3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

VAPTREAT ЖИДКОСТЬ ДЛЯ ОБРАБОТКИ ИСПАРИТЕЛЕЙ

ХАРАКТЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ И ПРЕИМУЩЕСТВА

Гарантирует работу опреснителя с максимальной производительностью, сохраняя поверхности теплообмена свободными от накипи.

Противопенные свойства гарантируют высокое качество дистиллята, препятствуя пенообраэованию.

Будет постепенно удалять существующие отложения.

Снижает время простоя и облегчает уход.

Концентрированная, безвредная жидкость, удобная в использовании и экономичная.

Одобрена Министерством торговли Великобритании для испарителей, которые производят воду для питья и бытовых нужд.

 

ЦЕЛЬ ПРИМЕНЕНИЯ

Для использования в опреснителях высокого и низкого давления.

В испарителях пресной и морской воды.

 

ОПИСАНИЕ ПРОДУКТА

Концентрированная жидкая смесь полимеров и противопенных агентов для предотвращения отложения накипи и вспенивания в испарителях. Может также применяться в системах котельной воды и теплообменниках как присадка с противопенными свойствами.

 

ИНСТРУКЦИЯ ПО ПРИМЕНЕНИЮ И ДОЗИРОВКА

Специально подобранные в VAPTREAT полимеры смешиваются с образующими накипь солями в соляном растворе с целью предотвращения приставания их к теплообменным поверхностям. Эти осажденные твердые частицы удерживаются во взвешенном состоянии и удаляются с соляным раствором из испарителя.

Рабочая производительность установки поддерживается на максимальном уровне. Интервалы между очистками значительно увеличиваются.

Для кислотной очистки применяется DESCALEX, который удаляет старые отложения до начала обработки препаратом VAPTREAT.

Во время работы испарителей происходит пенообразование - противопенные свойства VAPTREAT будут способствовать прекращению пенообразования, сохраняя тем самым качество дистиллированной воды.

 

СПОСОБ ДОЗИРОВКИ

Рекомендованная схема установки для обработки испарителей

     

  1. 60л полиэтиленовый бачок.
  2.  

     

  3. 5м медная трубка диаметром 6 мм.
  4.  

     

  5. Регулируемый от 0 до 100 мл/мин расходомер.
  6.  

Показанная система легко монтируется. Положительное давление достигается поднятием бачка выше ввода в систему.

По желанию может поставляться дозировочный насос.

С помощью метода, показанного на схеме, обрабатывающий раствор вводится с вакуумной стороны испарителя, через регулируемый расходомер.

Рекомендованная дозировка VAPTREAT - продолжительное дозирование в трубопровод подачи забортной воды в испаритель. На схеме дана простейшая система дозирования.

Необходимое ежедневное количество должно смешиваться с пресной водой в полиэтиленовом бачке и вводиться через регулируемый расходомер в забортную воду, поступающую в испаритель.

 

ДОЗИРОВКА

Стандартная дозировка, подходящая для большинства систем - это 0,030 литра VAPTREAT на тонну производимого дистиллята. Это берется из расчета номинальной производительности испарителя.

 

Например: В стандартном испарителе производительностью 25 тонн в сутки.

Необходимое количество = 25 х 0,030 = 0,75 литра VAPTREAT в сутки.

 

РАСЧЕТ И УСТАНОВКА РАСХОДА

Препарат добавляется в дозировочный бачок и перемешивается с водой.

 

Например: К 0,75 литра VAPTREAT добавьте достаточное количество воды для приготовления 50 литров раствора.

Стандартный расходомер регулируется от 0 до 100 мл/мин (будет работать любой подобный расходомер).

Расчет расхода:

Расход = 50 литров/(24 х 60) = 35 мл/мин - установка расходомера. При таком расходе жидкости хватит на 24 часа.

 

Примечание: Плотность соляного раствора не должна превышать плотность 1.038. Свыше этого уровня возможно быстрое образование накипи. Увеличение количества используемого препарата VAPTREAT будет содействовать сдерживанию образования солей, поддерживая их во взвешенном состоянии.

 

Например: Если плотность возрастает до 1.050, то дозировка должна быть 0,06 литра на тонну производимой воды.

 

 

Архив статей

 янв   Февраль 2020   мар

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Square Visual Works Co., Ltd. (Токио, Япония), компания которая производит высококачественные анимационные фильмы, используя самые современные технологии, выпустила в Японии этим летом 10-ю часть своей игры Final Fantasy для приставки "PlayStation(R)2". Мы взяли интервью у Mr. Masayuki Tanaka и Mr. Hideki Mizoguchi, специалистов по компьютерной графике работавших над визуальными эффектами для анимационных роликов в Final Fantasy X (FFX), а также о важной роли, которую сыграла Houdini при создании анимационных фильмов в проекте.
Проект FFX был одним из самых больших, в котором участвовали Mr. Tanaka и Mr. Mizoguchi, учитывая общее количество участников, а также объем работ и учитывая высокие требования к качеству. Весь проект был разделен на несколько специализированных частей; Mr. Tanaka и Mr. Mizoguchi работали в команде, которая отвечала за создание реалистичных водяных эффектов, которые являлись немаловажным фактором в преподнесении сюжетной линии.

С тех пор как Tanaka и Mizoguchi использовали предшественника Houdini - систему PRISMS - было естественным для них, что их выбор пал на Houdini, как средство для создания эффектов в анимационных фильмах для проекта FFX. Им нужно было управлять большим количеством частиц, чтобы создать эффекты, связанные с водой, помимо этого Houdini представлял прекрасный интерфейс для работы с RenderMan(R). В результате они получили высококачественные водяные эффекты, что явилось доказательством того, что они сделали правильный выбор графического пакета.
Система редактирования частиц Houdini's (POPs) использовалась для создания сложных эффектов, связанных с большими водяными всплесками. В каждом кадре был использовано от 1 до 5 миллионов частиц в нескольких слоях.

Система управления процедурными поверхностями (SOPs) использовалась для моделирования и анимации мистических сфер- водяных объектов, появляющихся в игре под названием "Blitz" (см. картинки). Использование SOPs также позволило сделать размер анимации очень компактным.
Встроенный в Houdini's компоузер (COPs) использовали для пре-визуализации перед финальным композитингом. COPs представил возможность работать в рамках одного рабочего интерфейса как с 2D так и с 3D.

Как восторженно рассказывает Mr.Tanaka, "Одной из самых сильных сторон Houdini является система частиц. Вы можете управлять огромным числом частиц и выпускать их из разных источников, и это было важным фактор при реализации нашего проекта. Также мы оценили по достоинству то, что мы можем представить симуляцию частиц в виде анимации упрощенных геометрических объектов. Проигрывание данных по движению частиц в виде упрощенных геометрических объектов, позволил нам проигрывать достаточно плавно огромное количество данных по движению и взаимодействию частиц. Houdini представил нам удобный и настраиваемый аппарат, с помощью которого мы могли пробовать все что нам хотелось."

Mr. Tanaka добавляет, что Houdini является лидером по взаимодействию с системой RenderMan и она генерирует файлы формата RIB очень быстро и качественно. Houdini позволил нам контролировать разные атрибуты, которые мы в последствии передаем в RenderMan, не покидая среду анимации. "Скажем так, нас попросили создать экстремальные спецэффекты, которые выглядят так, что никакой другой программой сделать невозможно. Но если я думаю об их создании в Houdini, на ум приходит серия операторов, связанных между собой, как решение вышеуказанной проблемы. Все это выглядит для меня как решение головоломки. Использование процедурных взаимосвязей позволяет нам работать используя небольшой объем данных, который описывают как создается эффект, что позволяет легко обмениваться техническими данными между участниками проекта. Процедурность Houdini и ее эффективная система управления данными дает нам выигрыш во времени, что позволяет нам попробовать разные подходы к решению задачи. В результате мы успешно увеличиваем качество нашей работы."

Mr. Mizoguchi говорит, "Одним из плюсов Houdini's является возможность контролировать анимацию через интерфейс и с использования специального языка, понятного и доступного аниматору. Когда нам было нужно создать более сложную анимацию для симуляции разных эффектов с водой, например эффект разбегающихся волн, мы просили наших инженеров (программистов), создать специальный оператор для реализации на VEX (Vector Expression Language). Такая великолепная расширяемость позволила нам увеличить наши возможности по созданию эффектов."

Tanaka и Mizoguchi отдают очень высокую роль использованию Houdini в проекте. "Уровень поддержки, которую предоставили Side Effects and NK-EXA (Дилер в Японии) во время работы на проектом FFX, очень быстро устраняли возникавшие ошибки и проблемы в программе, что было очень важным для нас. Учитывая высокую стабильность, прекрасный интерфейс, компактную систему процедурных данных, совместимость с RenderMan, проект FFX было бы гораздо сложнее осуществить без использования Houdini. Houdini помог нам закончить много трудных спецэффектов, в водяных сценах."
В заключении они сказали нам, "Вы можете решить проблему создания сложных спецэффектов с помощью Houdini. Houdini это также лучшее средство для людей, которые хотят понять фундаментальную структуру компьютерной графики. Мы с большим интересом смотрим в будущее на расширение инструментов моделирования и персонажной анимации, которые должны появиться вместе с выпуском Houdini 5".

далее