3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

История одного стула...

История одного стула...

рис. 1

Конечно же я подсказал способ моделирования, а потом задумался о том, сколько решений может иметь эта задача и какая из них самая простая.

Эти размышления и натолкнули меня на мысль написать урок, в котором я мог бы рассказать тем, кто делает свои первые шаги в моделировании о том, какие бывают способы решения таких вот несложных задач.

Не секрет, что моделирование любого объекта может происходить разными способами - все зависит от того багажа знаний, накопленного Вами в работе с 3D графикой.

Что ж, давайте вместе разберемся с нашим стулом. Что касается ножки стула, то тут все просто - это могут быть либо цилиндры, либо сплайн, превращенный модификатором Lathe в объемную форму. Металлическая обводка сиденья стула, которая одновременно является и подставкой под ноги, так же не является проблемой выбора решения. Здесь напрашивается один простой способ: построение Loft -объекта на основе двух сплайнов, один из которых будет путем, а другой формой (т.е. формой сечения). Могут быть и другие решения, но они не так просты как это, поэтому не будем на них заострять внимание.

Что же у нас остается? Сиденье. Вот тут-то и позволим разыграться нашей фантазии. Но для начала вернемся к ножке стула.

Еще до того как мы приступим к построению первых форм хочу дать Вам простой совет: возьмите себе за правило моделировать объекты в натуральную величину. Во-первых, Вам будет легче вести построения. Во-вторых труднее будет ошибиться в пропорциях.

Относительно нашего стула можно сказать следующее: т.к. это барный стул, то высота от пола до сидения будет около 700 мм. (исходя из того, что у обычного стула 450-500 мм.). Диаметр основания будет 400-450 мм. (предположительно), а диаметр ножки около 50-70 мм. Вот, собственно и отправные точки для нашего построения.

Начнем с основания. Я использовал для его построения Chamfer Cylinder (можно найти в Extended Primitives) с параметрами: радиус - 200 мм., высота 25 мм. и фаска 8 мм. Количество сегментов 32 (можно и меньше, главное чтобы выглядели края сглажено). Затем в качестве вертикальной стойки добавил цилиндр радиусом 30 мм. и высотой 550 мм, к нему присоединил еще один цилиндр поменьше - 20 и 100 мм. соответственно. И, наконец, завершает ножку цилиндр радиусом 25 и высотой 70 мм., к которому применен модификатор Taper с величиной 0.6 (рис. 2).

История одного стула...

рис. 2

Как видите, буквально несколько примитивов, плюс один модификатор и ножка стула готова.

Далее построение продолжим, занявшись сидением. Вот тут-то и нет однозначного решения задачи, поэтому попробуем разобраться в нескольких вариантах построения этой части стула. Каким же способом можно моделировать? Как минимум на ум приходят: два способа полигонального моделирования, моделирование при помощи модификаторов Extrude и Loft, моделирование сплайнами, с последующим применением модификаторов CrossSection и Surface, а так же NURBS моделирование и моделирование при помощи булевых операций. Наверное найдутся и другие способы, но давайте попробуем разобраться хотя бы в некоторых из них.

Начнем с полигонального моделирования. Проще всего для начала работы использовать сплайн, очерчивающий форму сиденья на виде сверху (рис. 3).

История одного стула...

рис. 3

Его нужно сделать немного длиннее реального сиденья с учетом загибов по форме. Применительно к прямоугольнику, размеры у меня получились 350 х 700 мм. Затем придадим нашему сплайну толщину, для этого используем модификатор Extrude с величиной в 30 мм. (это и будет толщина нашего сиденья). После этого конвертируем наш Extrude-объект в полигональную модель. Для этого кликнем правой кнопкой мыши на сиденье и выбираем из контекстного меню Convert To - Convert To Editable Poly. Сейчас можно было бы применить два модификатора Bend и на этом с сиденьем было бы закончено, но они нормально работают, если объект содержит достаточное количество ребер в местах сгиба, а у нас их пока нет. Значит их нужно сделать. Для этого при помощи секущей плоскости Slice Plane (рис. 4)

История одного стула...

рис. 4

сделать в местах предполагаемого сгиба некоторое количество сечений (рис. 5).

История одного стула...

рис. 5

Я сделал по 10 дополнительных сечений для каждого сгиба. В принципе их можно сделать и меньше, но в данном случае это не принципиально.

Затем присваиваем нашему объекту модификатор Bend с параметрами как на рис. 6

История одного стула...

рис. 6

И еще один такой же модификатор, но уже с параметрами как на рис. 7

История одного стула...

рис. 7

Сразу же должен предупредить Вас о том, что скорее всего Ваши значения будут отличаться от моих, просто нужно выставить их путем подбора. То, что получилось у меня, видно на рис. 8.

История одного стула...

рис. 8

Начало следующего способа моделирования будет аналогично уже проделанному, с той лишь разницей, что построения начнем с формы сечения (можно сразу построить плоскость - Plane) и дополнительно построим сплайн пути (рис. 9)

История одного стула...

рис. 9

Сейчас , выделив плоскость (она должна быть Editable Poly, если не так - сконвертируйте), применяем Extrude Along Spline (находится в настройках модификатора) и в качестве сплайна пути выбираем подготовленный нами сплайн. Получится почти готовое сиденье, вот только без закруглений в верхней части (рис. 10).

История одного стула...

рис. 10

На самом деле их сделать совсем не сложно. Для этого выделяем 4 верхних вершины и активировав Soft Selection, с настройками как на рис. 11 (опять же, у Вас могут отличаться), скэйлим их по оси Y внутрь. В итоге получим нужное нам закругление краев.

История одного стула...

рис. 11

Сейчас давайте разберем моделирование этой же детали стула при помощи Loft -модификатора. Для реализации этого метода, который очень похож на предыдущий, нам понадобится два сплайна: сплайн формы (он же сплайн сечения ) и сплайн пути (этот у нас уже есть) (рис. 12)

История одного стула...

рис. 12

После этого применяем модификатор Loft, в результате чего получаем результат (рис. 13), аналогичный тому, что было на рис. 10.

История одного стула...

рис. 13

Далее необходимо применить деформатор Scale (это в параметрах модификатора Loft) для закругления углов (рис. 14).

История одного стула...

рис. 14

В раскрывшемся окне нужно выбрать деформацию сплайна по оси Х и добавить одну точку в правой части сплайна, а самую последнюю опустить немного вниз, чтобы получилось закругление (рис. 15),

История одного стула...

рис. 15

форму которого и примет верхняя часть нашего стула. Если у Вас возникли вопросы по поводу Loft-моделирования рекомендую обратиться к уроку на эту тему, где более подробно описаны способы работы с этим модификатором. Рис. 16 позволяет увидеть результаты моих трудов :-).

История одного стула...

рис. 16

Давайте еще попробуем сделать наше сиденье при помощи Surface-моделирования. Это интересная техника моделирования, но почему-то редко используемая в работе, а ведь когда идет речь о сглаженных формах ее использование может быть незаменимым.

Для того, чтобы моделировать этим способом нам придется построить сплайн, повторяющий форму сиденья (рис. 17)

История одного стула...

рис. 17

Затем этот сплайн нужно скопировать и немного отодвинуть от первого, придав таким образом толщину сиденью. После этого приаттачиваем второй сплайн к первому и применяем модификатор Cross Section (рис. 18)

История одного стула...

рис. 18

Для того, чтобы после применения модификатора Surface, все плоскости были закрыты, нужно соединить точки поверхности между собой отрезками. Для этого нужно либо после модификатора Cross Section добавить Edit Spline, либо сконвертировать объект в Editable Spline. Вот сейчас можно активизировав инструмент Connect соединить попарно 12 вершин. Результат этой работы смотрите на рис. 19.

История одного стула...

рис. 19

Сейчас остается применить модификатор Surface с установками по умолчанию и все будет готово (рис. 20).

История одного стула...

рис. 20

Как видите, нам не составило труда сделать 4 варианта одной и той же детали стула (рис. 21)

История одного стула...

рис. 21

На самом деле можно было бы продолжать еще, но зачем? Я думаю, что Вы сейчас понимаете насколько важно знать возможности программы для того, чтобы находить оптимальное решение при моделировании сложных объектов.

Итак, продолжим моделирование стула. Осталось совсем немного - сделать металлическую обводку вокруг сиденья. Это простая задача и сделать ее лучше всего при помощи лофтинга. В качестве Loft-пути я возьму уже сделанный нами сплайн и немного подкорректирую его в передней части, а в качестве формы будет прямоугольник с закругленными краями (рис. 22)

История одного стула...

рис. 22

Применив модификатор Loft получим окончательный вариант сиденья (рис. 23).

История одного стула...

рис. 23

Ну и, наконец, собрав воедино все элементы стула и применив текстуры получим окончательный вариант модели (рис. 24)

История одного стула...

рис. 24

Осталось сделать выводы из проделанной работы. Мы проделали четыре варианта моделирования сиденья, так какой же из них лучше, быстрее и проще в изготовлении? Если Вы не просто прочитали этот урок, но и моделировали вместе со мной, то сможете сами ответить на этот вопрос. Лично для меня все способы хороши, а каким моделировать - все зависит от поставленной задачи. Главное знать и уметь моделировать различными способами, а какой применять в конкретном случае, опыт подскажет...

 

Архив статей

 апр   Май 2019   июн

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Вот, что мы получим:

Итак, начнём с того, что создадим шар со следующими параметрами:

  • Radius: 40
  • Segments: 100

Затем откроем Material Editor клавишей M (Eng). Нажмите на первый материал... Затем нажмите на кнопку Get Material () и выберите в появившемся окне Standart.

Теперь нам надо сделать середину прозрачной, а край огненного цвета. Для этого, нажимаем на квадратную кнопку рядом с Opacity и выбираем в появившемся окне Fallof. Теперь для того, чтобы видеть правильно ли все идет, активизируйте фон у метериала. нажав кнопку Background на левой панели того же окна - Material Editor. Если прозрачным стал край, то нажмите кнопку Swap Colors/Map. Вот, теперь прозрачным должно быть в середине вот так:

Ещё можно настроить резкость перехода от краёв к середине. Для этого сверните свиток Falloff Parameters и разверните Mix Curve и сделайте примерно так:

Теперь поднимитесь на одну ступень вверх и напротив Diffuse и Self-Illumonation выберите оранжевый цвет как тут:

Затем можете добавить блик...

Вот и закончили с материалом. Дело осталось за малым... Теперь, чтобы увидеть шар во всей красе, нужно применить к нему модифер Noise c параметрами:

  • Seed: 0
  • Scale: 8
  • Fractal - x
  • X: 6,0
  • Y: 6,0
  • Z: 6,0

Остольное на выбор...

Для полного эффекта огня, можно применить Video Post < Glow... Ну, удачи при рендеринге

Урок взят с сайта 3dzms.com
Источник: 3dmir.ru

далее