3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Важный момент!

Рассматриваемый сейчас метод подойдет для того чтобы наложить рисунок протектора и сделать какой ни будь рисунок сбоку колеса (самостоятельно) , но если у вас уже есть боковой рисунок и он в виде круга – то тут уже нужно использовать немного другой метод который также будет описан в этом уроке.

Теперь выделяем всё колесо и в меню unwrap’а прокручиваем до свертка ”Map parameters” и выбираем там Cylindrical и нажимаем на ”Align Z” – чтобы gizmo встало в нужную позицию, захватывая всё колесо. В зависимости от положения колеса во вьюпорте возможно нужно выравниваться по другим осям –X или Y поэтому придется попробовать другие кнопки ”Align X” и ”Align Y” соответственно. В итоге должно получиться как у меня (Рис 4). Также отмените галку Normalize map - эта функция скейлит развертку чтобы она влезла в рабочую область unwrap’a (далее поймете что за область) тем самым искажает её.

Отменив эту галку развертка получиться очень большой и никак не будет влазить в рабочую область unwrap’а но зато не будет искаженной, а изменить её размер это не проблема.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Далее отжимаем кнопку Cylindrical и в свитке Parameters нажимаем кнопку Edit, появилось окно Unwrap’а в котором нам предстоит работать. Но мы в нём ничего не видим на данный момент - не беда, это всё из за отключения функции Normalize map,

Нажмите в нижнем правом углу окна анврапа кнопку Zoom Extents и вы увидите развёртку которую мы получили. Это должна быть просто прямая полоска. Далее посмотрите на окно анврапа – видите 2 толстые линии пересекающиеся в одной точке – приблизьте – при помощюь зума приблизьтесь к пересечению точек и вы увидие что между этих 2х линий есть квадрат отрисованый из чуть менее толстых линий – этот квадрат и есть рабочая зона. Используя Scale (находиться вверху на панельке инструментов окна unwrap) отмасштабируйте развертку до размера рабочей области.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Назначте колесу процедурную карту checker, сделайте её вдимой во вьюпорте и назначте тайлинг по обоим осям пример 10-12.

Видим следующее.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Видим что текстур потянулась – это происходит из за того что несколько полигонов в развертке лежат один на одном, да и собственно по той развертке что есть сейчас боковой рисунок никак не нарисуешь. Выход – нужно править развертку. Выделяем в анврапе внутренний круг ребер –переключитесь с Face на Edge и чтобы легче было выдеять отключите показ швов развертки найдите такой пунктик там ”Show no seam”.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Нажмите Edit снова, в появившемся окне анврапа при помощи Move (значок с перекрестьем) и зажатой кнопки ”shift” (ограничивает передвижение по одной оси) сдвиньте выделенные ребра вниз – то есть отодвиньте их от общей ”кучи”.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Далее выберите следующее ребро и нажмите Loop, и так же в окне анврапа отодвиньте его от остальных.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Проделайте эту операцию со всеми ребрами которые на развертке залазят друг на друга.

Должно было получиться примерно как у меня

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Теперь давайте посмотрим на результаты - измените тайлинг карты checker примерно на 20 чтобы клетки во вьюпорте стали меньше и мы могли видеть насколько точно сделана развёртка и подправить её.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

теперь мы видим что текстура лежит весьма неравномерно – т.к. расстояние между ребрами на развертке не пропорционально расстоянию ребер на модели. Ну что же, выделяя нужные ребра используя loop и двигая их в окне анврапа – следите как ведёт себя текстура во вьюпорте и постарайтесь подогнать её как можно точнее.

После 2х минут дерганья граней у меня получилось следующее.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

И так можно считать что развертка почти закончена.

Далее над модификатором unwrap добавьте модификатор Symmetry – тут надеюсь все знаю как им пользоваться. Сделайте симметрию колеса, и в списке модификаторов нажмите правой кнопкой и выберите Collapse All в окошке выскочит сообщение – нажмите Yes.

Теперь опять назначьте модификатор Unwrap и сразу там нажмите на Edit. По прежнему вы увидите развертку которую вы сделали, но на самом деле их там 2, просто они лежат друг на друге. Выберите половину колеса и потом в окне анврапа оттащите вверх выбранные полигоны.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Потом всё в том же окне анврапа нажмите Tools --> Mirror Vertical. Пододвиньте отраженный кусок вплотную к оригинальному. Потом выделите вертексы которые находяться на стыке 2х кусков и нажмите Tools --> weld selected. Теперь когда вы сшили общие точки, выделите всю развертку и расположите примерно как у меня.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Нажмите Tools --> Render UVW Template и отрендерьте развертку размером 2000*2000

(учтите отрендериться только рабочая область –тоесть тот самый квадрат)

Теперь Дело за фотошопом – создавайте файл например 2000*2000 точек и рисуйте текстуру протектора используя отрендериную развертку (чтобы ориентироваться в каком месте рисовать) и затайливайте её ну или берите готовую неважно.

Вот какая у меня текстура получилась.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

А вот результат который виден во вьюпорте - на месте помеченным крассным видно что есть проблема со стыком концов текстуры. Тут 2 способа – идти и крутить тайлинг текстуры либо в unwrape подвигать развертку и чуть-чуть отмасштабировать её по одной из осей. Выбирайте любой способ – это не критично. После всех танцев с бубном применяйте TurboSmooth и VrayDisplaceMode и там выбирайте тип 3D и настривайте всё по вкусу и естественно кладите вашу текстуру туда.

Вот что у меня получилось в конце. Текстура была нарисована с головы, за пару минут и демонстрирует только то что мы достигли результата.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Этот способ в основном хорош для наложения текстуры протектора и нанесения бокового рисунка который вы собираетесь рисовать сами.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Если у вас уже есть боковой рисунок такого типа и текстура протектора то придёться развернуть колесо немного по-другому.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Выделите те полигоны на которых будет рисунок протектора и сделайте развёртку как описано в предыдущем способе. Далее инвертируйте выделение и там где вы раньше нажимали Cylindrical нажмите Planar а потом Best Align. В итоге у вас должно было получиться развёртки для стенки и для протектора как на рисунке.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Далее вы знаете – фотошоп, потом можно растягивать и стягивать развертку протектора чтобы изменить частоту рисунка ит.д.

Надеюсь разобрались, и так же надеюсь что пропадут темы с аналогичными вопросами.

 

Архив статей

 дек   Январь 2020   фев

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

GlowStudio

 

 

ЧЕМ БУДЕМ ЗАНИМАТЬСЯ?

Во время урока, мы займемся созданием композиции. Всю композицию мы будем создавать в программе нелинейного видеомонтажа Adobe After Effects, я использовал версию 6.0. при создании данного урока. 2D графику и эффекты будем рисовать в Adobe Photoshop. Для 3D графики и эффектов будем использовать Autodesk 3ds Max 8. Основная задача данного урока, в целом показать все этапы постпродакшн визуальных эффектов на конкретно выбранном примере для телевидения и кино. Обращаю ваше внимание на то, как будет изложен материал урока. А именно мы не будет останавливаться, например, на том, как в 3DS MAX нарисовать Box’ы, а наоборот все эти стадии моделирования для создания данного проекта в каком-то смысле будут как домашнее задание для пользователя, выполняющего данный урок, хотя как можно детально я буду давать советы по MAX’у и так же я буду объяснять сам процесс создания композиции в AfterEffect. Поэтому, я не пытался достигнуть в 3D сценах фотореализма, у меня другая задача была поставлена для данного урока, а вот вы можете экспериментировать в зависимости от вашего уровня знаний тех или иных программ 3D при создании CG задников для нашей композиции.

РАБОЧЕЕ МЕСТО.

Весь процесс написания данного урока, я выполнял на PC с характеристиками: Pentium - 4 3Ghz, 1 Гиг оперативной, 512 мегов видео + звуковая карта с системой акустики 7:1. Монитор у меня ViewSonic 19” Graphicd Series G90f. Все это не фонтан, но работать можно.

Для выполнения урока потребуется следующий софт:
- Adobe After Effects 6.0
- Adobe Photoshop CS
- Autodesk 3DS Max 6.0-8.0

ЧТО ИМЕННО МЫ БУДЕМ, ДЕЛАЕМ И ДЛЯ ЧЕГО?

Представьте себе, что допустим перед вами стоит следующая задача: вам поручено создать серию визуальных эффектов для фильма, а именно для одной рабочей сцены из фильма, которая по мимо отснятого материала должен содержать элементы 2D и 3D графики. Причем все это должно быть совмещено между собой без видимых визуальных переходов от исходника к CG.

СЦЕНАРИЙ СЦЕНЫ.

Ночь, утес скалы. Сверкают молнии, гремит гром. На утесе скалы стоит воин и смотрит в даль. Что! Скажите, что это за сценарий, но поверьте этого будет вполне достаточно для того, чтобы показать в уроке основные элементы создания визуальных эффектов для конкретной сцены и поставленной задачи перед нами. Приступим.


Рис. 1 (Исходник)

Рис 1. это наш исходник, то есть, то ничего из чего нам необходимо сделать всё. Изначально планировалось, что в кадре не будет никакого движения, воин будет стоять неподвижно на утесе скалы и созерцать за происходящим, поэтому данный исходный материал был отснят на цифровой фотоаппарат, а не на видеокамеру. Как вы видите, воин стоит на большом камне, который в дальнейшем будет играть роль утеса скалы, наша задача будет заключаться в том, чтобы сделать ночь и грозу. Также смоделировать немного объектов пейзажа. Для начала выполнения урока вам необходимо скачать к себе в компьютер исходник, то есть фотографию изображенную на Рис. 1 .

ИСХОДНИК >>

ОСНОВНЫЕ ЗАДАЧИ:

1. Создать атмосферу ночи.
2. Создать анимированное небо с эффектами грозы и молний.
3. Световые эффекты на переднем плане и заднем плане
4. Сгенерировать CG скалы и вписать их в композицию
5. Сгенерировать CG башню и вписать ее в композицию
6. Сгенерировать CG туман, дым и вписать его в композицию
7. Сгенерировать CG ворон кружащих вокруг башни
8. Общая композиция и коррекция по цвету и контрасту.

Перед началом выполнения урока знайте, что весь проект со всеми его промежуточными и финальными кадрами и сценами необходимо сохранять в одну папку с удобным для вас названием.

ПОДГОТОВКА МАТЕРИАЛА:

1. Открываем фотографию исходного материала в редакторе Photoshop и сохраняем её в директорию, где храниться ваш проект под именем Work.psd.
2. Далее убираем все небо с фотографии и убираем нашего героя, оставляем только камни на переднем плане. Рис. 2. (Камни)
3. Присвоим получившемуся слою имя Rock и сохраним файл под именем Work 1.psd.


Рис. 2. (Камни)

Всегда присваивайте уникальные имена вновь созданным слоям, в дальнейшем, когда композиция будет состоять из десятка слоев, проблемно будет отыскать нужный слой достаточно быстро, если все они будут иметь имена, например как Layer 1. Итак, полученный слой камней Rock мы будем использовать в композиции в программе нелинейного монтажа Adobe AfterEffect в качестве переднего плана. Камни мы подготовили, теперь необходимо подготовить нашего героя, для этого…

4. Повторяем операцию п.1, только сохраняем файл под именем Work 2.psd.
5. Теперь убираем всё из кадра, кроме нашего героя. Рис. 3 (Герой)
6. Сохраните файл.

Ввиду того, что эта фотография не предназначалась изначально для того, что мы сейчас с ней делаем, герой у нас получился без ног практически. По сути, в этом ничего страшного для нас нет, потому что все равно именно эту часть тела персонажа, как и на фотографии, будет заслонять камень. Но если вы когда нибудь будете делать что-то подобное и вам будет необходимо произвести специализированную съемку под ваши нужды производства, то лучше было бы снять отдельно камни и отдельно нашего персонажа.


Рис. 3 (Герой)

СОЗДАНИЕ и НАСТРОЙКА КОМПОЗИЦИИ:

Теперь займемся созданием новой композиции в AfterEffect. Хронометраж нашей композиции составит16 секунд, с частой 25 кадров в секунду.

1.Запустите Adobe AfterEffect.
2. Выполните операцию Composition>New Composition и в появившемся окне Composition Settings в разделе Composition Name присвоим имя композиции Visual FX.
3. Во вкладке Basic устанавливаем параметр счетчика Width = 720 и Height = 576.
4. Счетчик Frame Rate = 25 кадров в секунду и счетчик Duration = 0:00:16:00 (16 секунд)
5. Сохраним проект в корневой каталог под именем FX.aep

РЕДАКТИРОВАНИЕ ПЕРВЫХ СЛОЕВ:

1.Из файла Work 1.psd «вставляем» в проект слой камней Rock.
2. Перетаскиваем слой камней Rock в Timeline для дальнейшего редактирования.
3. Уменьшим масштаб Scale = 63%
4. Изменим позицию слоя Rock на позицию со следующим координатами Position X = 360, Y = 418.

Сейчас в Timeline находится один слой камней Rock, он же у нас является передним планом нашей композиции, поэтому он должен находится выше всех последующих слоев, то есть стоять в композиции самым первым, так как он на переднем плане и за ним уже наш персонаж, скалы, небо, туман и т.д. и т.п. Теперь повторим процедуру для слоя нашего персонажа Heroes.

5. Откроем файл Work 2.psd и «вставляем» в композицию слой нашего персонажа Heroes
6. Редактируем масштаб Scale = 63%
7. Изменим позицию слоя Heroes на позицию со следующими координатами Position X = 441, Y = 389.

 
Рис. 4 (Первые слои).

Как видно на иллюстрации сейчас вырисовываются первые «наброски» будущей композиции, именно этот «набросок» понадобиться нам как отдельная картинка, для того чтобы мы его использовали в качестве фона в 3DS Max для настройки виртуальной камеры.

8. Выполните операцию Composition>Save Frame As>Photoshop Layers. В появившемся окне Save Layered File As введите имя Visual FX и нажмите сохранить для сохранения файла в корневом каталоге проекта.
9. Сохраните проект FX.aep в AfterEffects.


Рис. 5 (Save As…)

ПОДГОТОВКА МАТЕРИАЛА:

1. В Photoshop’е открываем файл Visual FX.psd и выполняем операцию File>Save As
2. В появившемся окне Save As, имя файла не изменяем, а изменяем лишь его формат Format на .BMP и нажимаем сохранить. В открывшемся окне BMP Options так же нажимаем ОК.

РЕЗУЛЬТАТ:

На данный момент мы подготовили исходный материал к дальнейшей постобработке. Создали рабочую композицию FX в AfterEffects. Разложили передний план на 2 слоя. 1-ый слой камней Rock , 2-ой слой героя Heroes. Что дало нам полный контроль над этими элементами сцены для последующего редактирования. Также мы создали BMP-шный «задник» для 3DS Max который будем использовать для правильной постановки виртуальной камеры в пространстве 3DS Max.

ПОСТАНОВКА ВИРТУАЛЬНОЙ КАМЕРЫ в 3DS Max:

Сейчас нам нужно будет настроить нашу виртуальную камеру в 3DS Max под такой угол наклона, какой использовался при съемках на фотоаппарат скалы и нашего героя в исходном материале. Для этого выполним следующие действия.

1. Запустите 3DS Max и создайте новую сцену. Сохраните её под именем Cloud.max в корневой каталог проекта.
2. В правом нижнем углу 3DS Max нажимаем на кнопку Time Configuration.


Рис. 6 (Time Configuration)

3. В появившемся окне Time Configuration в разделе Frame Rate устанавливаем галочку напротив параметра Custom и в счетчике FPS выставляем значение 25 кадров в секунду.
4. В разделе Animation в счетчике Length устанавливаем длину нашей анимации равной 500 кадров, нажимаем Ok.
5. В окне проекции Left создайте камеру. Камеру назовите КИНОКАМЕРА.


Рис. 7 (Кинокамера)

6. Перейдите в вид из КИНОКАКМЕРЫ, для этого в окне проекции Perspective необходимо нажать клавишу C на клавиатуре.
7. Выполните операцию Views>Viewport Background.
8. В окне Viewport Background в разделе Background Source выберите источник «задника», который мы сделали в Photoshop’е под именем Visual FX.bmp и нажмите Ok.
9. В окне проекции Top создайте Cylinder. Разместите цилиндр в любом месте так, чтобы его было видно в КИНОКАМЕРУ.


Рис. 8 (Cylinder)

Перемещайте камеру вниз по оси Y до тех пор пока не найдете оптимально схожего положения виртуальной камеры с камерой настоящей. Вспомогательный цилиндр помогает вам ориентироваться в проекции, после того как постановка виртуальной камеры завершена, удалите вспомогательный цилиндр из сцены.


Рис. 9 (Установка камеры)

10. Сохраните сцену.

Сейчас мы установили виртуальную камеру в нужное нам положение, из которого в дальнейшем будем производить съемку виртуально мира для нужд нашей композиции.

11. Выполните операцию Views>Viewport Background и в появившемся окне уберите галочку с функции Display Background.

Это мы сделали, для того чтобы изображение картинки Visual FX.bmp больше не отображалось в окне проекции КИНОКАМЕРА

То, что мы только что проделали сможет сделать любой новичок, я советую именно им для того чтобы при выполнении урока расхождения со мной были минимальными корректировать положения объектов в пространстве по данным мною координатам. Привожу координаты для КИНОКАМЕРА X=25, Y= -417, Z= -468 и КИНОКАМЕРА target X=0, Y= -268, Z= -358. Вводить эти координаты можно после того, как вы выделили в максе соответствующий объект и нажали клавишу F12 для вызова окна Move Transform Type-In.

В процессе создания композицию нам необходим 100% контроль над каждым её элементом, поэтому создавать мы её будем послойно. То есть сейчас нам необходимо сделать анимированное небо, а это горизонт, луна, звездное небо, грозовые тучи, гроза и молнии. Если всё это мы нарисуем в 3DS Max и просчитаем как единое целое видео и поставим на «задник» нашей композиции, то мы потеряем контроль над деталями и сможем лишь контролировать всё видео фона, а если вдруг нам понадобиться увеличить эффект свечения на двух молниях, что, обратно в макс, увеличим Glow и ставим всю сцену на просчет, а это время! Глупо, неправда ли. Поэтому мы разложим нашу сцену грозы на слои и в дальнейшем отдельно просчитаем каждый слой эффектов, что даст нам намеченный контроль над элементами сцены.

далее