3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

 

ALEKSANDR SURKOV

OBJECTIVE: I am looking for a home job as freelancer. I have experience in the following areas: translation of technical text, CAD drafting (2D and 3D).

EXPERIENCE: 1983-2005, worked as an engineer on ships of various types. My last position is the chief engineer of the tanker-barge.

Translation Experience

Last five years I constantly was engaged in translation of technical texts from English into Russian (native). Areas of expertise: automotive, electronics (industrial and domestic devices: circuits, assembly procedures), AV equipment (domestic), computing, software (manuals, help files, Web contents), metallurgy (casting machines, installations at metallurgical works, applied standards), oil & gas (offshore drilling), printing facilities, various machinery, maritime industry (construction, building, operation, repair, sea conventions, etc.)

CAT Tools: TRADOS 6.5 LSP, MultiTerm iX, TRADOS MultiTerm 5.5, DejaVu, Transit 3.0 Satellite PE, SLDX Light.

 

CAD drafting Experience

I have wealthy experience and knowledge in working with the following applications (PART, ASSEMBLY and DRAWING modules): Pro/ENGINEER (advanced user), SolidWorks, CATIA v.5, Unigraphics, AutoCAD (advanced user), Autodesk MDT.

 

Software / hardware

Windows XP, Office XP, ORFO Speller, Adobe Acrobat 6.0 Professional, ABBYY FineReader 7.0 Professional Edition, ABBYY PDF Transformer 1.0, Symantec AntiVirus Client, etc.

Intel Pentium 4 - 2400/512MB RAM/120GB HDD/DVD-RW/10/100mbs LAN, printer, scanner.

 

EDUCATION: 1983 Estonian Maritime Academy Operation of ship's power plants.

 

TIPS:

Samples of texts translated for test purposes of various agencies.

 

 

Архив статей

 июн   Июль 2019   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5  6
  7  8  910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Некоторые инструменты 3D-компрессии коммерчески уже доступны сейчас, включая стандарт сжатия Java3D, HotMedia компании IBM, основанный на их стандарте MPEG4/Topological, программное обеспечения сжатия Virtue3D, и методы, заключенные в программных продуктах Intel и DirectX компании Microsoft. Однако, говорит Кинг, - "3D-компрессия остается открытой областью исследований, потому как множество 3D-моделей являются слишком большими, что бы эффективно использовать их с современными методами в настоящее время, и потому что никто пока не знает - насколько могут быть улучшены методы 3D-компрессии."

Продолжающиеся исследования в области 3D-сжатия сфокусированы на методиках, заложенных и в аппаратных средствах и в программном обеспечении. Цель методов, закладываемых в аппаратных средствах, состоит в том, что бы ускорить передачу 3D-данных с CPU на графический процессор. Со стороны же программного обеспечения задача состоит в том, что бы обеспечить компактность хранения этой информации и ее передачи по сети.

В связи с тем, что новые технологии в программном обеспечении разрабатываются на основе существующих аппаратных средств, ожидается, что они будут иметь большее влияние в коммерческих приложениях.

Существующие методы 3D-компрессии, основанные на применении программного обеспечения, можно отнести к одной из трех категорий: технологии, основанной на обработке каркаса модели, которая использует структуру каркаса объекта для уменьшения количества бит, необходимых для воспроизведения связей между точками и полигонами при попытке воссоздания первоначальной геометрии; методы прогрессивного сжатия, которые используют алгоритмы упрощения для генерации иерархии уровней детализации, изменяющихся от грубой к точной передаче первоначальной геометрии; техника, основанная на обработке изображения, которая больше кодирует набор изображений, чем сам объект.

Выгоды каждого из указанных подходов уравновешиваются некоторыми их недостатками. Например, методы, основанные на обработке каркаса, которые используются в таких пакетах как Java3D и Virtue3D, могут уменьшать размер файла почти для всех полигональных моделей, и как только этот файл достигает места назначения, он готов к использованию. Этот подход самый быстрый и самый эффективный в отношении скорости передачи данных, если пользователь заранее знает уровень детализации, необходимый ему в конце.

"Методы, основанные на обработке каркаса наиболее эффективны для приложений, которые больше нуждаются в устойчивости, чем в гибкости", - говорит Кинг. "Например, инженеры и рентгенологи совместно используя 3D-модели основывают свои суждения на основе оригинальных данных без потерь, или дилеры автомобилей и художники, представляющие свои вещи в Интернет, могут захотеть иметь возможность выбора некоторым пользователем уровня более низкой или более высокой детализации представления своей продукции".

Методы, основанные на обработке каркаса, к сожалению, не могут адаптироваться к полосе пропускания сети, в связи с тем, что их окончательный результат - изображения с одним разрешением. Таким образом, этот метод становится все менее и менее эффективным с ростом объема геометрии.

С другой стороны, прогрессивные методы поддерживают многократные уровни детализации, что делает их более привлекательным при работе с большими моделями. Невысокая аппроксимация модели доступна сразу, с последующим увеличением информации о деталях. Этот подход так же полезен для приложений, в которых требуется многократность уровней детализации, в таких как "виртуальная прогулка", где отображаемое разрешение увеличивается или уменьшается в зависимости от близости навигатора к данному объекту.

С обратной стороны, прогрессивные методы имеют тенденцию к замедлению, потому как исходная модель забирает времени больше для реконструкции, это требует вычисления прогрессивной иерархии для полной модели наперед. Кроме того, хоть и пользователь может получить приблизительную визуальную аппроксимацию модели немедленно, "настоящая" модель еще не доступна к применению.

Что касается коммерческой стороны, Intel развили библиотеку программного обеспечения прогрессивной компрессии, которую кампания лицензирует продавцам программных продуктов. Macromedia - одна из первых компаний, имеющих лицензию на технологии Intel - включила поддержку 3D в свой плеер Shockwave.

Количество прогрессивных алгоритмов сжатия в настоящее время по-прежнему развивается и тестируется в исследовательском сообществе. Наиболее многообещающее предложение - технология wavelet, разработанная Суиденсом и Шродером, которые достигли существенных достижений по эффективности, предварительно опубликовав методы 3D-сжатия. Техника в настоящее время усовершенствуется, и оценивается ее коммерческая жизнеспособность, согласно Bell Labs.

Наконец, методы, основанные на обработке изображений, наподобие тех, что используются в QuickTime VR и IPIX, имеют преимущество - способность к управлению имеющейся инфраструктурой сжатых данных, потому как они используют 2-мерные фотографические данные. До настоящего времени, работа над этим методом была ограничена специализированными применениями, такими как программы "прогулки по реальному окружению" и программное обеспечение для просмотра наборов данных MRI. В то время, как этот подход не может быть полезен в приложениях, требующих фактическую геометрию, типа производственного процесса, говорит Кинг, - "есть перспектива его применения в таких приложениях, где высокое качество изображения важнее использования точной геометрии."

Перед тем, как 3D-компрессия в любом виде сможет быть встроена в самые последние или уже выпускаемые приложения, придется встретить большое количество проблем. Первая среди них - теоретическое препятствие. "Усовершенствования в области скорости передачи данных продолжают развиваться, так что никто действительно не знает - насколько возможен этот показатель, и к чему, в связи с этим, мы должны стремиться," - говорит Кинг. "Когда одномерная (звук) и двумерная компрессия была в стадии разработки, люди уже тогда имели доступ к хорошей теоретической информации об одномерных и двумерных сигналах. Они уже знали - какова максимально возможная степень сжатия может быть достигнута, и они знали - с какими проблемами они встретятся. Мы же не имеем такой информации для 3D".

Один размер должен соответствовать всему

С практической стороны некоторые проблемы масштабируемости остаются нерешенными. "Мы нуждаемся в таких форматах сжатия геометрии, которые бы гибко могли приспосабливаться к доступной полосе пропускания сетей," - говорит Суиденс. "Должна быть возможность приспособленности передачи одного отформатированного файла по широким магистралям (магистральные линии Интернет, корпоративные связи T1, высокоскоростные домашние сети) и узким (стандартные модемы, проводные сети, телефонные ячейки), и каждый пользователь должен иметь возможность получить аппроксимацию изначальной модели с наилучшим качеством не зависимо от полосы пропускания доступной ему сети."

Кроме того, схема сжатия должна быть масштабируема относительно недостатков оснащения конечного пользователя. В этом отношении данный отдельный формат должен одинаково подходить и для устройств с небольшими вычислительными и графическими мощностями, и для мощных CPU и графических аппаратных средств.

"Провайдер 3D-услуг не должен волноваться о процессе декодирования на месте потребления его продукции", - говорит Суденс. Например, в сетевой игре "содержание должно отображаться оптимально для всего диапазона систем начиная от машин типа PS2, и заканчивая последними компьютерами, или даже портативными устройствами для сетевых игр".

В то время, как существует возможность решения этих проблем масштабирования, используя прогрессивные методы, более трудная задача - масштабируемость в отношении сложности моделей. "Есть множество алгоритмов, которые более или менее могут работать с отдельным объектом или несколькими объектами, но совсем немного могут работать с комплексными сценами, содержащими множество отдельных объектов", - говорит Шродер.

Другой вопрос, требующий внимания - компрессия текстурированных объектов. "В настоящее время модели и координаты текстур сжимаются с использованием методики 3D-компрессии, а изображения сжимаются независимо, используя технику 2D-сжатия. "Вполне привычно видеть модель, в которой сжатая геометрия больше чем в десять раз превышает сжатые изображения", - говорит Габриэл Таубин из IBM Research, один из разработчиков стандарта MPEG-4 и связанных методов 3D-сжатия, которые включают в себя прогрессивные алгоритмы и алгоритмы одиночного разрешения. В идеале, как он предлагает, должно быть хорошее равновесие между сжатием каркаса и компрессией координат текстур, цветов, и других атрибутов.

Среди наиболее отпугивающих технических трудностей сжатия - мысль об обработке динамических сцен. "Большинство предложенных методов сжатия пока что имеют дело со статическими объектами", - говорит Таубин. "Это связано с проблемой развития эффективных методов сжатия для анимации, и специфики этих сложных сцен, где объекты появляются и исчезают, и могут деформироваться со временем, при этом изменяя не только свою геометрию, но и свою топологию." Фактически, утверждает он, одно из наиболее выгодных применений 3D-компрессии - это ее использование в технике сжатия видео, что позволит непрерывно передавать большой объем 3D-данных через Интернет, и в телевизионных приложениях.

далее