3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Важный момент!

Рассматриваемый сейчас метод подойдет для того чтобы наложить рисунок протектора и сделать какой ни будь рисунок сбоку колеса (самостоятельно) , но если у вас уже есть боковой рисунок и он в виде круга – то тут уже нужно использовать немного другой метод который также будет описан в этом уроке.

Теперь выделяем всё колесо и в меню unwrap’а прокручиваем до свертка ”Map parameters” и выбираем там Cylindrical и нажимаем на ”Align Z” – чтобы gizmo встало в нужную позицию, захватывая всё колесо. В зависимости от положения колеса во вьюпорте возможно нужно выравниваться по другим осям –X или Y поэтому придется попробовать другие кнопки ”Align X” и ”Align Y” соответственно. В итоге должно получиться как у меня (Рис 4). Также отмените галку Normalize map - эта функция скейлит развертку чтобы она влезла в рабочую область unwrap’a (далее поймете что за область) тем самым искажает её.

Отменив эту галку развертка получиться очень большой и никак не будет влазить в рабочую область unwrap’а но зато не будет искаженной, а изменить её размер это не проблема.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Далее отжимаем кнопку Cylindrical и в свитке Parameters нажимаем кнопку Edit, появилось окно Unwrap’а в котором нам предстоит работать. Но мы в нём ничего не видим на данный момент - не беда, это всё из за отключения функции Normalize map,

Нажмите в нижнем правом углу окна анврапа кнопку Zoom Extents и вы увидите развёртку которую мы получили. Это должна быть просто прямая полоска. Далее посмотрите на окно анврапа – видите 2 толстые линии пересекающиеся в одной точке – приблизьте – при помощюь зума приблизьтесь к пересечению точек и вы увидие что между этих 2х линий есть квадрат отрисованый из чуть менее толстых линий – этот квадрат и есть рабочая зона. Используя Scale (находиться вверху на панельке инструментов окна unwrap) отмасштабируйте развертку до размера рабочей области.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Назначте колесу процедурную карту checker, сделайте её вдимой во вьюпорте и назначте тайлинг по обоим осям пример 10-12.

Видим следующее.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Видим что текстур потянулась – это происходит из за того что несколько полигонов в развертке лежат один на одном, да и собственно по той развертке что есть сейчас боковой рисунок никак не нарисуешь. Выход – нужно править развертку. Выделяем в анврапе внутренний круг ребер –переключитесь с Face на Edge и чтобы легче было выдеять отключите показ швов развертки найдите такой пунктик там ”Show no seam”.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Нажмите Edit снова, в появившемся окне анврапа при помощи Move (значок с перекрестьем) и зажатой кнопки ”shift” (ограничивает передвижение по одной оси) сдвиньте выделенные ребра вниз – то есть отодвиньте их от общей ”кучи”.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Далее выберите следующее ребро и нажмите Loop, и так же в окне анврапа отодвиньте его от остальных.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Проделайте эту операцию со всеми ребрами которые на развертке залазят друг на друга.

Должно было получиться примерно как у меня

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Теперь давайте посмотрим на результаты - измените тайлинг карты checker примерно на 20 чтобы клетки во вьюпорте стали меньше и мы могли видеть насколько точно сделана развёртка и подправить её.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

теперь мы видим что текстура лежит весьма неравномерно – т.к. расстояние между ребрами на развертке не пропорционально расстоянию ребер на модели. Ну что же, выделяя нужные ребра используя loop и двигая их в окне анврапа – следите как ведёт себя текстура во вьюпорте и постарайтесь подогнать её как можно точнее.

После 2х минут дерганья граней у меня получилось следующее.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

И так можно считать что развертка почти закончена.

Далее над модификатором unwrap добавьте модификатор Symmetry – тут надеюсь все знаю как им пользоваться. Сделайте симметрию колеса, и в списке модификаторов нажмите правой кнопкой и выберите Collapse All в окошке выскочит сообщение – нажмите Yes.

Теперь опять назначьте модификатор Unwrap и сразу там нажмите на Edit. По прежнему вы увидите развертку которую вы сделали, но на самом деле их там 2, просто они лежат друг на друге. Выберите половину колеса и потом в окне анврапа оттащите вверх выбранные полигоны.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Потом всё в том же окне анврапа нажмите Tools --> Mirror Vertical. Пододвиньте отраженный кусок вплотную к оригинальному. Потом выделите вертексы которые находяться на стыке 2х кусков и нажмите Tools --> weld selected. Теперь когда вы сшили общие точки, выделите всю развертку и расположите примерно как у меня.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Нажмите Tools --> Render UVW Template и отрендерьте развертку размером 2000*2000

(учтите отрендериться только рабочая область –тоесть тот самый квадрат)

Теперь Дело за фотошопом – создавайте файл например 2000*2000 точек и рисуйте текстуру протектора используя отрендериную развертку (чтобы ориентироваться в каком месте рисовать) и затайливайте её ну или берите готовую неважно.

Вот какая у меня текстура получилась.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

А вот результат который виден во вьюпорте - на месте помеченным крассным видно что есть проблема со стыком концов текстуры. Тут 2 способа – идти и крутить тайлинг текстуры либо в unwrape подвигать развертку и чуть-чуть отмасштабировать её по одной из осей. Выбирайте любой способ – это не критично. После всех танцев с бубном применяйте TurboSmooth и VrayDisplaceMode и там выбирайте тип 3D и настривайте всё по вкусу и естественно кладите вашу текстуру туда.

Вот что у меня получилось в конце. Текстура была нарисована с головы, за пару минут и демонстрирует только то что мы достигли результата.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Этот способ в основном хорош для наложения текстуры протектора и нанесения бокового рисунка который вы собираетесь рисовать сами.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Если у вас уже есть боковой рисунок такого типа и текстура протектора то придёться развернуть колесо немного по-другому.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Выделите те полигоны на которых будет рисунок протектора и сделайте развёртку как описано в предыдущем способе. Далее инвертируйте выделение и там где вы раньше нажимали Cylindrical нажмите Planar а потом Best Align. В итоге у вас должно было получиться развёртки для стенки и для протектора как на рисунке.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Далее вы знаете – фотошоп, потом можно растягивать и стягивать развертку протектора чтобы изменить частоту рисунка ит.д.

Надеюсь разобрались, и так же надеюсь что пропадут темы с аналогичными вопросами.

 

Архив статей

 окт   Ноябрь 2019   дек

ВПВСЧПС
   1  2
  3  4  5  6  7  8  9
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Julianna Willis Technology

Случайная новость

К.М.: Сколько человек работало в команде над созданием визуальных эффектов и CG к фильму «Азирис-Нуна»?

С.П.: На начальном этапе производства (когда еще не закончился съемочный процесс) мы работали всемером, позже к нам присоединилось еще 3 человека из числа работников нашей студии. И уже практически в последний месяц работ были задействованы еще четверо сторонних исполнителей.

К.М.: На западе ни один рекламный ролик или же фильм, содержащий сцены со сложными эффектами не обходиться без превизуализации(предварительной постановки сцены на компьютере). В России некоторые кинематографисты уже приняли на вооружение эту технологию ( «Дневной Дозор»). А вы использовали данную технологию в работе над картиной?

С.П.: Да, превизы делали, хотя и не везде, где это было возможно.

К.М.: Сколько времени длился пост-продакшн фильма?

С.П.: Если не считать подготовительного периода, а брать только время, реально потраченное на конкретное производство – 11 месяцев. С февраля по декабрь.
График производства был изначально жестко определен. В самом начале производства нам обозначили срок сдачи.

К.М.: Будут ли в фильме сцены с планами целиком выполненные в CG? Расскажите, пожалуйста, о них.

С.П.: Да, такие сцены были, и их в фильме достаточно много. Это планы с космосом, с планетой Венера, несколько планов сделанных по технологии Matte Paint. Если учесть, что съемки закончились в июле, а первые варианты монтажа появились в сентябре - то основное время из тех 11 месяцев, о которых я рассказал выше, было потрачено на производство, как раз Full CG эпизодов, и на R&D.

Крупный проект предполагает работу с огромными объемами информации, которые необходимо контролировать и где-то хранить. Каким образом происходил этот процесс? Использовался ли специализированный софт для управления проектами?

С.П.: Ну, с хранением проблем никаких не было. Все находилось централизованно в одном месте на рабочем массиве, с которого с периодичностью в неделю бэкапилось на резервный массив. Специального «управляющего» софта никакого не использовалось, просто были выработаны правила работы и ее учета, каждый работник вел собственную табличку своих задач. Естественно мелких накладок и человеческого фактора при таком подходе не избежать – поэтому, как только руки слегка освободились – по горячим следам начали разработку такой системы. Думаю, через пару тройку проектов это будет очень удобный и мощный инструмент.

К.М.: Помимо компьютерной графики, в каком объеме использовались «классические» визуальные приемы: комбинированная съемка, аниматроника, миниатюры и т.д.

С.П.: Большая доля «живых» спецэффектов в этой картине приходится на сложный пластический грим. Двух персонажей разработали и воплотили ребята из FXDesign Group. Плюс к этому некоторое количество пиротехники и трюков в исполнении каскадеров.

К.М.: Большинство специалистов сходятся во мнение, что современный российский кинематографист, в первую очередь режиссер и оператор, еще не успел в полной мере овладеть технологией использования CG в кадре, что зачастую приводит к осложнениям на стадии пост-обработки. Расскажите о вашем взаимодействии с режиссером картины. Понимал ли он, что супервайзер на проекте с большим количеством спецэффектов - это его левая рука (правая - оператор)?

С.П.: Конечно, некоторые трения были. Причем, режиссер – Олег Компасов, как раз достаточно хорошо знаком с многими технологическими особенностями производства современных визуальных эффектов. Некоторые разногласия возникали с оператором картины – Николаем Немоляевым, который в силу своего громадного опыта больше тяготел к «живым» - классическим методам производства спецэффектов. Но, ни к каким серьезным последствиям это не привело. Всегда удавалось найти общий язык. К тому-же график съемок был достаточно жестким – на долгие споры и обиды просто не было времени.

К.М.: Принимали ли участие в работе над проектом другие 3D студии?

С.П.: Нет. Сторонние студии не участвовали в производстве VFX для «Азирис Нуна». Кроме сотрудников «ДМ Студио» в постпродакшне участвовало еще четверо специалистов, на условиях фриланса.

К.М.: Сделайте, пожалуйста, прогноз на исход битвы в борьбе за «Оскар» в номинации «Лучшие визуальные эффекты». Номинанты: Война Миров, Хроники Нарнии, Кинг Конг. Какой из трех фильмов вас поразил больше всего уровнем компьютерной графики?

С.П.: Думаю, все таки Кинг-Конг, хотя  мне этот ремейк не понравился. Не из-за VFX, с этим там все отлично, просто как кино.

К.М.: Станислав, посещаете ли вы специализированные семинары, форумы и т.д.?

С.П.: Да, бывает время от времени. Даже на «Виагру» в прошлом году попал, чего за мной раньше замечено не было . Род занятий обязывает.

К.М.: Расскажите немного о своем профессиональном пути. Когда у, Вас, появился первый интерес к 3D, и сколько времени прошло, прежде чем область 3D стала вашим профессиональным поприщем?

С.П.: Первый 3D продукт попал ко мне в руки в 93-м году (насколько я сейчас могу вспомнить :). Но и до этого момента интерес к компьютерной графике был силен. Началом профессиональной деятельности на “почве” 3D считаю 98-й год. Долгое время занимался производством телерекламы.

К.М.: Над каким проектом работаете в данный момент?

С.П.: Сейчас, когда закончилась столь масштабная работа, студия занимается множеством небольших проектов. Спецэффекты к нескольким отечественным картинам, подготовка к тиражу DVD версии «Азирис Нуна» (дополненной подробным фильмом о съемках и создании спецэффектов). Занимаемся рекламой. Готовимся к двум собственным телепроектам, съемки, одного из которых начинаются уже в середине апреля.

К.М.: Станислав, большое спасибо вам за интервью.

P.S. Вы ознакомились лишь только с preview, предварительным рассказом о создании CG и спецэффектов. Более полный и детальный обзор спецэффектов картины "Азирис-Нуна" состоится после выхода картины в кинопрокат (16 марта).

далее