3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Важный момент!

Рассматриваемый сейчас метод подойдет для того чтобы наложить рисунок протектора и сделать какой ни будь рисунок сбоку колеса (самостоятельно) , но если у вас уже есть боковой рисунок и он в виде круга – то тут уже нужно использовать немного другой метод который также будет описан в этом уроке.

Теперь выделяем всё колесо и в меню unwrap’а прокручиваем до свертка ”Map parameters” и выбираем там Cylindrical и нажимаем на ”Align Z” – чтобы gizmo встало в нужную позицию, захватывая всё колесо. В зависимости от положения колеса во вьюпорте возможно нужно выравниваться по другим осям –X или Y поэтому придется попробовать другие кнопки ”Align X” и ”Align Y” соответственно. В итоге должно получиться как у меня (Рис 4). Также отмените галку Normalize map - эта функция скейлит развертку чтобы она влезла в рабочую область unwrap’a (далее поймете что за область) тем самым искажает её.

Отменив эту галку развертка получиться очень большой и никак не будет влазить в рабочую область unwrap’а но зато не будет искаженной, а изменить её размер это не проблема.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Далее отжимаем кнопку Cylindrical и в свитке Parameters нажимаем кнопку Edit, появилось окно Unwrap’а в котором нам предстоит работать. Но мы в нём ничего не видим на данный момент - не беда, это всё из за отключения функции Normalize map,

Нажмите в нижнем правом углу окна анврапа кнопку Zoom Extents и вы увидите развёртку которую мы получили. Это должна быть просто прямая полоска. Далее посмотрите на окно анврапа – видите 2 толстые линии пересекающиеся в одной точке – приблизьте – при помощюь зума приблизьтесь к пересечению точек и вы увидие что между этих 2х линий есть квадрат отрисованый из чуть менее толстых линий – этот квадрат и есть рабочая зона. Используя Scale (находиться вверху на панельке инструментов окна unwrap) отмасштабируйте развертку до размера рабочей области.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Назначте колесу процедурную карту checker, сделайте её вдимой во вьюпорте и назначте тайлинг по обоим осям пример 10-12.

Видим следующее.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Видим что текстур потянулась – это происходит из за того что несколько полигонов в развертке лежат один на одном, да и собственно по той развертке что есть сейчас боковой рисунок никак не нарисуешь. Выход – нужно править развертку. Выделяем в анврапе внутренний круг ребер –переключитесь с Face на Edge и чтобы легче было выдеять отключите показ швов развертки найдите такой пунктик там ”Show no seam”.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Нажмите Edit снова, в появившемся окне анврапа при помощи Move (значок с перекрестьем) и зажатой кнопки ”shift” (ограничивает передвижение по одной оси) сдвиньте выделенные ребра вниз – то есть отодвиньте их от общей ”кучи”.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Далее выберите следующее ребро и нажмите Loop, и так же в окне анврапа отодвиньте его от остальных.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Проделайте эту операцию со всеми ребрами которые на развертке залазят друг на друга.

Должно было получиться примерно как у меня

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Теперь давайте посмотрим на результаты - измените тайлинг карты checker примерно на 20 чтобы клетки во вьюпорте стали меньше и мы могли видеть насколько точно сделана развёртка и подправить её.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

теперь мы видим что текстура лежит весьма неравномерно – т.к. расстояние между ребрами на развертке не пропорционально расстоянию ребер на модели. Ну что же, выделяя нужные ребра используя loop и двигая их в окне анврапа – следите как ведёт себя текстура во вьюпорте и постарайтесь подогнать её как можно точнее.

После 2х минут дерганья граней у меня получилось следующее.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

И так можно считать что развертка почти закончена.

Далее над модификатором unwrap добавьте модификатор Symmetry – тут надеюсь все знаю как им пользоваться. Сделайте симметрию колеса, и в списке модификаторов нажмите правой кнопкой и выберите Collapse All в окошке выскочит сообщение – нажмите Yes.

Теперь опять назначьте модификатор Unwrap и сразу там нажмите на Edit. По прежнему вы увидите развертку которую вы сделали, но на самом деле их там 2, просто они лежат друг на друге. Выберите половину колеса и потом в окне анврапа оттащите вверх выбранные полигоны.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Потом всё в том же окне анврапа нажмите Tools --> Mirror Vertical. Пододвиньте отраженный кусок вплотную к оригинальному. Потом выделите вертексы которые находяться на стыке 2х кусков и нажмите Tools --> weld selected. Теперь когда вы сшили общие точки, выделите всю развертку и расположите примерно как у меня.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Нажмите Tools --> Render UVW Template и отрендерьте развертку размером 2000*2000

(учтите отрендериться только рабочая область –тоесть тот самый квадрат)

Теперь Дело за фотошопом – создавайте файл например 2000*2000 точек и рисуйте текстуру протектора используя отрендериную развертку (чтобы ориентироваться в каком месте рисовать) и затайливайте её ну или берите готовую неважно.

Вот какая у меня текстура получилась.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

А вот результат который виден во вьюпорте - на месте помеченным крассным видно что есть проблема со стыком концов текстуры. Тут 2 способа – идти и крутить тайлинг текстуры либо в unwrape подвигать развертку и чуть-чуть отмасштабировать её по одной из осей. Выбирайте любой способ – это не критично. После всех танцев с бубном применяйте TurboSmooth и VrayDisplaceMode и там выбирайте тип 3D и настривайте всё по вкусу и естественно кладите вашу текстуру туда.

Вот что у меня получилось в конце. Текстура была нарисована с головы, за пару минут и демонстрирует только то что мы достигли результата.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Этот способ в основном хорош для наложения текстуры протектора и нанесения бокового рисунка который вы собираетесь рисовать сами.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Если у вас уже есть боковой рисунок такого типа и текстура протектора то придёться развернуть колесо немного по-другому.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Выделите те полигоны на которых будет рисунок протектора и сделайте развёртку как описано в предыдущем способе. Далее инвертируйте выделение и там где вы раньше нажимали Cylindrical нажмите Planar а потом Best Align. В итоге у вас должно было получиться развёртки для стенки и для протектора как на рисунке.

Текстуринг колеса, Создание развёртки при помощи UNWRAP

Далее вы знаете – фотошоп, потом можно растягивать и стягивать развертку протектора чтобы изменить частоту рисунка ит.д.

Надеюсь разобрались, и так же надеюсь что пропадут темы с аналогичными вопросами.

 

Архив статей

 фев   Март 2020   апр

ВПВСЧПС
  1  2  3  4  5  6  7
  8  91011121314
15161718192021
22232425262728
293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Всем доброго времени суток!

Данный урок предназначен в помощь при создании материалов для помещения таких как пол, стены и подобное. Использоваться будут материалы под рендер mental ray  из состава  ProMaterials  и Arch & Design (mi) которые есть в составе 3d MAX 2009. Поскольку материалы группы ProMaterials узко специализированны для конкретных задач, то их настройка сведена к минимуму и останется только рассмотреть тонкие моменты.

Предназначен урок пожалуй для тех кто как минимум хорошо знаком с интерфейсом 3D max и я не показываю в каких меню и где взять ту или иную карту.

Все материалы урока получены на собственном опыте, поэтому я не претендую на сто процентную правильность выводов и действий, однако меня результаты пока устраивают :), надеюсь и Вы найдете что-то для себя полезное.

Начнем:

1. Пол

Как правило все описанное ниже будет касаться многих групп материалов, и разделил я их условно на пол , потолок и стены только для порядка изложения.

Материал для практически любого покрытия пола можно взять из ProMaterials. Имитация паркета и струганных досок – Hardwood

В слот Base Hardwood устанавливается текстурная карта. Следующий пункт настройки позволяет указать возможность использования и добавочный цвет, имитирующий дополнительное лаковое покрытие поверхности дерева. Пункт Surface Finish служит для указания степени полировки дерева от матового до глянцевого. Application type  - назначение покрытия  - покрытие для мебели или полов (естественно полов). Далее настройка неровностей поверхности с возможностью автоматического расчета (по базовой карте) или указанием своей карты.

Имитация паркета:

Имитировать материал линолеума  позволит материал  Plastic/Vinyl, с профилем именно винила

Слот Color – цвет или карта покрытия, Type – имеет три шаблона – пластик, прозрачный пластик и винил (который нам и нужен)

Surface Finish -  характер поверхности от глянцевой до матовой.  Далее дается возможность подключить две карты для выдавливания и дополнительного рисунка в первом случае Surface bumps, по указанной карте будет только нанесена теневая карта неровностей, а во втором –Pattern  еще с указанной карты примешается цвет.

Из распространенный покрытий пола осталась керамическая и каменная плитка: соответственно Stone и Ceramic

Настройки поверхности  у них практически идентичны вышеописанным материалам, единственное на что можно обратить внимание, так это то  что в слоты Pattern и Tiling Pattern удобно устанавливать карту Tiles, для имитации стыков плитки

Не забывая при этом что если текстуру плитки мы кладем,  например шагом 30см, то карту Tiles придется повторять шагом 60см, так как она в себя включает по умолчанию  4 плитки

Пол покрытый матовой керамикой и полированным камнем:

Для продолжения настройки материала пола я остановился на деревянном паркете покрытым лаком

Посмотрим на первый нюанс, который заметен при дневном освещении (когда практически вся комната освещена фотонами непрямой иллюминации):

Материал пола вносит значительный вклад в цвет фотонов GI , от чего комната излишне погружена в бежевые тона, а потолок белым назвать трудно даже с натяжкой.

Вероятно в безвоздушном пространстве (где воздух не рассеивает свет) такая бы картина и имела место, но в данном случае надо что-то делать с потолком, материал которого чисто белый и матовый.

Выход в замене шейдера фотонов и редактирования в нем параметров диффузного и отражающего цвета.

Если используется материал Arch & Design (mi) то для смены шейдера необходимо открыть вкладку mental ray Connection, найти шейдер фотонов и снять с него замочек:

После чего установить в активированный слот шейдер -  Photon Basic (base)

Если используется материал из группы ProMaterials, прямой возможности в замене шейдера фотонов нет. Необходимо создать новый материал «mental ray», в слот Surface  установить карту «Material to Shader». В данной карте всего один слот для исходного материала – то есть для нашего настроенного пола. Переносим туда созданный и настроенный  ранее ProMaterials в виде копии или зависимой копии для сохранения возможности редактирования (перенести можно путем перетаскивания мышкой).

Теперь можно в слот фотонов установить Photon Basic (base):

В самом шейдере Photon Basic (base) нас интересуют две позиции:  цвет Diffuse  и цвет Specular:

Диффузный цвет окрашивает фотоны GI – это то что мы сейчас исправляем. Если пол у нас бежевый то указываем цвет либо нейтрально серый , либо светло желтый. Важно помнить что составляющие цветов нежелательно делать более 128, выбор слишком яркого цвета приведет к усилению эффекта GI и внесет дисбаланс.

Цвет в слоте Specular – это цвет фотонов каустики отражения – про него чуть ниже. Третий слот не трогаем, он у нас не используется – это фотоны каустики в прозрачных средах

Итак сменили шейдер и смотрим что изменилось:

На всей сцене стало светлее, потолок приобрел более правдоподобный оттенок.

Второй нюанс – наш пол покрыт лаком который должен еще и «отзеркаливать»  лучи света  вверх а еще и желательно бросать блики на потолок и стены J. Это все эффекты каустики, которая по умолчанию отключена.

Для более наглядного примера я сменю пол в спальне и сделаю его из полированного белого камня (наверное мерзко утром просыпаться и ставить ноги на такой пол). Не включая каустику делаю рендер:

После чего в свойствах модели пола включаю возможность расчета каустики и включаю каустику для всей сцены:

Сразу стало светло и радостно, да еще и шальной блик на стене появился.

Итак  мы увидели что отредактировав в материале шейдер фотонов можно сделать освещение на сцене значительно приятнее.

Далее рассмотрим третий нюанс материала пола, который опять косвенно связан с непрямым освещением:

Ваза с зеленым насаждением  производит впечатление полета, хотя она прижата к полу. Виновата тень, точнее ее отсутствие. При отсутствии прямого освещения ярко выраженные тени не просчитываются, подобие теней можно получить только уменьшив площадки сбора фотонов GI и увеличив количество фотонов на сцене. Данная проблема связанна не только с предметами стоящими на полу (как у нас) но и к потере рельефа декоров мебели в слабоосвещенных местах, нереальная яркость стен в темных углах итд. Решать эту проблему с помощью фотонов сложно, приходиться генерировать на сцену по несколько миллионов фотонов, что затягивает рендер, а на слабых машинах невозможно по причине нехватки ОЗУ. Поэтому проще и удобнее оставить фотоны в покое и обратиться к специальным настойкам материала – на основе Ambient Occlusion (АО)  будем сами имитировать тени от эффекта глобально освещения.

В свойствах материалов групп ProMaterials  и Arch & Design (mi) есть закладка Special Effects:

Которая позволяет включить и настроить АО. В настройках Samples  - это качество просчета эффекта значения от 32 до 64 дают вполне приемлемый результат не особо замедляя процесс рендеринга, значение 128 даст  хорошее качество даже на поверхностях, попавших на передний план, выше выставлять значения уже наверное неуместно(для интерьерных сцен). MAX Distance – это радиус полусферы вокруг точки просчета, в пределах которой учитывается геометрия объектов для создания тени (слово геометрия важно, – полностью прозрачные объекты дадут такие же тени, как  и непрозрачные). В данном случае параметр показывает, что все что находиться не выше чем 10см от пола даст тень. Включаем, рендерим:

Не слишком заметный эффект, но ваза уже не летает над паркетом.

Закончим с полом.

2. Стены и потолок

Для имитации побелки потолка и однотонных крашенных стен в ProMaterials есть материал Wall Paint:

Довольно простой и требует только указать цвет покрытия, свойство поверхности (матовый или несколько типов глянца) и тип (инструмент) нанесения.

На стенах покрытых плиткой останавливаться не буду- все аналогично полу, а остановлюсь на обоях.

Виниловые обои можно имитировать опять же ProMaterials – винилом, матовым, но это в том случае если Вам не жалко тратить время на очень долгий рендер из-за получения сильно размазанных отражений объектов стоящих недалеко от стен и размазанные пятна от  светильников. Если на этом внимание акцентировать ненужно то можно воспользоваться просто материалом Arch & Design (mi) с убранным на ноль Reflectivity и Glossiness  близким к нулю, то есть материалом  имитирующем бумагу.

Но в последнее время мало кого удивишь бумажными обоями, как правило на всех теперь есть металлизация и блестки.

Попробуем сделать обои с металлизацией. Настроить один материал под такую задачу крайне проблематично поэтому сделаем материалом смесью «blend»:

В нем два материала (первые два слота) смешиваются по растровой маске – Mask.

Для обоев я подготовил две текстуры – диффузную и маску для металлического напыления:

Черно белую маску я помещаю в слот Mask, для белых мест будет соответствовать материал на основе Arch & Design (mi) – полностью матовый с диффузной картой моей цветной  текстуры, а черным местам будет соответствовать материал из ProMaterials – металл (слабо полированная латунь ).

И подобный материал назначил декоративным шторам, смешав два материала- глянцевый и матовый, тем самым получив что-то вроде тиснения на ткани а добавив текстуру из маски смешивания на бамп одному из материалов можно получить довольно симпатичные вещи:

Вроде со стенами все.. не забываем про АО на материале стен, это избавит нас от излишне светлых углов и смазывания элементов декора на стенах.

3. Теперь поскольку зажглись фонарики на сцене, остановлюсь на материале для абажуров светильников и прозрачных занавесок:

Назначим на абажур светильника полупрозрачный материал и сделаем рендер:

Задняя стенка абажура ярко освещена, а вот передняя - со стороны камеры – нет. Она является полупрозрачной, что мы явно видим, а вот освещение с тыльной стороны в учет не берется. Для исправления данного недоразумения есть параметр  Translucency (просвечивание)  в материалах Arch & Design (mi):

 в  ProMaterials – прозрачный пластик, он работает по умолчанию.

Выставляю на абажур 0,5 прозрачности и 1,0 просвечивание и получаю приемлемый результат:

Использовав на абажур прозрачный пластик из набора ProMaterials получил что-то подобное, но с учетом что абажур теперь не тканевый а пластиковый:

С материалом штор все аналогично:

Есть еще одна особенность , когда в абажурах или тканях имитируются разного рода отверстия с помощью масок  то могут возникнуть ситуации когда материал начинает вести себя некорректно:

На рисунке сильно бликующая поверхность в фотометрическом свете. На прозрачность поставлена карта «шахматка» (материал Arch & Design) эта же  карта стоит на рефлекшн и  блики , коф преломления  = 1  :

И все равно на местах где должна быть пустота мы видим блики.

Справиться с этим поможет опять материал Blend. По маске нужно смешать материал основной поверхности, а там где будут отверстия поставить материал mental ray в котором на шейдере поверхности стоит шейдер « Transmat» он не имеет параметров и служит как раз для таких целей.

По основным материалам вроде все.. конечно к интерьерным еще нужно отнести кожаные и меховые покрытия мебели и ковров.. но это огромная тема для отдельного урока.

В конце хочу остановиться не совсем на материале, а на окружение, которое к нам заглядывает в окна:

Как правило хочется чтобы вид из окна представлял не банальное синее небо, которое генерируется Physical Sky и не HDRI карта с небом, а нормальный пейзаж или сделанная когда-то фотография, то есть стандартное растровое изображение.

При использовании растровой карты в качестве фона, и фотометрической экспозиции (а куда без нее) на фоне мы увидим скорее всего либо непроглядную черноту, либо неяркие контуры нашего изображения. Происходит это из-за того что глубины цвета в формате bmp (jpg итд) не хватает для работы в фотометрической экспозиции. В этом случае нужно «повысить» яркость фона до того в который мы в данный момент работаем.

Для этого добавляем наше растровое изображение в карту Output

Или Environment/Background Camera Map (что как правило я предпочитаю)

Нам нужен параметр «Output amount»  или «Multiplier» соответственно. Устанавливаемый параметр считается по формуле:

3,75 х 2 (EV-1)

Параметр EV берем из свитка контроля экспозиции:

После этого диапазон цвета должен совпадать.

Есть еще одна неприятность при использовании текстуры несферического окружения, а экранного (как это чаще всего бывает) получается такая неприятность:

Вид за окном нас устраивает, а вот отражение на полу…… мягко говоря не соответствует и там где должно отражаться небо, мы наблюдаем низ фоновой картинки.

Для исправления нужно разделить окружение для фона и окружение для отражения воспользовавшись шейдером Environment/Background Switcher:

Верхний слот для фона, нижний для отражения , если на отражение также ставиться растровая карта, то необходимо и в ней проконтролировать соответствие текущей экспозиции, но в принципе там можно установить Physical Sky.

После точной настройки материалов уже меньше проблем будет с качественной настройкой света, по крайней мере использование АО сократит Вам время и ресурсы при расчете карт фотонов, а индивидуальная настройка шейдеров фототонов снизит необходимость постобработки изображения.

Всем удачи!

С Уважением КАА

Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

далее