3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Отступление:

В 3ds Max существуют "глобальные" и "локальные" координаты. Глобальные: это привычные вам Q W E R и т.д., т.е. те, которые работают в основном окне программы. Но для остальных окон программы, таких как Material Editor, Edit UVW и т.д. существуют "локальные" координаты. Переключение между глобальными и локальными координатами происходит с помощью функции Keyboard Shortcut Override Toggle, которую тоже рекомендую "повесить" на горячую клавишу или QuadMenu. Все настройки горячих клавиш, квадменю, создания собственных меню и т.д. можно производить в окне Customize User Interface (Customize> Customize User Interface)

Теперь вы уже прилично знаете, но возможно еще не понимаете, как же должна выглядеть ваша развертка и что с ней делать.

Я применил Planar Map на боковую часть модели. И полученную часть развертки сильно масштабирую, чтобы получить совсем мелкий Noise. Т.к. нормали полигонов спины, шеи и т.д. монстра направлены вверх или вниз, то текстура в этих местах будет растянута.

Создание развёртки для модели с помощью модификатора Unwrap UVW

Почему это происходит вы увидите в окне Edit UVW. Потому что полигоны этих частей имеют очень маленькую площадь. Ребра полигонов практически "слиплись", из-за этого и происходит сильное растяжение.

Вернусь к преимуществу карты Noise. Ваш мозг всегда позволит легко увидеть разницу между нормальной областью и областью, где текстура растянута, даже ненамного! А сильные растяжение просто будут "бросаться" в глаза. Что и демонстрирует приведённый рисунок

Создание развёртки для модели с помощью модификатора Unwrap UVW

Таким образом, нашей целью является исправление всех этих проблемных участков. Двигая вершины и увеличивая площадь подобных полигонов, мы избавляемся от растяжений. При изменении размеров UV-полигонов, вы должны сохранять их пропорции такими, как они выглядят на самой модели, таким образом вы также избавитесь от всех растяжений.

Создание развёртки для модели с помощью модификатора Unwrap UVW

Также вы должны помнить, что не должно быть НИКАКИХ наложений полигонов на развертке, которые помечены красным на рисунке.

Вы наверно и сами понимаете, что рисовать на таких участках вы просто не сможете! Поэтому я решил отделить UV-полигоны ноги от туловища. Также используя инструменты и приемы, о которых я писал выше, создал развертку для остальных частей(когтей, ступней и т.д.). (Создать развертку одним куском без растяжений у вас вряд ли получиться).

Создание развёртки для модели с помощью модификатора Unwrap UVW

Надеюсь теперь вы хорошо поняли принцип по которому создается развертка для моделей. Когда вы сделали развертку для всех кусков, поместите их в текстурное пространство(квадрат в окне Edit UVW), так чтобы ни одна часть не вылезала за него.

Возможно вы не понимаете, какая часть моей развертки чему соответствует, ВАЖНО, чтобы вы понимали это на СВОЕЙ развертке. Естественно, если вы делаете развертку первый раз, то чтобы еще лучше понимать процесс маппинга, нужно нарисовать на ней текстуру, тогда в следующий раз вы сделаете развертку еще лучше и более удобной для рисования.

Создание развёртки для модели с помощью модификатора Unwrap UVW

Дальше есть несколько способов перенести развертку в Photoshop. Либо дедовским способом нажимать Print Screen. Либо воспользоваться плагином Texporter, который позволит вам эффективно перенести развертку в нужном вам виде и с разрешением, например, в 2024*2024. Его можно бесплатно скачать здесь: http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/#Texporter

Также есть возможность воспользоваться инструментом 3D Max: Render to Texture . Но описание этого инструмента в данный урок не входит.

Дальше вы можете просто поместить в Фотошопе слой с разверткой наверх, сделать его полупрозрачным и заблокировать. А рисовать на других слоях и видеть вашу развертку под ними. Просто отключив слой с разверткой, вы сохраняете файл в формате psd и переходите к 3d Max, где к вашей модели этот файл уже применен в слоте Diffuse. Текстура на модели автоматически обновиться, и вы увидите как она выглядит.

 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Хотя шэйдер Metal является , казалось бы , самым легким способом создания материала нержавеющей стали , у него есть значительные ограничения в плане имитации качественной подсветки , поэтому в данном случае необходимо использовать Multilayer (многослойный) или Anisotropic (анизотропный) шэйдер , поскольку они более правильно и легко работают с подсветкой материала.

На рисунке можно наблюдать два слоя зеркального уровня на Multilayer шэйдере

На рисунке показано отличие между формами подсветки Blinn и Anisotropic шэйдеров.

Помимо подобной подсветки материала нержавеющей стали при помощи изменения параметров Specular (зеркальность) и Glossiness (лоск) , можно применить другую технику , основанную на создании отражений (Reflection) на нержавеющей стальной поверхности материала , применяя эффекты сильного освещения.Поскольку такое освещение не имеет точной формы и основано во многом на отражениях в окружающей среде , для создания подобного эффекта необходимо использование анизотропии (Anisotropic).

Имитация подсветки отражением окружения при помощи анизотропии.

В первую очередь создайте первый зеркальный уровень в Multilayer шэйдере в качестве действительной подсветки и регулируйте параметры Specular на высокие или меньшие значения , используя при этом Glossiness (лоск) для большей очевидности взгляда на материал.

Первый зеркальный слой является действительным , а второй получен эффектом отражения.

При создании второго зеркального слоя необходимо отметить , что он должен быть в плане подсветки столь же сильным , что и первый , однако в данном случае нужно изменять параметры анизотропии на высокие значения , чтобы сделать второй слой зеркальности более точным.Как правило , для получения более качественного результата можно изменять и параметры ориентации (ориентация - величина , измеряемая в градусах в значениях от -9.999 до 9.999 , по умолчанию равна нулю).

На рисунке изображены различные формы подсветки , полученные изменением параметров ориентации.

Теперь поместите исцарапанную или закрашенную карту металла в слот Specular map для получения большей реалистичности и детализации материала

далее