3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

1.Подготовим multi-subobject материал:

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1
  • Материал ID 1 = стены
  • Материал ID 2 = потолок
  • Материал ID 3 = пол и т.д.

2.Теперь создаем Box , конвертируем в Poly и отмечаем функцию Flip all polygon normals.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

3.Создаем камеру внутри бокса и изменяем вид одного из окон проекции на вид из камеры.

 Затем необходимо назначить ID материала каждому полигону в соответствии с уже подготовленным  в первом действии multi-subobject материалом , т.е. в данной сцене (на рисунке) ID 1 - вся стена , ID 2 - потолок , ID 3 - пол.

 Также нужно отметить то , что важно назначать ID материала в начальной стадии моделирования , а не позже , так как потом модель может содержать огромное количество полигонов.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

4.Теперь , работая с полигонами на подобъкетном уровне , выбираем грани и соединяем при помощи инструмента Connect Edges.Это необходимо для последующего создания окна и двери.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1 Важно: избегайте применения инструментов резки в режимах редактирования полигонов или сетки ,  используя вместо этого инструмент соединения граней , поскольку после применения UVWMap может получиться неправильная его координация.

 5.Снова соединяем грани - на одной стене (в данном случае слева) делаем 2 горизонтальных сегмента для окон , а на другой (справа) 1 для создания двери.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

6.Регулируем грани , выставляя их на соответствующуе вашим окну и двери высоту.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

7.Вновь работая с полигонами на уровне подобъектов делаем выдавливание (Extrude) для того , чтобы создать толщину стенам и затем назначаем выбранным полигонам материал ID 4 (материал ID 4 = оконная рама).

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

8.Соединяем грани так , как это показано на рисунке.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

9.Теперь выбираем полигоны , представляющие у нас дверь и окно и производим их "вставку" , используя инструмент Inset Polygons.Этим мы создадим геометрическую структуру окна и двери.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

10.Переходим к редактированию двери - выбираем полигоны как на рисунке и смещаем до уровня пола.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

11.Снова экструдируем полигоны для задания толщины нашим окну и двери.Назначаем материал ID 5 для выдавленных полигонов окна , а ID 6 выдавленному полигону двери.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1


12.Теперь выбираем и удаляем перекрывающие друг друга полигоны у основания двери , так как мы не нуждаемся в них.На уровне работы с  подобъектом выбираем Border , в результате чего в основании двери появится новый полигон.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

13.На этом этап моделирования нашей сцены окончен и мы можем проверить правильность назначенных ID на каждом полигоне.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

14.Теперь поочередно выбираем полигоны и применяем к ним модификатор UVWMap

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

15.Вот как выглядит финальная сцена , освещенная при помощи техники , изложенной в раздел "Создание реалистичного освещения в 3D Studio Max".

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

Урок взят с сайта www.CGarchitect.com

Перевод Weas
Источник: www.3dtutor.ru

 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Для имитации листьев создайте обычную плоскость и преобразуйте ее либо к Editable Mesh, либо к Editable Poly.С зажатым Shift перемещайте ребра для соответствия форме имеющегося референса и к полученному результату примените Mesh Smooth.

Нужно заметить, что поскольку листья по своей структуры симметричны, мы создаем только одну половину, к которой затем применяем Mirror и свариваем при помощи Weld вершины по краям.Теперь для дальнейшего регулирования используем модификатор FFD 4x4x4 - также, по желанию, Вы можете добавить Noise с небольшими величинами.

далее