3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Подготовка чертежей:

Первое, что нам понадобится для работы - это чертежи. Найти их можно как в Интернете, так и в печатных изданиях, что я и сделал. Преимущество здесь только одно: можно отсканировать изображения с достаточно высоким разрешением. На рис. 1 представлено изображение BMW 5 серии, которое я взял из буклета.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 1

Для работы с растровыми изображениями я обычно использую программу Photoshop (хотя можно воспользоваться любым редактором картинок), поэтому описание будет применительно к этой программе. Первым делом нужно выровнять изображения (обычно в одном файле представлены несколько видов авто) по горизонтали и вертикали. Затем я делаю фон изображения светло-серым. Это нужно для того, что бы при последующей работе в Максе выделенные подобъекты (в частности ребра, которые по умолчанию выделены белым цветом) не сливались с фоном. После этого я расставляю guide lines так, чтобы они прошли по габаритам автомобиля (рис. 2) - это в дальнейшем поможет разрезать изображение на нужные части.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 2

Теперь нужно проверить размеры видов авто спереди и сзади - они должны быть равны как по ширине, так и по высоте. Это сделать довольно просто, достаточно с помощью инструмента выделения обвести прямоугольник, образованный guide lines-оми вида автомобиля спереди и посмотреть размеры в окне info, затем тоже сделать с видом авто сзади. Если размеры отличаются, то нужно их подкорректировать. То же самое делается по отношению к видам сбоку и сверху (то же можно сделать используя прозрачные слои). Далее все очень просто - изображение режется на части и сохраняется на диске. Я для этой цели обычно использую встроенную в Photoshop программу ImageReady, там есть команда Create Slices From Guides, которая разрезает картинку по guide lines, после чего остается только сохранить нужные изображения. Итак, вот что должно в итоге получиться (рис. 3)

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 3

Конечно, эту работу можно проделать в других программах и по другому, главное чтобы в итоге вы получили отдельные изображения видов автомобиля сопоставимые по размерам.

Для информации. Страстным любителям все делать в Максе могу сообщить, что почти все изложенное выше можно проделать и в редакторе материалов. Т.е. загрузить картинку, а затем используя инструмент Cropping/Placement вырезать только ту часть изображения, которая нужна для нанесения на плоскость.

 

Архив статей

 июл   Август 2020   сен

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Как вы уже, наверное, догадались, смещение в Mental Ray рассчитывается достаточно долго, но это поправимо, сейчас я вам дам несколько советов по ускорению этого процесса.

  1. При тестовых визуализациях отключайте расчет Area Shadows, если вы используете mr Area Omni или mr Area Spot, т.к. площадные тени достаточно долго считаются в Mental Ray даже при использовании достаточно простых настроек. Это можно исправить, если отключить флажок On в свитке Area Shadows в этих источниках света. При финальной визуализации вы можете включить эти параметры.
  2. Старайтесь создавать не плотную сетку вашей модели, т.к. при разбиении плотной полигональной сетки оперативная память расходуется моментально, что приводит к падению Mental Ray и 3ds Max. Перед этим 3ds Max выдает сообщение о нехватке памяти или программной ошибке.
  3. При применении displacement к модели средней плотности аккуратно настройте параметры Max. Displace, Edge Length, Max. Subdiv – это особенно важно, когда вы детализируете органическую трехмерную модель.
  4. При использовании карт нормалей (Normal Maps) используйте шейдер Height Map Displacement (3ds Max) и отключайте флажок Smoothing в Render Scene.
  5. При визуализации анимации, необходимо настраивать параметры Max. Displace, Max. Subdiv в Render Scene – это позволяет без искажений визуализировать смещение при анимации полета над объектом или другом типе анимации, особенно обратите внимание на параметр Max. Displace чем он больше тем корректней будет держаться смещение не создавая ряби на каждом кадре анимации.
  6. Так же, рекомендую вам уделить время настройкам следующих параметров – это: Samples per Pixel, Filter Type из свитка Sampling Quality, Raytrace Acceleration Methods в частности размер и глубина BSP дерева (свиток Rendering Algorithms). Для управления памятью используйте параметры закладки Processing и свитка Translator Options такими параметрами являются Memory Limit, Conserve Memory и Use mental ray Map Manager.
  7. Так же старайтесь использовать Global Illumination, Caustics & Final Gather уже при подготовке финальной визуализации, т.к. это может существенно замедлить визуализацию при работе со смещением.
  8. И последний совет – старайтесь использовать и карты рельефности (bump maps) т.к. нет никакого смысла наводить мелкие детали по средствам карт смещения (displacement maps). Это может не только замедлить скорость визуализации, но и может привести к падению 3ds Max.

Эти несколько советов, являются не обязательными к постоянному выполнению всех пунктов, но при их различной комбинации вы можете достичь быстрой визуализации как тестовой, так и финальной и так же преградить внезапное завершение рендера на середине изображения.

далее