3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

1.Подготовим multi-subobject материал:

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1
  • Материал ID 1 = стены
  • Материал ID 2 = потолок
  • Материал ID 3 = пол и т.д.

2.Теперь создаем Box , конвертируем в Poly и отмечаем функцию Flip all polygon normals.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

3.Создаем камеру внутри бокса и изменяем вид одного из окон проекции на вид из камеры.

 Затем необходимо назначить ID материала каждому полигону в соответствии с уже подготовленным  в первом действии multi-subobject материалом , т.е. в данной сцене (на рисунке) ID 1 - вся стена , ID 2 - потолок , ID 3 - пол.

 Также нужно отметить то , что важно назначать ID материала в начальной стадии моделирования , а не позже , так как потом модель может содержать огромное количество полигонов.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

4.Теперь , работая с полигонами на подобъкетном уровне , выбираем грани и соединяем при помощи инструмента Connect Edges.Это необходимо для последующего создания окна и двери.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1 Важно: избегайте применения инструментов резки в режимах редактирования полигонов или сетки ,  используя вместо этого инструмент соединения граней , поскольку после применения UVWMap может получиться неправильная его координация.

 5.Снова соединяем грани - на одной стене (в данном случае слева) делаем 2 горизонтальных сегмента для окон , а на другой (справа) 1 для создания двери.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

6.Регулируем грани , выставляя их на соответствующуе вашим окну и двери высоту.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

7.Вновь работая с полигонами на уровне подобъектов делаем выдавливание (Extrude) для того , чтобы создать толщину стенам и затем назначаем выбранным полигонам материал ID 4 (материал ID 4 = оконная рама).

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

8.Соединяем грани так , как это показано на рисунке.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

9.Теперь выбираем полигоны , представляющие у нас дверь и окно и производим их "вставку" , используя инструмент Inset Polygons.Этим мы создадим геометрическую структуру окна и двери.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

10.Переходим к редактированию двери - выбираем полигоны как на рисунке и смещаем до уровня пола.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

11.Снова экструдируем полигоны для задания толщины нашим окну и двери.Назначаем материал ID 5 для выдавленных полигонов окна , а ID 6 выдавленному полигону двери.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1


12.Теперь выбираем и удаляем перекрывающие друг друга полигоны у основания двери , так как мы не нуждаемся в них.На уровне работы с  подобъектом выбираем Border , в результате чего в основании двери появится новый полигон.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

13.На этом этап моделирования нашей сцены окончен и мы можем проверить правильность назначенных ID на каждом полигоне.

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

14.Теперь поочередно выбираем полигоны и применяем к ним модификатор UVWMap

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

15.Вот как выглядит финальная сцена , освещенная при помощи техники , изложенной в раздел "Создание реалистичного освещения в 3D Studio Max".

Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1

Урок взят с сайта www.CGarchitect.com

Перевод Weas
Источник: www.3dtutor.ru

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Для верхних ресниц это менее актуально, нежели для нижних, которые растут реже, чем верхние и кроме того обычно гуще ближе к внешнему краю века. Но выполнение этих действий совсем не обязательно, хотя поможет подчеркнуть форму глаза.

Для изменения густоты ресниц, необходимо изменить скорость продвижения объекта по сплайну так, чтобы по мере удаления происходило ускорение. Проще всего это сделать скорректировав кривую в окне редактора кривых (Curve Editor), вызвать которое можно кнопкой главного меню Curve Editor (Open).

В левой части окна диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых) выделите строку с именем Percent (Проценты), относящуюся к анимации ограничения по пути после чего в правой части окна добавьте к кривой 3-4 новых ключа и определите их положение так, чтобы получилась изогнутая кривая (рис. 11).

рис. 11

Если бы мы сейчас выполнили построение копий ресницы, то получили бы серию объектов, расположенных вдоль сплайна, совершенно ровно обрезанных и направленных перпендикулярно к сплайну пути. Такое положение не является естественным и нам необходимо внести некоторое разнообразие, можно даже сказать небольшой хаос :-). Сделаем мы это при помощи двух контроллеров: поворота и масштаба. Для этого выполните следующие действия:

Переместитесь в первый кадр анимации и выделите в одном их окон проекций ресницу.

Выполните из главного меню команду Animation>Rotation Controllers >Noise (Анимация>Контроллер поворота >Шум). Таким образом от кадра к кадру будет изменяться положение ресниц в пространстве

Выполните из главного меню команду Animation>Scale Controllers >Noise (Анимация>Контроллер масштаба>Шум). Кроме изменения положения будет изменяться и масштаб ресниц.

далее