3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

PДДSTESEADMETE- JA VAHENDITEGA SEOTUD LEPPEMДRGID


mida kasutatakse kooskхlas Rahvusvahelise konventsiooni

inimelude ohutusest merel (SOLAS 1974/1978) reegliga III/9.2.3

 

1.

Kinnitada ohurihmad

Fasten seat belts

Закрепите ремни безопасности

2.

Sulgeda luugid

Secure hatches

Закрыть люки

3.

Kдivitada mootor

Start engine

Запустить двигатель

4.

 

LASTA VETTE

LOWER TO THE WATER

Смайнать до воды

4.1

Pддstepaat

The lifeboat

Спасательная шлюпка

4.2

Pддsteparv

The liferaft

Спасательный плот

4.3

Valvepaat

The rescue boat

Дежурная шлюпка

5.

Vabastada lццper

Release falls

Отдать лопаря

6.

Lьlitada sisse veepiserdus

Start waier-spray

Включить систему орошения

7.

Lьlitada sisse хhuvarustus

Start air supply

Включить воздухоснабжение

8.

Vabastada soring

Release gripes

Отдать найтов

 

 

Архив статей

 апр   Май 2019   июн

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

"Последняя фантазия: Духи внутри нас". Фильм вызвал противоречивые отзывы. Но нельзя не признать - он изменил представление о возможностях компьютерной графики в кино. Корреспонденты CGChannel взяли интервью у Бо Мосли, ведущего художника компании "Square USA", создавшей "Последнюю фантазию".

CGC: Расскажите немного о себе, о своем образовании и работе.

Мосли: Все это началось, когда я пошел на курсы по 3D Studio. Тогда я и "подсел". С тех пор я искал работу, связанную с 3D. Два года я проработал в компании, разрабатывающей компьютерные игры. Затем понял, что такие жесткие условия работы убьют во мне творчество. Я переехал в Лос-Анджелес и нашел новую работу.

Я учился индустриальному дизайну. Это существенно помогало мне при поиске работы. Но себя индустриальным дизайнером не считаю. Хотя опыт это дало неоценимый.

CGC: Какова ваша роль в создании "Последней фантазии"?

Мосли: Меня наняли для работы с моделями. Через полгода отделы текстурирования и моделирования объединились. А меня повысили до ведущего художника. Здесь-то и началось веселье. Ведущие руководили группами от 3 до 12 человек. Это включало в себя и организационную работу, составление плана, обеспечение художников всем необходимым. Есть и обратная сторона. Ведущий следит за качеством моделей, координирует изменения. При этом редко удается действовать по графику - так что о личной жизни можно забыть.



CGC: Какой путь проходит какая-нибудь идея, прежде чем воплотиться в эпизод фильма?

Мосли: Я могу рассказать только о компьютерном "реквизите" и декорациях - все же занимался этим 4 года. Сначала нас заваливают, в буквальном смысле, рисунками из художественного отдела. Мы создаем файл с сильно упрощенной сценой, в котором отображены все основные элементы, масштаб сцены и приблизительные движения камеры. Из подобных файлов создается "черновик" эпизода. Мы делаем черновые кадры и определяем композицию. После этого создаются промежуточные модели, которые передаются аниматорам. Затем мы дорабатываем композицию и решаем, какой уровень детализации нужен для каждой сцены. Это важнее, чем кажется. Со временем мы заметили, что некоторые модели уходят из кадра в результате применения какого-нибудь эффекта, например, размытия движением. Или сцена очень плохо освещена. А на работу над моделью, которая практически не видна в кадре, художники могли потратить половину всего времени работы над эпизодом.





После этого модели передаются в отдел освещения. Мы сотрудничаем со многими осветителями: дорабатываем шейдеры и модели, если возникает необходимость. Честно говоря во мне проснулось уважение к осветителям. Им достается все то, что напортачили в других отделах. И они еще заставляют все это работать.

В конце модели проходили через наш отдел с удивительной быстротой - каждый знал, что от него требуется. Слабых звеньев не было, по крайней мере в моей команде. И это радовало.

CGC: Какие были самые трудные моменты в создании фильма и как вы справились с этими трудностями.

Мосли: Я думаю, самый сложный период был в начале, когда все еще было весьма неопределенным. До нас никто не делал ничего такого масштабного и реалистичного. Трудно было представить, как начать эту работу, не то что закончить. Иногда опускались руки, но режиссер и руководители различных отделов были людьми очень мотивированными - это помогало. Иногда мы слишком зацикливались на какой-то детали и теряли из вида общую картину. Избавиться от этого тоже помогали руководители фильма.




Что касается реквизита и декораций - здесь сложно предугадать, какие трудности возникнут. Проблемы проявляются, когда мы передаем готовые элементы в другие отделы. Если вы работаете с таким количеством элементов, то практически невозможно сразу проработать его так, чтобы он удовлетворял всем требованиям. Например, мы долго спорили, кто будет работать с UV. Сначала решили, что этим должны заниматься модельщики, потому что они работают с моделями. Текстурный отдел выдвинул внушительный список требований к моделям, так что ясно, что многие из них возвращались на доработку. Получалось, что на это шла добрая половина времени модельщиков. Поэтому мы решили, что художники по текстурам будут сами работать с UV. В результате отдел моделей начал за неделю прорабатывать сцены, на которую раньше уходил месяц. Было еще несколько подобных моментов, когда небольшое изменение рабочего процесса существенно влияло на работу в целом. Но чтобы справиться с подобными проблемами, приходилось идти методом проб и ошибок.

CGC: Не могли бы вы поделиться некоторыми секретами удивительной реалистичности фильма?

Мосли: Мы столкнулись с необходимостью создания сотен моделей, каждая из которых, в свою очередь, могла состоять из сотен элементов. Поэтому нужно было определить уровень детализации. Его мы свято придерживались. Присмотритесь к какой-нибудь модели - она светлая и четкая. Секрет - в детальной текстуре, продуманном освещении и композиции кадра. Мы могли оставить какой-нибудь дефект, если знали, что спецэффекты и освещение скроют его.

Очень скоро понимаешь, что ты здесь не будешь создавать классные модели в свое удовольствие. Все намного банальней. Сидишь себе, делаешь модель, накладываешь текстуру, рендеришь, ищешь дефекты, устраняешь их и начинаешь новую модель. День за днем, пока не оказывается, что работа уже закончилась. Конечно, опыта прибавляется.




Когда рабочий процесс структурирован, работа идет легко и органично. Все элементы, от кода шейдера до модели персонажа, - это отдельные модули, которыми можно манипулировать без вреда для работы в целом.

Кроме того, Maya позволяет создать собственную пользовательскую рабочую среду и работать в одном ритме с остальными. Не могу себе представить работу с чем-нибудь другим.

CGC: Каковы ваши планы на будущее? Собираетесь заняться еще какими-нибудь масштабными проектами.

Мосли: В марте мы заканчиваем очередную часть из серии "Animatrix". Она должна появиться в начале следующего года. Я действительно горжусь результатом. Думаю, любители и профессионалы компьютерной графики, а также поклонники "Матрицы" будут в восторге.

Мы с семьей вернемся в Лос-Анджелес, где будем работать и стараться не попасться грабителям и не погибнуть в землетрясении.

Все изображения предоставлены Square USA.

Личная страничка Бо Мосли: www.cavebat.com

Источник: CG Channel, Inc

далее