3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Итоговая визуализация.

На рисунке представлен один из визуализированных на выходе кадров.

Создание салюта в 3DS Max.

Отрендеренную секвенцию в формате PNG с сохраненным альфа-каналом можно загрузить, например, в Combustion, скопировать дважды и установить для копий режим смешивания к Color Dodge. Затем добавляется немного смазывания Blur и свечения Glow, в результате чего мы получаем картинку, подобную приведенной ниже.

Создание салюта в 3DS Max.

Взамен отсутствующего фона Вы можете использовать любые растровые изображения и затем, при необходимости, вставить готовую секвенцию в конкретный ролик-презентацию.

Урок взят с сайта www.tutlibrary.com
Перевод: Weas
Источник: www.3dtutor.ru

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Освещение этой сцены основано на HDRI . Используя изображения этого формата можно воссоздать очень сложные условия освещенности, а также получить очень реалистичные отражения. Я использовал HDRI пасмурного дня, для этого я поместил его в слот Environment Map:

Однако при использовании HDRI нужно иметь в виду, что теней оно не даёт. Поэтому необходимо создать VRay Light , который и будет обеспечивать тени в сцене. Небо на изображении достаточно пасмурное поэтому я использовал только 1 VRay Light , который имитирует рассеянное освещение от неба. Следует обратить внимание на сброшенный флажок Affect Specular и установленном флажке Invisible - это сделано для того, чтобы осветитель не визуализировался и не отражался на поверхности объектов. Для того, чтобы тени были более сглаженными следует увеличить значение параметра Subdivs в настройках VRay Light (в моем случае 16)

Для того чтобы тень от авто отбрасывалась на поверхность земли, я создал плоскость и назначил ей материал типа Matte / Shadow (см. картинку ниже).

Последней стадией освещения является активирование GI (глобальное освещение). Для этого необходимо поставить галочку возле параметра On ,в свитке VRay : Indirect illumination .Настройки GI представлены ниже:

Параметры Quasi - Monte Carlo GI я оставил без изменения.

Теперь сцена полностью готова к финальному рендерингу. Осталось только выставить параметры сглаживания изображения при рендеринге. Лучше всего использовать фильтр типа Mitchell - Netravali Catmull - Rom ,я использовал Adaptive Subvision Image Sampler , чтобы ускорить процесс визуализации.

Можно увеличить значение параметров Min / Max Rate , однако это повлечет за собой более долгий просчёт.

В результате визуализации получилось изображение, которое было показано вначале урока.

Ниже привёден ещё один пример использования данной техники текстурирования, освещения и рендеринга:

Надеюсь, этот урок был для вас полезен и интересен.


Если у вас возникли вопросы или замечания по поводу данного урока пишите мне на электронную почту, адрес : Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

Спасибо за внимание!

далее