dimension line location (Mtext/Text/Angle/Horizontal/Vertical/Rotated): Выберите точку с координатами приблизительно0.45,3.60

    22. Из инструментальной панели Величины (Dimension), выберите Величина Продолжения (Continued Dimension).
    23. Specify a second extension line origin or (<select>/Undo): Определите точку (3)

      Specify a second extension line origin or (<select>/Undo): Нажмите Еnter

      Select continued dimension: Нажмите ENTER

      Ваш рисунок должен выглядеть следующим образом:

    24. Из инструментальной панели Величины (Dimension), выберите Линейные Величины (Linear Dimension).
    25. В этом шаге, Вы определите точки, которые показаны на следующей иллюстрации.

      First extension line origin or press ENTER to select: Определите точку (1)

      Second extension line origin: Определите точку (2)

      Dimension line location (Mtext/Text/Angle/Horizontal/Vertical/Rotated): Выберите точку с координатами приблизительно1.00,2.50

      Ваш рисунок должен походить на этот.

       

      Нанесение радиальных размеров

      Чтобы заканчивать упражнение, Вы добавите размеры, показывающие радиус углового закругления.

    26. Из инструментальной панели Величины (Dimension), выберите Радиальные величины (Radius Dimension).

Кнопка Радиальные величины (Radius Dimension) выглядит следующим образом:

В этом шаге, Вы определите точку, которая показана на следующей иллюстрации.

Select arc or circle: Выберите дугу (1)

Dimension line location (Mtext/Text/Angle): Переместите строку лидера к правильному расположению и щёлкните мышкой (командаEnter)

Законченный рисунок должен походить на этот.

 

Резюме

Поздравления! Вы завершили это упражнение. Вы использовали следующие команды AutoCAD и функции:

Захват Объекта - object snap

Линейные вертикальные и линейные горизонтальные размеры - Linear vertical and linear horizontal dimensions

Продолжающиеся размеры - Continued dimension

Базовые размеры - Baseline dimension

Радиальные размеры - Radius Dimension

 

Архив статей

 сен   Октябрь 2019   ноя

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5
  6  7  8  9101112
13141516171819
20212223242526
2728293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Главная идея, которой я придерживался при работе над этим рисунком - отказаться от использования рисованного или фотографического материала и максимально использовать процедурные методы.
Конечно, вряд ли вы будете использовать эту методику в "промышленных" условиях. Но я рад что не отказался от этой затеи - это многому меня научило.


/Рис. 1. Изображения создано на 3dsmax3.1 в 2001 году. Визуализация осуществлялась с помощью стандартного визуализатора Max/

Моделирование

Поскольку опыта в моделировании человеческого тела у меня не было, я решил не ставить сразу очень сложных задач. Поэтому я ограничился моделированием только верхней части тела.

Начинал я с техники сплайнового моделирования. Но по мере того, как модель становилась более сложной, работа шла все медленней. Тонкая обработка отдельных элементов превратилась в настоящую муку. Поэтому я преобразовал модель в полигональную сетку (в Max это называлось editable mesh, поскольку на тот момент в программе не было еще серьезных инструментов полигонального моделирования). Теперь при изменении положения вершины результат можно было увидеть намного быстрее.

Аналогично шла работа над одеждой. За основу я взял сплайновый каркас тела. Затем я смоделировал большие складки на блузке и с помощью карт смещения создал складки поменьше. Ткань бикини практически полностью сделана с использованием процедурных смещений.

Это позволило мне избежать чрезмерного уплотнения сетки. Нужно было только выделить отдельные участки для рендеринга. Правда, возникла другая проблема - нужно было следить за тем, чтобы участки сетки, моделирующей одежду, не пересекались друг с другом и с телом. Особенно пришлось потрудиться над узлом на бикини - избежать пересечений было совсем непросто.

Все эти ухищрения с процедурными смещениями для одежды и подушек потребовались, чтобы смоделировать вариации освещения. Поскольку свет довольно мягкий, то использование сильного контраста теней отпадало.

Я разместил подушки на заднем плане и героиню сцены так, чтобы изображение получилось сбалансированным и было ощущение уюта.

Вначале я пытался смоделировать волосы при помощи карт прозрачности. Но визуализация при этом занимала очень много времени из-за проблем со сглаживанием, в частности из-за процедурных карт прозрачности и моего желания придать волосам немного растрепанный вид. Поэтому я решил написать скрипт для моделирования волос.
Готовый скрипт работал так: к основному сплайну, определяющему направление волоса, добавлялось множество "волосков" с заданной густотой расположения, волнистостью и т.д.


/Рис. 2. Просмотр сцены в режиме каркаса с тенями. Уровень сглаживания (subdiv) равен 1. Карты смещения (displacement) отсутствуют /

Текстурирование

Я совместил текстурирование и проработку освещения - так легче было справиться со всеми этими полупрозрачными материалами.
Применение процедурных карт упростило мне работу с одной стороны, поскольку мне не нужно было определять координаты карты, но усложнило ее с другой - поскольку нужно было смешивать несколько процедурных карт, чтобы получить цветовую карту или добавить какой-то элемент изображения (в Max, в отличии от renderman, нельзя писать собственные процедурные шейдеры).
Потом я применил три простых рисованных черно-белых карт смешивания, чтобы материал губ и глаз отличался от того, который использовался для кожи.
Можно было бы достичь того же результата и с помощью процедурных карт, но это привело бы к значительному усложнению материала и увеличению времени рендеринга.

Для начала я ознакомился с изображениями поверхностей, которые я собирался создать.
Для кожи я взял за основу материал одной из моих старых работ, но пришлось очень сильно его изменить, чтобы он был в более мягких тонах.
Мне хотелось очень детально прорисовать шейдеры для крупных планов и пришлось немало попотеть, чтобы, например, добавить трещинки и другие детали губ при помощи только процедурных карт.
Материал кожи, одежды, подушек имитировал также рассеивание света под поверхностью, нечеткий фоновый свет и некоторые другие особенности.

Я выбрал темный цвет волос и блузки, чтобы они контрастировали со светлой кожей и подушками.

Освещение

Освещение состояло из двух "систем": естественного освещения со всех сторон и направленного освещения персонажа.

Для имитации естественного освещения я создал систему из нескольких равномерно распределенных источников света. Затем добавил основной и фоновый свет и несколько источников света, чтобы подчеркнуть формы.

В самом конце я сделал рисунок немного размытым, слегка увеличил контрастность и подправил цвет.


/Рис. 3/

Этот проект был одним из моих первых шагов в моделировании человеческого тела. Я узнал многое о характеристиках поверхностей и о том, чего можно добиться с помощью процедурных карт и когда лучше их использовать, а когда лучше обойтись другими средствами.
На данный момент при работе над персонажами я отдаю предпочтение полигональному моделированию и концентрируюсь больше не на техническом аспекте, как в этом проекте, а на отображении эмоций.

Об авторе:

Стив Вебер, Люксембург, 24 года
Начал работать в 3D четыре года назад. Выполняю коммерческие заказы - реклама в печатных изданиях, клипы, рекламные ролики.

Мечтаю стать специалистом по видеоэффектам в киноиндустрии. В данный момент работаю над частным заказом - короткометражным фильмом. Возможно, это откроет некоторые перспективы.

Восхищаюсь работой старых мастеров и тем, как им удавалось заметить и передать такие детали из реальной жизни, на которые обычно не обращаешь внимания.
Нравятся мне многие работы, которые создаются нашими современниками, будь то электронное искусство или традиционное.

Если вы хотите больше узнать о Стиве, можете посетить его страницу: http://www.steve-weber.com/

Источник: Inside Computer Graphics

Автор: Стив Вебер



Текущие результаты
Актуальность -3     Качество 1
Голосов 2     Суммарный балл -2


далее