3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Создание занавесок

Создание занавесок

Многие 3D художники, вероятно, сталкивались в своей работе с созданием интерьеров. И очень часто у них возникает вопрос о реалистичном освещении. Проблему эту каждый решает по-своему… О методах освещения было сказано довольно много, я же хочу поделиться опытом по созданию реалистичного освещения интерьера при помощи VRay. Представьте сцену, когда дневной свет, проходящий через занавески и шторы, рассеивается и создает мягкое освещение комнаты. Если полистать журналы, то можно найти множество таких примеров, когда кажется, что занавеска светится…

В этом уроке вы узнаете (если раньше не знали J) о том как:

  • создать реалистичную занавеску и шторы при помощи Reactor Cloth
  • использовать глобальное освещение
  • создать материал занавески и шторы, чтобы добиться требуемого эффекта.
  • как пользоваться VRay (версия 1.09)

Урок написан так, чтобы поняли даже начинающие 3Dшники, так что прошу Гуру 3D особо меня не критиковать. Вы итак, надеюсь, сами все знаете…

Создание занавесок Создание занавесок

Что вам для этого надо? 3DS MAX 4, 5 или 6, с установленным Havok Reactor и VRay. Итак, давайте начнем!

Для начала создадим вашу комнату. Обычно при моделировании я ставлю метры (Customise/Units Setup/Display Unit -> meters). Пусть это будет коробка (размеры по вкусу J) с координатами (0;0;0). Назовем её "Стены". Далее сделаем другую коробку поменьше, чтобы она оказалась внутри "Стен". Далее вырезаем из "Стен" вторую коробку при помощи Boolean. Сделаем еще одну коробку 2.5 х 2 х 1.8м для окна и вырежем её из "Стен". Комната готова!

Теперь займемся освещением. Создадим Target Direct Light по имени "Sun" и направим его в проем окна. Координаты Sun = (13,3,9), Sun.target = (0;0;0). Включим тени для Sun и выберем VRayShadow. В свитке VRayShadowParams включим AreaShadows - этот флажок отвечает за создание размытых теней как в реальном мире. Установим параметры как на рисунке. USize означает, что размер источника 0.5 метра (можно и больше). Если, как в данном случае, выбран тип источника теней Sphere, то VSize и WSize не используются. Subdivs отвечает за "качество" теней. На данный момент оставим все как есть.

Создание занавесок

На самом деле выбор размера источника - за вами, он зависит от того, то вы хотите получить – четкие тени безоблачного дня или бесформенные тени дня пасмурного. Конечно же нужно будет подобрать и соответствующее освещение. Но как определиться с размерами? В реальном мире расстояние от Солнца до Земли – L=150 млн. км, диаметр Солнца – D=1.4 млн. км. Следовательно (вспомним геометрию), угловые размеры Солнца – ?=2*Arctg(1.4/(2*150))=0.53? (если принять D/2 – за противолежащий катет, а L – за прилежащий, то ?/2=Arctg(D/2L) J). Ну а если вы люди сугубо творческие и вас пугает лишь один вид всяких-там формул, есть способ попроще – приняв глаз за центр окружности, L – за радиус, а D – за кусочек дуги, мы можем легко найти угол ? (в радианах) разделив D на L. Чтобы перевести радианы в градусы – умножим результат на 57.3? (столько градусов в одном радиане). Т.е ?=57.3?*1.4/150 = 0.53?- примерно полградуса. Теперь осталось рассчитать размер источника для нашего случая – в свитке General Parameters для Sun указывается расстояние от источника до цели (Sun.target) – 16.09 м. Это L, нам надо найти D, тогда D=L*0.53?/57.3?=0.148 м. Источник такого размера будет давать довольно четкие тени. Итак, задавшись нужным угловым размером источника света, мы теперь можем легко рассчитать его линейные размеры.

Далее, нам надо создать материал для стен и рамы. Сделаем материал VRayMtl, цвет RGB (216,216,216). Назовем материал Walls и присвоим его раме со стенами. Зададим голубой цвет фона (Rendering/Environment/Background Color или нажмем 8) RGB (0,192,255). Желательно использовать в сценах материал VRayMtl во избежание проблем с просчетом освещения, кроме того, карта фотонов (photon map) просчитывается только с VRayMtl.

Затем жмем F10 - вызываем окно рендеринга. По умолчанию 3d Max использует свой Scanline движок, мы же заменим его на VRay. Для этого в свитке Current Renderers нажмем кнопку Assign и выберем в списке VRay. Если у вас 6-й Макс, то надо открыть список Assign Renderer.

Создание занавесок Создание занавесок

Теперь включим глобальное освещение GI. Для тех, кто не знает что это такое - GI (Global Illumination) - алгоритм расчета освещения, основанный на реальных физических явлениях Распространения света. Свет от источника, падающий на объекты, отражается от них, при этом часть света поглощается, а отраженный рассеянный свет освещает другие предметы и т.д. В результате картинка выглядит очень реалистично. Перейдите в свиток Indirect Illumination (GI) и включите флажок On. Посмотрите на рисунок. Вы должны установить у себя те же параметры для Image Sampler, GI, Environment. Они определяют настройки GI и рендеринга. Более подробно об использовании VRay можно прочитать в библиотеке сайта Darc.ru. Там же вы найдете руководство по VRay на русском языке.

Создание занавесок

Ну что ж, настало время посмотреть. Нажимаем кнопку Render и ждем... Вот результат! Что же, по-моему, немного темновато. Для того чтобы сделать картинку ярче можно пойти множеством путей: увеличивать яркость первичных лучей (First bounce); вторичных лучей (Secondary bounce) и т.д. Но в данном случае лучше добавить вспомогательный источник света.

Создание занавесок

Для этого создадим источник света типа VRayLight. Параметры – как на рисунке. Установите галочку Invisible – для того, чтобы скрыть источник при рендеринге. Включенный параметр Store with irradiance map означает, что свет от этого источника будет сохранен в irradiance map (карте освещения) и дополнительного просчета теней не будет (часто ускоряет рендеринг J). Разместим источник как на скриншоте – ВНУТРИ, возле окна. Сделаем источник немного больше окна. Нажимаем F9 и ждем…

Создание занавесок Создание занавесок

Результат! (Для оживления картинки я добавил в сцену Chamfer Box и назначил ему материал VRayMtl с небольшим отражением)

Создание занавесок

Следующие шаги будут зависеть от того, какую версию 3d Макса вы используете. Дело в том, что используемый в 6-м Максе Reactor 2 немного отличается от 1-й версси в 5-ом Максе. В частности, отличие заключается в способе применения модификатора Cloth и выделения вершин. Я приведу пример создания ткани в 6-м Максе. Если вы работаете в 4-м или 5-м Максе, то вам нужно выбирать вершины при помощи MeshSelect, а уже потом применять нужный модификатор – Cloth, AttachToRB и тд. Всё остальное выполняется так же, как и в 6–м Максе.

Создание занавесок

Для начала создадим Nurbs-плоскость для будущей шторы. Очень важно, чтобы внешняя часть плоскости была направлена к источнику света для получения нужного эффекта.

Создание занавесок

Теперь объясню, зачем нам нужна Nurbs плоскость. Во-первых, её просто создать. Во-вторых, она имеет встроенные UV-координаты. В третьих, что самое важное, она позволяет управлять триангуляцией (разбиением на полигоны) поверхности. Существует несколько способов триангуляции, нам же, для лучшей симуляции ткани, нужна поверхность с нерегулярно расположенными полигонами. Для этого перейдём в панель Modify и выберем свиток Surface Approximation. Установите метод Spatial и значение Edge = 0.12. В Advanced Parameters установите стиль Delaunay. Параметр Edge определяет длину ребер треугольников, на которые подразделяется наша плоскость. Затем просто применяем модификатор rector Cloth. Вот, что должно получиться.

Создание занавесок

Затем, выделяем Штору, переходим в панель Modify и переключаемся в режим Subobjects, выбрав Vertex. Нам нужно выбрать те вершины, за которые будет подвешена Штора. Выделим несколько нужных вершин и в свитке Constraints кликнем Fix Vertices.

Этим несложным действием мы зафиксировали вершины, а в маленьком окошке появилась надпись Constraint to World (привязка к миру). После этого не спешите снимать выделение с выбранных вершин, здесь есть маленький нюанс: скриншоты сделаны сразу после фиксации вершин и видно, что выделены как вершины, так и Constraint to World. Если сейчас снять выделения с вершин, ткнув где-нибудь мышкой в окне, то привязка к миру останется, но она не будет содержать ни одной точки, что в дальнейшем, при симуляции, приведет к ошибкам. Вместо этого надо кликнуть в пустом поле окошка, в котором находится Constraint to World, сняв выделение с Constraint to World. Выбранные вершины станут желтыми. Все дело в том, что мы, выбрав привязку, переключаемся в режим выбора точек, на которые воздействует эта привязка. Если снять выделение с активной привязки, мы можем выбирать точки, для создания новой привязки. Надеюсь, я все объяснил понятно… Еще кое-что - я обычно отключаю у объектов режим отсечения невидимых граней (Backface Cull), т.к. это мешает при моделинге – полигоны видны только с одной стороны. Для отключения этой опции нужно в свойствах объекта (rightclick -> properties) скинуть флажок Backface Cull.

Создание занавесок Создание занавесок

Осталось настроить свойства ткани для Шторы. Установим следующие параметры:

  • Mass=0.5 kg;
  • Friction(трение)=0.5;
  • Relative Density(плотность относительно воды)=0.3;
  • Air Resistance(сопротивление воздуха)=0.1.
  • Force Model -> Simple Force Model:
  • Stiffness(жесткость ткани)=0.03;
  • Damping(затухание колебаний)=0.3.

Если Stiffness=1, то ткань изгибаться не будет. Это может оказаться полезным при создании листов металла и т.д. В поле Fold Stiffness(жесткость на изгиб) -> None. Это ускорит процесс расчета. Обязательно установим Avoid Self-Intersections - для того, чтобы ткань не пересекалась сама с собой. Остальные параметры оставим без изменений.

Создание занавесок

Несмотря на то, что мы применили модификатор Cloth, Reactor еще не знает, что нужно просчитывать динамику ткани – нам необходимо добавить в сцену Cloth Collection. А для симуляции твердых тел надо добавить RBCollection. Для этого в панели инструментов перейдем к меню Helpers/Reactor. Кликнем мышкой на RBCollection (Rigid Body Collection), затем кликнем мышкой в любой точке вьюпорта за пределами комнаты. Мы увидим значок RBCollection. Выделим его и перейдем в панель Modify. В свитке RBCollection properties нажмем Add, чтобы добавить объекты. В появившемся окне выберем «Стены» (и пол, если вы его сделали отдельно и др. твердые тела). Нажмем Select.

Точно так же создадим Cloth Collection и добавим туда Штору.

Создание занавесок

настройка параметров Reactor’а. Давайте приступим к делу!

Перейдем к закладке Tools на панели инструментов. Если у вас нет копки reactor, то вам придется её сделать. Для этого нажмите на выделенную на рисунке кнопку. Появится окно Configure Button Sets. Увеличим значение Total Buttons на 1. В списке кнопок добавилась новая вакансия! Затем просто перетащите из списка Utilites утилиту reactor на пустующую кнопку. Нажмите ОК.

Создание занавесок

Двигаемся дальше. Сама утилита Reactor содержит несколько свитков. Мы поменяем некоторые параметры и запустим просчет динамики.

В свитке World устанавливаем значение и направление силы тяжести. Пусть в нашем случае она действует вертикально и равна силе тяжести Земли. g = -9.81 м/с/c. Установим это значение. Знак "-" показывает на то, что сила тяжести направлена вниз.

В свитке Preview&Animation установим те же параметры, что и на рисунке. Анимация будет длится 101 кадр. Параметр substeps/key = 12 по умолчанию равен 10, он отвечает за точность просчета динамики. Но во время симуляции у меня возникали глюки с тканью – я увеличил значение substeps/key до 12 и глюки кончились.

Теперь выделим «Стены» и перейдем в свиток Properties. В поле Simulation Geometry необходимо установить Concave->Use Mesh, т.к. «Стены» невыпуклый (Convex) объект. Если через любую точку объекта провести плоскость и все точки лежат по одну сторону от этой плоскости или на ней, то объект – выпуклый, иначе – вогнутый. Выпуклые - шар и кубик, а невыпуклые (впуклые J) – бублик и стакан. Если у вас вогнутый объект, а в параметрах он указан как выпуклый, то симуляция пройдет с ошибками.

Установите Col. Tolerance = 0.03 m, а World Scale = 1 m in MAX. Collision Tolerance определяет точность просчета столкновений объектов, это расстояние на котором объекты взаимодействуют друг с другом. World Scale отвечает за масштабирование объектов при расчете динамики. Так как наши объекты сделаны в реальном масштабе, то здесь мы установили 1.

Создание занавесок

Теперь нам остаётся лишь включить Update Viewport, нажать кнопку Create Animation и смотреть за процессом просчета динамики. Если вы всё сделали правильно (как я), то никаких предупреждающих сообщений вы не увидите, но ведь закон подлости на то и существует!)

Вот какие сообщения вы можете увидеть:

Gravity strength seems too high - Сила тяжести очень большая! Вы либо неправильно задали силу тяжести Gravity, либо масштаб сцены World Scale.

Tolerance extremely low. Check its value and the World Scale. Слишком маленькое значение Collision Tolerance или неправильный масштаб сцены World Scale.

There are interpenetrations - У вас где то пересекаются объекты, для корректного расчета динамики этого не должно быть. Если же у вас все прошло гладко, то мы увидим покадровую анимацию динамики ткани. Сам процесс не займет много времени, даже на старых компьютерах. Пару минут. Максимум.

А если у вас пошло что-то не так и вы хотите удалить результаты симуляции ткани, то нужно выбрать ткань, перейти в Modify->Properties и нажать кнопку Clear KeyFrames. Ключи анимации исчезнут и ткань примет первоначальный вид!

У вас могут возникнуть проблемы с динамикой – объекты могут вести себя очень странно – проходить друг сквозь друга, разлетаться на куски и т.д. Эту проблему можно решить увеличив значение substeps/key.

Следующий шаг – создание подвязки для занавески, которая немного «подтянет» Штору.

Перейдет в вид сверху и создадим сплайн, похожий на фиолетовый сплайн в скриншотах. Назовем его «подвязка». Аналогично, создадим 2 сплайна, подобно 2-м зеленым сплайнам. Эти 2 сплайна, line1 и line2, будут вспомогательными кривыми при анимации подвязки.

Теперь сделаем из «подвязки» узкую полоску ткани.

Создание занавесок Создание занавесок Создание занавесок

Для этого, выбрав сплайн, кликнем правой кнопкой в любом окне, в сплывающем меню в свитке Transform выберем Convert to->Nurbs. Затем идем в Modify, выделяем сплайн и в панельке инструментов щелкаем на Create Extrude Surface (обведено). Задайте высоту 0.05 метра. Мы получили узкую полоску ткани! Затем в Surface Approximation -> Spatial -> (Edge = 0.12) -> Advanced Parameters -> Delaunay. Далее применяем reactor Cloth с теми же параметрами, только массу поставим 0.1 кг и включим параметр Constrain Deformation = 10 %, для того, чтобы ограничить предел растяжения до 10 %. Иначе подвязка очень сильно растянется и не подтянет штору.

Создание занавесок

Возле краев сделаем 2 маленьких кубика, к которым позже прикрепим концы подвязки. Каждый конец к своему кубику. Теперь попытаемся заставить двигаться кубики по сплайнам. Выделим первый кубик и перейдем в панель Motion на панели инструментов. В свитке Assign Controller выделим Position и нажмем кнопочку с вопросиком. В появившемся списке выбираем Path Constraint. Затем в свитке Path Parameters нажмем Add Path и укажем на нужный сплайн (line1 или line2). Все то же самое проделаем со вторым кубиком. В итоге мы заставим двигаться кубики по сплайнам. Но это еще не все. Выделим 1-й кубик. Затем выделив в Track Bar ключи анимации кубиков, которые находятся в 100 кадре и сдвинем их на 50-й кадр. Тоже самое сделаем со 2-м кубиком. Можно посмотреть результат, запустив анимацию. Получится, что кубики проходят вдоль своих направляющих сплайнов за 50 кадров, а не за 100.

Создание занавесок

Настала пора прицепить подвязку к кубикам. Выделив подвязку, выбираем вершины на одном из концов, затем, не снимая выделения, в свитке Constraints жмём Attach to Rigid Body. Выше свитка Constraints откроется свиток привязки Attach to Rigid Body, нам нужно нажать на кнопочку None и выбрать нужный кубик (лучшее в проекции сверху – оттуда виднее J). Аналогично, выделяем вершины другого конца (не забыв снять выделение с активной привязки) и привязываем их к другому кубику. Осталось добавить кубики в RBCollection, а подвязку – в Cloth Collection. Так как мы уже анимировали кубики и нам ни к чему просчитывать их динамику Reactor’ом, то надо исключить их их симуляции. Для этого в панели Reactor в свитке Properties включим у обоих кубиков флажок Unyelding (неподатливый).

Создание занавесок Создание занавесок

Нам осталось только запустить симуляцию заново. Если никаких проблем не будет, то все займет минут 5… После окончания расчета можно погонять анимацию любуясь своим творением!

Создание занавесок

Отмотаем ползунок таймера в самый конец (клавиша end). Если присмотреться к нашей модели шторы, то можно отметить некоторую угловатость и остроту изгибов. Чтобы их сгладить применим к ткани модификатор HSDS. В Advanced Subdivisions выберем High. Теперь углы и изгибы сгладились и проблем больше нет!

Создание занавесок Создание занавесок

Остается сделать занавеску – перейм в вид сверху, сделаем сплайн, придадим ему немного кривую форму и применим Extrude.

Все! С моделированием окончено!

Итак, на данный момент мы имеем модели комнаты, Штор и Занавески, остается создать материал для ткани и добиться того эффекта, ради которого мы всю эту кашу и заварили.

Откроем Material Editor, выберем пустой слот и назначим ему VRayMtl материал. Назовем его оригинально - Штора. Задайте Diffuse = RGB (255;128;128), а для Fog Color установите белый цвет. Цвет Refract = RGB (33;33;33). Остальные параметры как на рисунке. Коэффициент преломления IOR=1, т.к. шторы свет не преломляют! Fog multiplier = 10. Теперь скопируем материал "Штора" в соседний слот и назовем копию "Занавеска". Установите белый цвет для Diffuse и Fog Color и серый для Refract RGB (64;64;64). Для Refract цвет означает степень прозрачности, черный - непрозрачный, белый - полностью прозрачный. Сделаем последний материал для подвязки бежевого цвета. Назначим материалы объектам.

Создание занавесок

Теперь все готово. Осталось только запустить рендеринг! И вот что получилось:

Создание занавесок

Для финального рендеринга я установил в VRay: Image Sampler(Antialiasing) флажок на Adaptive Subdivision – края объектов будут сглажены и без «лесенки».

Ну вот и всё! Теперь вы сами сможете создать любой тряпичный объект - гобелен, накидку для дивана, кресла, кровати и разбросать по комнате одежду… И я надеюсь, что у Вас возникли вопросы, и Вы захотите найти на них ответ. В чём, собственно, и была моя цель… Архив сцены можно скачать отсюда, наш Урок окончен. Ну а если что, то зайдите на форум 3dcenter.ru , чтобы спросить то, что Вам нужно. Удачи!

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Willis Technology

Случайная новость

3dgo.ru: Здравствуйте, расскажите нам о себе, как началось Ваше общение с САПРами.

Небойша Новкович: Большой привет всем участникам и гостям Форума. Меня зовут Небойша Новкович. Я сам из города Белграда (Сербия) а в настоящее время живу и работаю в Харькове, в котором судьбой было предназначено создать семью. Я по профессии строительный инженер-конструктор. С CAD-ом встретился и сразу плотно начал заниматься 90-ых годов (1990 - 1992). В 1993 году стал тренером по AutoCAD в авторизованном тренинг центре Autodesk в Белграде.Зимой 1994 - 1995 с товарищами-тренерами начинал писать книгу по AutoCAD 13. Летом 1995 года уехал в Москву, в которой работал до 1998 года. С 2001 года нахожусь в Харькове, в который приехал как консультант по внедрению компьютерных технологий в проектировании. C 2006 года работаю главным специалистом по программному обеспечению (архитектурно-строительное направление) в фирме НПП "ТИС". Фирма является авторизованным реселером Autodesk и системным интегратором. С Revit первый раз познакомился в 2002 году (он был 5-ой версии) и сразу понял, что такую программу я ждал всю свою жизнь. С того времени мы с ней дружим и развиваемся вместе. В настоящее время являюсь членом команды бета-тестеров и имею честь быть между первыми, которые имеют доступ к новым разработкам Revit платформы. Горжусь тем, что одно мое замечание встроено в Revit Structure 4.0 и надеюсь, что так будет продолжаться в будущем.

3dgo.ru: Что для вас САПР и чему вы учите людей и организации?

Небойша Новкович: Для меня выражение САПР связано со старыми технологиями. Учитывая мое мнение, что будущее архитектурно-строительного (даже и общего) проектирования лежит в 3D проектировании, то я больше использую выражение BIM (Building Information Model) или ИМЗ (Информационная Модель Здания). Суть ИМЗ лежит в построении базы данных проектируемого объекта графическим путем. Данными из такой базы будут пользоваться проектировщики для создания рабочей документации, строители для построения объекта и в конце владельцы для его эксплуатации. Нам очень повезло, что существует программа, обеспечивающая такую работу. Ее зовут Revit. Маленькая история версий: Revit 1.0 появился в апреле 2000-ого года. На сегодняшний день последняя версия имеет нумерацию 2008, но в сути это 10-ка. В течении меньше чем 7 лет Revit стремительно развивался, имея за основу механизм параметрических изменений (Parametric Change Engine). Это дало возможность параметрического моделирования в архитектуре и строительстве. До появления Revit такие возможности были привилегией исключительно машиностроительной отрасли. С 9-ой версии Revit стал платформой, на которой могут работать все архитектурно-строительные проектировщики. Платформа состоится пока из трех продуктов: Revit Architecture 2008, Revit Structure 2008 и Revit MEP 2008. Нумерация такова чтобы понимать какие продукты платформы будут работать вместе, а это значит что, работая с линейкой продуктов 2008 вы сможете сделать все разделы архитектурно-строительного проекта, включая разделы архитектура, конструкции (метал, бетон, дерево), отопление и вентиляцию, водопровод и канализацию и электрику. Но самое интересное, что все разделы делать можно в одном единственном файле, проекте Revit, и то одновременно, если за этим есть необходимость, сохраняя все данные проекта и не меняя их формат. Это является огромным преимуществом платформы Revit, из-за которого на эту платформу уже сегодня переходят целые проектные институты в СНГ.

3dgo.ru: Ваши предпочтения программного обеспечения и что наиболее выгодно приобретать фирмам разного уровня.

Небойша Новкович: Думаю что большое светлое будущее перед платформой Revit. Она позволяет уже сейчас изготовление всей проектной документации, не выходя за рамки ИМЗ (BIM) и не теряя ни зернышко информации. Но в проектной фирме, какого бы она не была размера нужно иметь еще несколько программ, потому что одной программой не охватить весь спектр работ бюро. Autodesk хорошо это знает, поэтому Revit продается вместе с AutoCAD. Кроме программ для проектирования еще будет нужно работать в растровом редакторе Photoshop, в котором обрабатываются результаты всех рендеров. Кстати о рендерах. В Revit имеется встроенный Accurender но для тех, которые предпочитают картинки получать в других программах скажем что надо иметь 3DS MAX (или Autodesk VIZ). Есть и другие моделеры, но думаю что эти два самые распространенные в мире архитектурной визуализации. Одна идея не покидает меня больше года, поделюсь ею с вами: что является самой большой проблемой визуализации? Для меня это длительность рендера. Всегда мы стремились и мечтали о решении, которое бы позволило рендер в реальном времени. В 1996 году работая в Москве, я своими глазами увидел такое решение, даже рукой погладил, было это невероятное ощущение трогать комп стоимостью больше 1 миллиона долларов. Это был сервер Silicon Graphics Onyx, если память не подводит. Вот такое железо позволяло рендер делать в реальном времени. Все это красиво, но нам обычным людям оно недоступно. И вдруг технология рендера в реальном времени стала доступна всем. Появилась программка под названием SketchUp, на сегодняшний день являющаяся продуктом Google-а. Она позволяет делать не-фотореалистичный рендер в реальном времени, прекрасно принимает файлы dwg, созданы экспортом в Revit и лучше всего недорого стоит (относительно). Конечно же SketchUp не является конкурентом MAX-VIZ, он не может делать то что они делают но думаю что стоит обратить внимание на него.

3dgo.ru: Каковы перспективы и тенденции в России и СНГ развития САПР технологий?

Небойша Новкович: Revit платформа набирает обороты, все больше проектных организаций переходит на платформу Revit. Это так в России и в странах СНГ. Говорю из личного опыта, потому что в настоящий момент помогаю нескольким фирмам из Уфы и Алма-Аты внедрить Revit технологию. В будущем ожидаю только ускорения и увеличения количества переходящих компаний. Сейчас как раз время запрыгнуть на этот поезд. Многие фирмы интересуются, кто уже начал проектировать в Revit. В данный момент таких фирм довольно мало, но тот, кто сейчас не перейдет на новую технологию навсегда отстанет от тех первых, пионеров в освоении нового. Процесс перехода сложный, но это всегда было так. Вспомним, как проходил переход на компьютерное проектирование с ручного.

3dgo.ru: Знакомы вы с технологией работы зарубежных компаний?

Небойша Новкович: Мне не приходилось проектировать на зарубежную компанию, но будучи из Сербии и закончив один из сильнейших строительных институтов (Строительный факультет-Белград) могу сравнить то с чем здесь на территории бывшего СССР встречаюсь с тем чему нас учили в Белграде. Чтобы понимать, что за сербское строительство и проектирование надо знать, что наши строители и проектировщики в истории (и сейчас тоже) строили очень много за рубежом: по всему СССР, в Азии, Африке, и так далее. Это мне дает право делать какие-то выводы, и они таковы: технология проектирования на самом деле в разных странах похожа. Отличается только в стандартах и нормативах, но наука одна и та же. Если что-то бросим вверх, оно обязательно упадет назад, на землю и это случается везде, по всему миру, даже в Африке. Стандарты и нормативы в строительстве существуют во всех странах, это вполне нормально. Но таких стандартов, которых придерживаются в странах СНГ, нет нигде в мире. Нас учили думать при проектировании, конечно придерживаясь стандартов, но все-таки у нас была свобода хотя бы оформления документации. Существовали (и существуют) рамки, за которых нельзя было выходить, но внутри этих пределов была полная свобода. Здесь (Украина, Россия, СНГ) такого нет. В Москве, говорят, немного легче, фирмы могут отступить от стандартов и защитить свои стандарты предприятия. У нас в Харькове один большой проектный институт так поступил: создал стандарт своего предприятия, учитывая государственные нормативы там, где это возможно и делая свой там, где это не получалось. Поэтому у них нет проблем связанных с соблюдением стандартов. Думаю, этот подход правильный ведь государственные стандарты созданы, когда вся проектная документация делалась в ручную. Суть сказанного следующая: мы сегодня выбираем технологию проектирования на минимум 10 лет вперед. К этому вопросу надо относится со всей серьезностью. На сегодняшний день вполне вероятно, что некоторые программные продукты имеют легкое преимущество, но будущее (не так далекое как некоторым кажется) однозначно за Revit платформой. Хочу всем сказать: не бойтесь перехода, он всегда будет тяжелым и трудоемким и поэтому сразу надо начать этот процесс. Кто сегодня это поймет, у того всегда будет преимущество первопроходца.

3dgo.ru: Как Вы видите структуру организацию производства средней проектной фирме в России и СНГ?

Небойша Новкович: На что хочу обратить внимание это то, что переход на новые технологии часто создают новые рабочие места, которых до этого не было. Вспомним, когда проектировали вручную нам не были нужны программисты, системные администраторы, тех.поддержка и т. п. Переходя на платформу Revit нам понадобятся специалисты по созданию семейств (библиотечных элементов). Их наличие будет в значительной степени ускорять работу всей команды. И второй момент, очень важный, но часто пренебрегаемый это то, что все мы добываемся успеха благодаря работе всей команды. Не забывайте, вы являетесь членом команды!

3dgo.ru: С чего посоветуете начать организациям в систематизации своего процесса и возможные результаты данной работы?

Небойша Новкович: Чтобы оптимизировать процесс либо внедрить новую технологию проектирования необходимо начать, как при любом проектировании, со съемки, то есть описать все рабочие и проектные процессы конкретной организации. Это не простая задача, которая делается не один день, без которой нет смысла начинать систематизацию. На основании полученных результатов и с помощью консультантов (или своими силами, если они есть) надо определиться с целями и потом сделать план проведения всех мероприятий. Цели нужны и заказчику и консультанту для определения критериев успеха работы. Только в этом случае планирование будет иметь смысла. Часто консультанты (и клиенты тоже) думают, что планы не должны меняться и в этом сильно ошибаются. То, что не должно меняться это цели! Последняя составляющая качественного проведения всех мероприятий это время. Ни одна работа не имеет смысла, если ее не ограничить во времени. В течение выполнения плана внедрения (либо систематизации) план постоянно надо сравнивать с прогрессом и, если это необходимо, его корректировать.

3dgo.ru: Применение САПР дает возможность получать 3D сцены, а каковы возможности в визуализации и применения сцен полученных из САПР программ?

Небойша Новкович: Изначально работа в 3D меня заинтересовала именно возможностью визуализировать несуществующие объекты для показа заказчику. Поэтому я 15 лет назад стал работать в программе 3D Studio, помните такую? С развитием этой программы развивался и я. Когда увидел Revit, то одна из первых вещей которую пробовал, был рендер. С первых дней своего существования в нем был интегрирован Accurender. Это не поменялось до сегодняшнего дня. Accurender в Revit поддерживает raytrace и radiosity, имеет библиотеку и редактор материалов и, что очень интересно (это козырь Accurender из-за которого некоторые архитекторы по сей день работают в нем), библиотеку и мощный редактор растений. Интересно, что его растения, как и натуральные, меняются в зависимости от времени года. Как все знаем, качество визуализации зависит в первую очередь от умения мастера. Accurender не исключение. Секрет хорошей визуализации лежит в качестве применяемых материалов и работе с освещением. Accurender в этом плане не подведет. Если все-таки качество получаемых картинок не устраивает то всегда можно модель экспортировать в dwg файл, его вставить в 3DS MAX в качестве ссылки, в MAX-е назначить материалы, расставить освещение и сделать супер-пупер рендер. Если в геометрии Revit что-то поменяли, заново сделали экспорт в тот же dwg файл и обновили все в MAX. Назначения материалов в нем не поменялись, а новые объекты появились. И так можно делать пока не получим результат который всех будет устраивать. Я как раз предпочитаю такой процесс визуализации

3dgo.ru: Какова совместимость современных программ с Российскими ЕСКД СНИПами и ГОСТами?

Небойша Новкович: На сегодняшний день в Revit платформе существуют определенные проблемы, связаны с оформлением проектной документации. Но я всем задаю вопрос: неужели из-за невозможности получить одну – две ГОСТ спецификации вы готовы отказаться от самой перспективной платформы в мире? Все мы стали настолько ленивыми, совсем забыли, как с компьютерами начинали, сколько ночей проспали за столом, осваивая новые технологии, были от этого в восторге. А сегодня не хотим даже минуты свободного от работы времени вложить в свое будущее. Мы все находимся на большой развилке, не знаем, в каком направлении двигаться. Я для себя принял решение - это платформа Revit. Что решаете вы?

3dgo.ru: Большое спасибо за интересную беседу! Желаем Вам удачи и творческих успехов, будем с нетерпением ждать новых работ.

Небойша НОВКОВИЧ
главный специалист по ПО,
архитектурно-строительное направление
НПП "ТИС", Харьков, Украина
e-mail: Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript
ICQ#: 7165073

далее