3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Модуль Hair And Fur в 3DSmax 8 -9. Работа с блокирующей поверхностью.

1.Откройте файл MorphBraidStart.max.

Эта сцена содержит три цилиндра, объединенных в единственный объект с названием Braid Surface, который преобразуются в косу.Указанная геометрия не визуализируемая, так как ее основная цель состоит в деформации волос.

2.Выберите Braid Surface и обратите внимание на параметры Hair.

При блокировке волос к поверхности Вы фактически запираете направляющие на поверхности, так что это хорошая идея для того, чтобы сохранять небольшими параметры, которые отвечают за распространение волос далее от начала направляющих – это значения Random Scale и Frizz.Для реалистичных волос Вы можете установить их немного выше нуля и также очень хорошо использовать более высокие величины Hair Segments для улучшения процесса деформации.

3.На уровне под-объектов модификатора Hair And Fur выберите верхние полигоны каждого цилиндра как это показано на рисунке и затем кликните Update Selection.

Модуль Hair And Fur в 3DSmax 8 -9 . Работа с блокирующей поверхностью.

Вы будете выращивать волосы от верхней области цилиндров и далее заплетете их вниз вокруг поверхности

4.В свитке Tools кликните Recomb From Splines и затем выберите объект Spine Guides.

Модуль Hair And Fur в 3DSmax 8 -9 . Работа с блокирующей поверхностью.

Волосы выравниваются к направлению и длине этих сплайнов.

Вы легко могли создать эти сплайны от ребер геометрии, рисуя их вручную или производить необходимое регулирование в диалоговом окне Style Hair и затем конвертировать направляющие к сплайнам.Либо Вы могли создать ту же прическу, полностью используя инструменты Style Hair и тем самым пропустить этап со сплайнами.

Следующий шаг рассматривает блокировку волос к поверхности цилиндров, что Вы сделаете в диалоговом окне Style Hair.

5.Щелкните в свитке Tools на кнопке Style Hair.

По умолчанию все вершины направляющей выбраны, так что Вам не нужно выбирать что-либо отдельно.

6.Кликните на кнопке Lock Selected Vertices.

Модуль Hair And Fur в 3DSmax 8 -9 . Работа с блокирующей поверхностью.

В некоторых случаях могло бы быть желательным блокировать только определенные части волос к поверхности, например при обертывании волос вокруг бигудей или при необходимости заткнуть какую-то их часть за ушами.


7.Щелкните Done для выхода из диалогового окна Style Hair.

Теперь волосы блокированы к Braid Surface.

8.Чтобы деформировать волосы включите Morpher и Path Deform модификаторы в стеке.Перейдите в двадцатый кадр к проведению в нем визуализации.

Для анимации структура косы может быть заскинена к цепочке костей вместо предложенного в этой сцене модификатора Path Deform.

9.Чтобы увидеть готовый результат откройте файл MorphBraidFinished.max.

Модуль Hair And Fur в 3DSmax 8 -9 . Работа с блокирующей поверхностью.

Обратите внимание - эта сцена содержит несколько дополнительных модификаторов Hair And Fur, чтобы создать эффект слоистости роста волос.

Перевод: Weas

 

Архив статей

 июн   Июль 2019   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5  6
  7  8  910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Сразу же хочу вас предупредить. Мы активизировали средства модуля Mental Ray, которые взаимно влияют. Например, благодаря применению функции Motion Blur смещение вычисляется несколько раз, а после многократного расчета смещения освещение также пересчитывается соответствующим образом. И так происходит со многими другим средствами модуля. Очень может быть, что при обработке вашим компьютером, визуализация сцены займет очень много времени, поэтому я рекомендовал бы полностью завершить ее, а визуализацию выполнить ночью (вернее сказать — заставить компьютер визуализировать проект, а самому отправиться спать). Не факт, что за ночь у вас все получится, поскольку размытие движения и смещение — это очень ресурсоемкие операции в каждом из кадров. Если вы не счастливый обладатель суперкомпьютера, то очень вдумчиво отнеситесь к применению размытия движения! В дополнение к вышесказанному: если вы работаете в 3ds Max версии 7 и выше, то можете воспользоваться для размытия функцией Rapid Motion Blur, визуализация результата применения которой выполняется значительно быстрее!

По правде говоря, очень сложно придумать, что же еще можно сделать в нашей сцене. Полученный эффект вполне завершенный — одним из улучшений можно считать добавление в конце больше красного цвета, а также больше черных артефактов на поверхности шара, но это весьма субъективно. Я решился бы добавить в сцену сгорающие в атмосфере осколки, всплески, отрывающиеся от поверхности и улетающие в окружающее пространство, и, возможно, отрывающиеся от поверхности туннеля трубы, разрушаемые по мере поглощения огнем. Также на поверхность шара можно добавить побольше ярких и черных форм, создающих еще более гнетущее впечатление.

Еще одна мысль, которая пришла мне в голову, появилась после просмотра исходных материалов. На них четко видно, что огонь иногда перетекает на трубы и “облизывает” его стенки. Чтобы создать подобный эффект, вам необходимо создать дополнительную систему частиц или задать смещение анимированной сферы так, чтобы поверхности, приближенные к трубам, растягивались и деформировались, создавая иллюзию растекания по стене. Последний элемент, которым можно дополнить сцену, — это постоянный поток горящих частиц, вылетающих из расширяющегося шара. Если вы внимательно просмотрите файл tunnel_explosion05.mpeg, сохраненный на прилагаемом к книге DVD, то заметите небольшие огненные сателлиты, удаляющиеся от поверхности шара и вылетающие из туннеля. Для их имитации назначьте системе частиц такой же материал, что и объекту Fireball, выступающему генератором этих частиц. Сделайте частицы постоянно эмитируемыми и взаимодействующими со стенками туннеля. Как видите, любой дополнительный эффект сцены можно создать с использованием уже существующих наработок.

В папке с видеофайлами на прилагаемом к книге DVD показан результат исходной визуализации проекта и применения к полученному результату функции Combustion, чтобы добавить в огонь больше оранжевого цвета, добавить перемещающиеся блики и сделать свечение исходного взрыва более насыщенным.

далее