3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Важный момент!

Рассматриваемый сейчас метод подойдет для того чтобы наложить рисунок протектора и сделать какой ни будь рисунок сбоку колеса (самостоятельно) , но если у вас уже есть боковой рисунок и он в виде круга – то тут уже нужно использовать немного другой метод который также будет описан в этом уроке.

Теперь выделяем всё колесо и в меню unwrap’а прокручиваем до свертка ”Map parameters” и выбираем там Cylindrical и нажимаем на ”Align Z” – чтобы gizmo встало в нужную позицию, захватывая всё колесо. В зависимости от положения колеса во вьюпорте возможно нужно выравниваться по другим осям –X или Y поэтому придется попробовать другие кнопки ”Align X” и ”Align Y” соответственно. В итоге должно получиться как у меня (Рис 4). Также отмените галку Normalize map - эта функция скейлит развертку чтобы она влезла в рабочую область unwrap’a (далее поймете что за область) тем самым искажает её.

Отменив эту галку развертка получиться очень большой и никак не будет влазить в рабочую область unwrap’а но зато не будет искаженной, а изменить её размер это не проблема.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Далее отжимаем кнопку Cylindrical и в свитке Parameters нажимаем кнопку Edit, появилось окно Unwrap’а в котором нам предстоит работать. Но мы в нём ничего не видим на данный момент - не беда, это всё из за отключения функции Normalize map,

Нажмите в нижнем правом углу окна анврапа кнопку Zoom Extents и вы увидите развёртку которую мы получили. Это должна быть просто прямая полоска. Далее посмотрите на окно анврапа – видите 2 толстые линии пересекающиеся в одной точке – приблизьте – при помощюь зума приблизьтесь к пересечению точек и вы увидие что между этих 2х линий есть квадрат отрисованый из чуть менее толстых линий – этот квадрат и есть рабочая зона. Используя Scale (находиться вверху на панельке инструментов окна unwrap) отмасштабируйте развертку до размера рабочей области.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Назначте колесу процедурную карту checker, сделайте её вдимой во вьюпорте и назначте тайлинг по обоим осям пример 10-12.

Видим следующее.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Видим что текстур потянулась – это происходит из за того что несколько полигонов в развертке лежат один на одном, да и собственно по той развертке что есть сейчас боковой рисунок никак не нарисуешь. Выход – нужно править развертку. Выделяем в анврапе внутренний круг ребер –переключитесь с Face на Edge и чтобы легче было выдеять отключите показ швов развертки найдите такой пунктик там ”Show no seam”.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Нажмите Edit снова, в появившемся окне анврапа при помощи Move (значок с перекрестьем) и зажатой кнопки ”shift” (ограничивает передвижение по одной оси) сдвиньте выделенные ребра вниз – то есть отодвиньте их от общей ”кучи”.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Далее выберите следующее ребро и нажмите Loop, и так же в окне анврапа отодвиньте его от остальных.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Проделайте эту операцию со всеми ребрами которые на развертке залазят друг на друга.

Должно было получиться примерно как у меня

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Теперь давайте посмотрим на результаты - измените тайлинг карты checker примерно на 20 чтобы клетки во вьюпорте стали меньше и мы могли видеть насколько точно сделана развёртка и подправить её.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

теперь мы видим что текстура лежит весьма неравномерно – т.к. расстояние между ребрами на развертке не пропорционально расстоянию ребер на модели. Ну что же, выделяя нужные ребра используя loop и двигая их в окне анврапа – следите как ведёт себя текстура во вьюпорте и постарайтесь подогнать её как можно точнее.

После 2х минут дерганья граней у меня получилось следующее.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

И так можно считать что развертка почти закончена.

Далее над модификатором unwrap добавьте модификатор Symmetry – тут надеюсь все знаю как им пользоваться. Сделайте симметрию колеса, и в списке модификаторов нажмите правой кнопкой и выберите Collapse All в окошке выскочит сообщение – нажмите Yes.

Теперь опять назначьте модификатор Unwrap и сразу там нажмите на Edit. По прежнему вы увидите развертку которую вы сделали, но на самом деле их там 2, просто они лежат друг на друге. Выберите половину колеса и потом в окне анврапа оттащите вверх выбранные полигоны.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Потом всё в том же окне анврапа нажмите Tools --> Mirror Vertical. Пододвиньте отраженный кусок вплотную к оригинальному. Потом выделите вертексы которые находяться на стыке 2х кусков и нажмите Tools --> weld selected. Теперь когда вы сшили общие точки, выделите всю развертку и расположите примерно как у меня.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Нажмите Tools --> Render UVW Template и отрендерьте развертку размером 2000*2000

(учтите отрендериться только рабочая область –тоесть тот самый квадрат)

Теперь Дело за фотошопом – создавайте файл например 2000*2000 точек и рисуйте текстуру протектора используя отрендериную развертку (чтобы ориентироваться в каком месте рисовать) и затайливайте её ну или берите готовую неважно.

Вот какая у меня текстура получилась.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

А вот результат который виден во вьюпорте - на месте помеченным крассным видно что есть проблема со стыком концов текстуры. Тут 2 способа – идти и крутить тайлинг текстуры либо в unwrape подвигать развертку и чуть-чуть отмасштабировать её по одной из осей. Выбирайте любой способ – это не критично. После всех танцев с бубном применяйте TurboSmooth и VrayDisplaceMode и там выбирайте тип 3D и настривайте всё по вкусу и естественно кладите вашу текстуру туда.

Вот что у меня получилось в конце. Текстура была нарисована с головы, за пару минут и демонстрирует только то что мы достигли результата.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Этот способ в основном хорош для наложения текстуры протектора и нанесения бокового рисунка который вы собираетесь рисовать сами.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Если у вас уже есть боковой рисунок такого типа и текстура протектора то придёться развернуть колесо немного по-другому.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Выделите те полигоны на которых будет рисунок протектора и сделайте развёртку как описано в предыдущем способе. Далее инвертируйте выделение и там где вы раньше нажимали Cylindrical нажмите Planar а потом Best Align. В итоге у вас должно было получиться развёртки для стенки и для протектора как на рисунке.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Далее вы знаете – фотошоп, потом можно растягивать и стягивать развертку протектора чтобы изменить частоту рисунка ит.д.

Надеюсь разобрались, и так же надеюсь что пропадут темы с аналогичными вопросами.

 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Здравствуйте уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo.ru, мы продолжаем серию Making of-интервью, проводимых в формате конкурсов 3D Лиги с победителями мини конкурсов, в которых они рассказывают нам о создании своей работы, возникших проблемах и их решении. На наш взгляд, подобные материалы, будут полезны как начинающим художниками, так и более опытным.
Сегодня у нас в гостях победитель 13-го мини-конкурса 3D Лиги "Крушение НЛО" Антон Краснов, он расскажет нам о создании своей работы.

3dgo.ru: Добрый день, Антон, расскажите нам немного о себе, как давно занимаетесь 3D графикой, где учились, кем работаете?

Антон Краснов: Привет всем пользователям 3dgo.ru. Зовут меня Краснов Антон. Родился я в одном из древнейших городов России - Великом Новгороде в 1983 году, где и проживаю в течении последних двадцати пяти лет :) Восемь из них я потратил на получение высшего образования по специальности «графический дизайн»:) Два лишних года обучения мне добавили за «прилежное» поведение. О чем я совершенно не жалею! Так как именно в последние пару лет я понял, что дизайн – это то, чем  хочу заниматься по жизни. Что такое 3d Max я узнал 3 года назад в университете, где и попытался смоделировать своего первого персонажа. Однако,  никакого интереса  у меня это не вызвало. Но в начале этого года пришлось вернуться к 3d графике, так как это было необходимо для выполнения моего диплома. Вот тут то и случился перелом в моем сознании. Я настолько увлекся этим, что теперь CG стало неотъемлемой частью моей жизни. Однако 3d до сих пор остается  лишь хобби, которое я мечтаю превратить в профессию. А пока  работаю 2d дизайнером в одной из архитектурных фирм моего города. Не знаю, к чему в итоге приведет мое увлечение 3d, но пока мне хватает того, что я получаю от этого огромнейшее удовольствие!    

 

3dgo.ru: Какие цели Вы преследуете, принимая участие в конкурсах? Вам важна победа или же это, своего рода, испытание своих сил и возможностей?

Антон Краснов: Конечно же, мне чрезвычайно  важна победа и, конечно же, это испытание собственных сил. Но важнее всего для меня то, что конкурсы являются огромным стимулом к самообразованию. Просто в нашей глубинке нет ни курсов, ни специалистов, которые могли бы помочь в освоении 3d. Поэтому я очень рад, что существует такой сайт как 3dgo.ru. И, кстати, этим летом собираюсь во время отпуска приехать на курсы в ваш Центр обучения 3dgo.ru.

3dgo.ru: Итак, Вы стали победителем Мини-конкурса 3D Лиги "Крушение НЛО". Насколько Вам была интересна данная тема? Сразу ли после объявления темы Вы решили принять участие в этом конкурсе?

Антон Краснов: Мгновенно! Каждый раз после объявления темы нового конкурса я решаю, что обязательно попытаюсь поучаствовать. Но, к сожалению, мне не всегда это удается, а чаще даже наоборот. Что касается темы данного конкурса – она мне безумно понравилась. Я с самого детства помешан на космосе и на всем, что с ним связано, поэтому  никак не мог пропустить этот конкурс.

 

3dgo.ru: Ваши работы в конкурсах всегда очень интересные, яркие и динамичные. Что Вас вдохновляет и как приходят столь интересные идеи?

Антон Краснов: Боюсь показаться банальным -  меня вдохновляют фильмы и  книги, а иногда работы известных художников. Но чаще всего это происходит само собой. Зачастую, реальная жизнь не хуже книги помогает создать нужный настрой.
По поводу «столь интересных идей», могу сказать, что я намеренно не пытаюсь искать интересные решения, а  склоняюсь к самым, на мой взгляд, простым сценариям. Да и  в дизайне мой лозунг: «Чем проще, тем лучше!» Я стараюсь брать за основу простейшие формы и комбинировать их, уделяя не малое внимание мелочам. А уж насколько привлекательным получается результат судить не мне.

3dgo.ru: Расскажите о поэтапном процессе над работой, начиная с зарождения идеи и заканчивая последними «штрихами» над работой.

Антон Краснов: Первым этапом было создание скетчей. Хотя это громко сказано. Скорее это были самые примитивные наброски, для того чтобы определиться с композицией будущей сцены и понять массы объектов относительно друг друга.
На этот раз, в связи с катастрофической нехваткой времени, я решил не рисовать концепты будущего НЛО, а сразу приступил к моделированию. Для себя я решил, что основой НЛО будет сфера, собственно с неё я и начал. Создав простую сферу, я изменил ее геометрию в соответствии с будущим расположением двигателя и других элементов. Затем я приступил к моделированию самого двигателя. Над его конструкцией я не сильно задумывался, просто делал его таким, каким, на мой взгляд, мог бы быть двигатель подобного корабля. Я старался, чтобы его форма не выбивалась из общей концепции и гармонично сочеталась с корпусом НЛО. Создав основной элемент двигателя, я скопировал его несколько раз, немного изменил конструкции, и смасштабировал их так, чтобы использовать в качестве мелких деталей к нему. Потом я взял корпус самого аппарата и провел с ним подобные манипуляции. Затем из всех деталей собрал окончательный вариант двигателя. Далее я приступил к детализации корпуса. Для этого  создал заготовку из множества примитивов. Затем, комбинируя и изменяя ее масштаб, я расположил вновь получившиеся элементы по периметру НЛО, так как посчитал нужным. На этом процесс моделирования закончился и начался процесс текстурирования. Для создания карты Diffuse я использовал три готовые текстуры и немного фантазии. Для создания Displace использовал получившийся Diffuse, изменив тон отдельных его участков. Так же, я использовал две карты свечения для VRay Light Mtl. С помощью UVW Map я разместил текстуры на объектах. На этом текстурирование корабля закончилось. Приступив к созданию окружения, я понял, что создать его в 3d у меня не получится. Так как при помещении в сцену более двадцати деревьев макс просто вылетал. А в голове у меня была сцена с огромным тропическим лесом. Вот тут я и решил схалтурить, используя в качестве фона фотографию. Долго искал подходящую, но к сожалению она оказалась не лучшего качества. После чего я выбрал нужный ракурс камеры и настроил подходящее освещение. Освещение настраивал, пользуясь уроком известного многим hrwraith. Отрендерив все необходимое, мне оставалось лишь собрать это все в кучу, что собственно я и сделал, используя Photoshop. Я бы хотел подробно описать процесс постобработки, но у меня нет для этого конкретного алгоритма, все делалось на интуитивном уровне :) Вот собственно и все.

 

3dgo.ru:  И все таки, возвращаясь к идее, очень интересно узнать о сюжете картины, возможно небольшом рассказе или предыстории, воплощенном в вашей работе?

Антон Краснов: Конкретного сценария у моих работ нет. Я изначально не пытаюсь придумывать предысторию. Гораздо важнее для меня создать конкретную ситуацию и попытаться пережить сиюминутные ощущения героев. То есть мне не важно, что предшествовало тому или иному событию, мне важно как бы я себя повел, и чтобы я почувствовал в подобной ситуации. Что касается работы «Недолет», сначала я просто хотел отобразить то, каким бы я хотел увидеть крушение НЛО, но мне это показалось слишком банальным. В сюжете не кому было сопереживать, а поставить себя на место инопланетного разума у меня не очень получалось. И я решил добавить в работу  персонажей,  оставив при этом зрителю возможность самому решить, кто с борта крохотного самолета наблюдает за столь фееричным зрелищем, понимая, что это последние мгновения и его жизни тоже. Всегда стараюсь в своих работах ставить не точку, а многоточие.

 

3dgo.ru: С какими трудностями пришлось столкнуться при работе над картиной?

Антон Краснов: Главной трудностью, естественно, было найти достаточное количество времени на реализацию идеи. Скажу честно – на этот период мне пришлось почти полностью пожертвовать своей личной жизнью. Конечно, мне это не очень понравилось, но оно того стоило :) Что касается чисто технических проблем, то их было не мало. Первая – это настройка освещения, совпадающего с фоном, так как я использовал фотографию. Вторая проблема – это использование VRay Light Mtl, а конкретно работа с картами свечения. Третья – это оптимизация всей сцены. Так как у меня не слишком мощное железо,  3d Max просто отказывался выдавать картинку больше, чем 640 на 480. Также было несколько мелких проблем с постобработкой и  моим чрезмерным желанием запихнуть в сцену как можно больше полигонов. :)

3dgo.ru: Какой для вас самый интересный и самый важный этап при создании работы?

Антон Краснов: Самый интересный этап – это создание самой формы и проработка мелочей, потому что в этот момент я чувствую себя творцом. А самым важным, пожалуй, является постобработка, потому что, в связи с нехваткой знаний в области 3d, именно на этом этапе я привожу работу в состояние, более менее соответствующее моему первоначальному представлению о ней.

3dgo.ru: Вы являлись участником многих конкурсов 3D Лиги, где составляли серьезную конкуренцию легионерам, неоднократно занимая призовые места. На Ваш взгляд намного ли сложнее становиться конкуренция в конкурсах?

Антон Краснов: Конечно, с каждым разом все сложнее составлять достойную конкуренцию другим легионерам. Особенно, учитывая то, что в последнее время Лига привлекает все большее количество людей. И ярким тому подтверждением является последний конкурс.

3dgo.ru: Как Вы считаете, стимулирует ли Лига Ваш творческий рост и помогает ли совершенствоваться в технике исполнения работ?

Антон Краснов: Как было уже сказано ранее, лично для меня это и является основным стимулом, если, конечно, не считать мое личное желание развиваться в области 3d.

3dgo.ru: Какие программные продукты используете и почему?

Антон Краснов: На данный момент использую 3d Max и Photoshop, только потому, что еще не успел освоить другой софт. Однако есть большое желание пополнить этот список.

3dgo.ru: Что вы можете пожелать участникам 3D Лиги?

Антон Краснов: Всем участникам желаю побольше интересных идей, побольше времени на их реализацию, бесконечного терпения и достойных наград за ваши труды!
Всем огромное спасибо!


3dgo.ru: Спасибо за уделенное нам время, Антон, 3dgo.ru желает вам успехов в творчестве и неиссякаемого вдохновения, с нетерпением ждем ваших новых работ на страницах 3dgo.ru


далее