3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

МОДЕЛИРОВАНИЕ КУЗОВА.

Для того чтобы иметь полный контроль над геометрией, я предпочитаю работать не с кубом, а с отдельными полигонами. Преимущество этого метода моделирования заключается в том, что мы строим полигоны лишь там, где они необходимы. Моделировать я начинаю с построения плоскости (Plane) в районе переднего крыла нашего автомобиля. Естественно, так как автомобиль симметричен, то моделировать будем только одну его половину. Прежде чем продолжить построение геометрии нужно для удобства изменить кое-какие параметры объекта. Заходим в свойства объекта, как это проделать, описано выше, и выставляем значения как на рис. 21. После этого можно передвинуть плоскость на виде сверху и сбоку в то положение, которое необходимо. Чтобы продолжить работу нужно сконвертировать объект Plane в Editable Poly (как сделать описано выше). После чего используя вершины для редактирования, расставляем их как показано на рис. 22.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 21

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 22

Очень важно контролировать положение вершин во всех видовых окнах. Далее при помощи экструдирования ребер продолжаем строить крыло машины. Для этого можно воспользоваться командой Extrude, но более простой и предсказуемый метод построения дополнительных ребер - это копирование их с клавишей Shift. Делается это так, вначале нажимается клавиша Shift, а затем выделяется нужное ребро и сдвигается в сторону. Сразу же корректируется с помощью вершин положение в пространстве. Таким образом наращиваем геометрию крыла (рис. 23, 24).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 23

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 24

Для информации. При моделировании я предпочитаю придерживаться того правила, что отдельные детали кузова должны моделироваться как самостоятельные элементы. Это, на мой взгляд, упрощает как процесс моделирование так дальнейшее текстурирование автомобиля.

Продолжаем строить полигоны. Дойдя до бампера с левой стороны и порога с правой, продолжим наращивание граней в стороны (рис. 25).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 25

Сейчас самое время посмотреть на то, что у нас получается. Для этого я пользуюсь нехитрым приемом, описанным мной еще в первых уроках. А именно: делается референс копия моделируемого объекта и добавляется к ней модификатор MeshSmooth. Как это сделать? Просто нажимаем клавишу Shift (как при копировании ребер) и перетаскиваем моделируемый объект на значительное расстояние в сторону. После того как отпустим кнопку мыши, появится окошко Clone Options, в котором на вопрос о способе копирования указываем Referens. В стек модификаторов референс объекта добавляем модификатор MeshSmooth с параметрами как на рис. 26, а в свойствах объекта снимаем флажок с параметра See-Through (подобная процедура описана выше). Поместив в окно перспективы референс объект мы всегда сможем проконтролировать процесс создания геометрии (рис. 27).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 26

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 27

Для информации. К сожалению, удобство, связанное с возможностью просмотра сглаженного изображения одновременно с моделированием "стоит" дополнительных ресурсов процессора, поэтому, как только вы почувствуете, что ваш компьютер стал "задумываться" больше положенного, удалите референс объект. Вместо этого можно периодически контролировать форму включая Use NURMS Subdivision во вкладке Subdivision Surfase, с теми же параметрами, что у модификатора MeshSmooth.

Далее продолжаем наращивать геометрию (рис. 28). Единственное, на что хочу обратить ваше внимание, так это на то, что обходиться нужно минимальным числом полигонов, но при этом достаточным для правильной передачи формы модели. Вершины полигонов старайтесь располагать в местах изменения формы и не забывайте контролировать их положение в пространстве.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 28

Чем больше расстояние между ребрами соседних полигонов, тем плавней кривую построит программа при сглаживании внутреннего угла. Верно и обратное. Поэтому, если вы хотите где-то сделать "излом" поверхности, нужно построить близко лежащие грани. Именно это мы сейчас и проделаем для геометрии крыла. Для начала нужно выделить грань, по которой будет уточняться геометрия. Делается это просто, выделяется одно ребро по линии будущей грани, и нажимаем кнопку Loop на панели Modify (рис.29). В итоге выделится вся грань (рис.30) .

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 29

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 30

Сейчас применим к выделенной грани Chamfer (находится там же , где и кнопка Loop, только немного ниже) с параметром Chamfer Amount равным 3. В итоге получим нечто похожее на рис. 31 , 32.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 31

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 32

Продолжаем продвигаться вправо, повторяя геометрию дверей.(рис. 33)

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 33

Принцыпы построения заднего крыла такие же как и переднего (рис. 34). Строим полигоны вплодь до дверей багажника, огибая задний фонарь.(рис. 35, 36)

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 34

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 35

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 36

Далее достраиваем полигоны до боковых окон. Принцип построения все тот же: выделяем грани и с шифтом копируем их, по ходу уточняя положение вершин (рис.37).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 37

Конечно, наиболее рациональный способ построения модели - это сделать вначале большие плоскости и только потом переходить к деталям. Но иногда хочется отступить от этого правила и добавить какую-нибудь деталь. Вот и сейчас мне захотелось сделать излом на крыльях и дверках авто. Делается это аналогично ребру на крыльях, с той лишь разницей, что вначале мы делаем Chamfer с параметром Chamfer Amount равным 10 (имейте в виду, что если размеры вашей модели отличаются оттого, что у меня, то и величина будет другой), а затем выделяем верхнюю из только что полученных граней и делаем тот же Chamfer, но с параметром Chamfer Amount равным 3. После этого выделяем точки нижней грани и на виде слева смещаем немного внутрь автомобиля (рис.38).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 38

В процессе построения граней у вас появятся артефакты на границе арки переднего крыла. Это связано с тем, что в этих точках сходятся по пять граней и в результате применения Chamfer-а появляется избыточное кол-во вершин. Их просто нужно "сварить" попарно (рис.39), применив Weld. А то, что должно получится, показано на рис. 40, 41

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 39

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 40

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 41

Далее я начинаю строить рамку над дверями с тем, чтобы позже от нее перейти к крыше. Построение начинается сразу с двух сторон путем наращивания полигонов (рис.42).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 42

Думаю, что два ряда полигонов вполне хватит, чтобы передать форму рамки. Здесь нет особых хитростей, за исключением того, что от заднего крыла отходит большее число полигонов. Естественно, что их нужно привести в соответствие (по количеству) с теми, которые идут спереди. Это делается путем объединения вершин. Единственное, на что хочу обратить ваше внимание, так это на небольшой излом формы в месте стыковки рамки с задним крылом. Там нужно добавить еще одно ребро.

Дальнейшее построение крыши автомобиля не должно составить труда, поэтому вернемся к нему потом, а пока я хочу на примере построения порога показать, как я строю швы между отдельными элементами кузова. Раньше я строил их путем применения Bevel к полигонам, проходящим по линии шва, но после применения модификатора Mesh Smooth, углы закруглялись даже там, где они должны быть прямыми. Чтобы избавится от этого эффекта я добавлял ребра, увеличивал вес вершин и т.д. Но все эти меры ведут к увеличению кол-ва полигонов и к деформации формы, поэтому со временем я нашел другое решение, о чем и расскажу далее.

Итак, мы продолжаем строить кузов, а точнее порог. Для этого выделим нижние грани и скопируем их 3 раза (именно столько необходимо, чтобы передать небольшое углубление в пороге). Уточняем положение вершин на виде слева и сверху (рис. 43)

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 43

То, о чем я буду говорить дальше, очень важно понять и научится делать правильно, ибо от этого будет зависеть насколько хорошо будут смотреться ваши швы. Первым делом выделяем три нижних ряда полигонов и жмем кнопку Detach (рис. 44), на вопрос о способе отделения нужно выбрать Detach to Element (рис. 45). Это позволит сохранить мономешь, включающий элементы (группы полигонов, как отдельные детали кузова).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 44

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 45

После того, как мы получили отдельный элемент, будем работать только с ним, а все лишнее спрячем. Для этого на уровне подобъектов Element (должен быть активирован кубик в панели Modify) выделяем порог и жмем кнопку Hide Unselected (на вкладке Edit Geometry), после чего у нас на экране остается только порог. Первым делом на фронтальном виде выделяем точки верхнего ряда и немного (3-5 мм) смещаем их вниз. Это необходимо для того, чтобы между порогом и дверями образовалась щель. Далее нужно сделать порогу толщину. Для этого выделяем открытые грани (на уровне подобъекта Border кликаем по краю порога, в результате чего по периметру выделятся все грани) и выполняем знакомую уже нам процедуру по копированию граней на величину около 20 мм (можно проконтролировать в окнах координат внизу программы (строка состояния)) внутрь авто. Сразу же снимаем выделение со всех граней, кроме верхнего ряда и "вытягиваем" его вверх на ту же величину. Это необходимо для того, чтобы закрыть изнутри образовавшуюся дыру (помните смещание точек вниз). И последнее, перед тем как закончить с порогом. Необходимо выделить передние грани, образующие внешний край, добавить к ним ребра в углах и ко всему выделению применить Chamfer с величиной Chamfer Amount равным 1. То, что должно получиться видно на рис. 46.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 46

Если то, что вы получили у себя отличается от того, что мы видим выше, тогда нужно проверить правильно ли были выделены грани и если нет, то переделать. Это как правило самая распространенная ошибка. На самом деле эта операция с гранями не такая уж и сложная, главное понять принцип, по которому делаются фаски. Но это того стоит (рис. 47).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 47

Для того чтобы еще раз повторить построение фасок сделаем боковые двери. Начнем с передней. Выделим полигоны, ограниченные габаритами двери, выполним команду Detach и спрячем Unselected элементы. В результате на экране останется только дверь. После этого выделяем вершины левой стороны и смещаем их вправо на 5 мм. (делаем щель между крылом и дверью), затем тоже для правой сторона, с той лишь разницей, что смещаем вершины влево и на половину величины зазора, (вторая половина будет за счет сдвига задней двери). Затем выделим грани по периметру и скопируем их с шифтом внутрь, после чего выделяем грани на ребрах двери и применяем Chamfer с величиной Chamfer Amount равным 1. Те же операции проводим и для задней двери. То, что должно получиться смотрите на рис. 48, 49.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 48

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 49

После того как мы закончили с дверями, перейдем к моделированию капота. На самом деле совсем не обязательно вести построение в той последовательности, в которой это делал я. Главное чтобы ваша последовательность построения модели была логически оправдана (ведь не станете же вы делать ручки дверей, не имея самих дверей).

Итак, капот. Здесь все просто. Опять же наращиваем полигоны, придерживаясь геометрии автомобиля. Через весь капот проходит характерный излом и для правильной передачи формы нужно его повторить, используя фаску. В местах расположения фары и решетки радиатора оставляем проемы (позже их будем строить отдельными элементами). На рис. 50, 51 видны линии построения, а на рис. 52 то, что должно быть, если все будет выполнено правильно.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 50

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 51

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 52

Теперь, когда мы научились делать фаски, пришло время применить эти знания на капоте и элементе кузова, ниже фары.(рис. 53).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 53

Следующим шагом будет построение решетки. Для этого нужно выделить сплайны, по периметру оставленного нами отверстия (для этого использовать уровень подобъектов Border) и применить к ним Cap. Это создаст полигон, закрывающий дыру. После этого нужно сделать его как отдельный элемент (команда Detach). Далее переходим на уровень подобъектов Polygon и активируем вновь созданный полигон (рис. 54) и применяем к нему последовательно 4 операции Bevel со следующими параметрами: I. Height- 3, Outliner Amount- -3, II. Height- 0, Outliner Amount- -15, III. Height- -3, Outliner Amount- -3, IV. Height- -15, Outliner Amount- 0. После этого нужно совсем немного уточнить положение точек в правом верхнем углу (там обводка немного расширяется). И если вы все сделали правильно, то результат должен быть как на рис. 55. А после добавления боксов в качестве вертикальных перегородок решетки получим окончательный вид (рис. 56)

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 54

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 55

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 56

Теперь займемся построением двери багажника. Здесь все просто: построение ведется путем наращивания полигонов от крыла до середины автомобиля (рис. 57, 58)

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 57

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 58

Сделав ее как отдельный элемент (команда Detach), достроиваем толщину двери (как описано выше на примере порога и боковых дверей) и небольшой элемент над номером (можно сделать как отделный объект из бокса) получим (рис. 59)

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 59

Сейчас перейдем к построению крыши, лобового стекла и стекла двери багажника. Здесь так же нет никаких проблем - просто достраиваем полигоны от краев до середины (рис. 60). Стоит еще раз напомнить о том, что все построения контролируются на фронтальном виде и виде слева. Крыша, стекла и часть крыши, примыкающей к двери багажника, строятся как отдельные элементы.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 60

После построения крыши задача у нас будет немного посложнее - нам понадобится построить хромированную окантовку верха дверей. Наверняка можно это сделать и другим способом, но я сделал ее путем построения по сплайнам. Для этого я выделил ребра по периметру примыкания окантовки к крыше, затем сконвертировал их в сплайны, применив Create Shape From Selection, после чего к полученному сплайну применил Outline с величиной 25. То, что получилось можно у видеть на рис. 61.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 61

Сконвертируем полученный сплайн в Editable Poly (операция описана в начале урока), после этого сделаем разрывы геометрии в местах стыковки дверей, а затем придадим окантовке толщину (опять же не буду повторяться т.к. все подробно описано выше). То, что у меня получилось можно у видеть на рис. 62.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 62

В качестве стоек я использовал боксы; просто придал им нужную форму немного передвинув вершины. (рис. 63).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 63

А сейчас давайте попробуем перейти к более сложной задаче - построении бокового зеркала. Сложность ее состоит в том, что нужно очень четко себе представлять форму, которую нужно моделировать, а информации по ней (я имею в виду фотографий) недостаточно. Ну что ж попробуем разобраться.

При построении зеркала я использовал примитив Box, с двумя дополнительными гранями по вертикали, одной вдоль и одной по горизонтали. Затем я сконвертировал его в Editable Poly и все дальнейшие построения вел путем применения Bevel и перемещения вершин. Там, где было необходимо, я добавлял ребра, углы закруглял с помощью фасок. Само зеркало я сделал как отдельный элемент, что позволило получить ровную плоскость. Элемент, к которому крепится зеркало, был сделан из самостоятельного бокса с последующим приаттачиванием его к зеркалу. Все это можно увидеть на рис. 64-65 и 66-67.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 64-65

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 66-67

Достраиваем стекла боковых дверей. Для этого построим примитив Plane (для открывающихся дверей я сделал отдельные плоскости), а затем уточним положение вершин в трехмерном пространстве (рис .68).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 68

Сейчас построим задний фонарь и фару. Т.к. строятся эти элементы аналогично, то и описывать я буду только построение фонаря. Для этого я использую один из двух способов: либо строю новую плоскость с количеством разбиений, соответствующих примыкающей геометрии (с тем, чтобы выставить вершины в местах расположения вершин примыкающей геометрии (в частности крыла и багажника)) или выделяю ребра на крыле и багажнике с тем, чтобы в дальнейшем выделить их в сплайн, а уже из сплайна построить геометрию (метод был описан на примере построения окантовки двери). Второй метод хорош в том случае, когда геометрия вокруг строящегося объекта достаточно сложна и может вызвать затруднения с расположением вершин. Задний фонарь я строил из двух элементов. После того, как построил геометрию, я придал ей толщину (как и прежде, выделив ребра по периметру и скопировав их вглубь авто на 20 мм) и для закругления сделал фаску (рис. 69).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 69

Для построения переднего бампера я использовал метод наращивания геометрии, путем построения новых полигонов, начиная от арки. Для начала построение велось путем создания общей формы (рис. 70) с последующим уточнением элементов бампера и разбиением его на отдельные части (рис. 71).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 70

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 71

Решетка, расположенная внутри бампера строилась как отдельные боксы. Плашка под номер - это слегка модифицированный бокс (рис. 72).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 72

К сожалению, трудно подробно описать построение бампера лишь только по одной причине - оно состоит в основном из построения полигонов и уточнения их положения в пространстве. Этому сложно научить на словах - нужно постичь этот метод практически (собственно на этом и построено моделирование всего автомобиля).

По аналогии с передним бампером строится и задний. В нем меньше деталей, следовательно, если вы построите передний, то задний смоделировать не составит труда. Ниже, на рис. 73, показана схема расположения полигонов, из которых и состоит бампер.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 73

Прежде чем приступить к построению мелких деталей автомобиля, нужно смоделировать арки и днище кузова. Для этого выделяем ребра, находящиеся по краям крыла и вытягиваем их где-то на 1/5 от общей ширины автомобиля. Затем строим, копируя ребра, днище. И, наконец, заполняем торцы арок треугольниками (я их строил вручную, хотя наверняка можно просто "закрыть" их, применив Cap). Днище и арки присутствуют как отдельный элемент (рис.74)

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 74

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Материаловедение в VRay.

Здравствуйте! Меня зовут Тимур, и живу я в Новосибирске. Профессионально занимаюсь 3d не долго и редко, т.к. большую часть времени провожу за учебой в НГТУ.

По-моему, переход с MaxScanLineRender’a на VRay – вынужденный шаг для любого пользователя 3dsMax, которых желает получить лучший результат за меньшее время. Но с этим переходом так же сильно меняются и «правила игры», как в моделировании, так и в создании материалов. При этом второй пункт приходится изучать практически заново.

Цель урока – освоить основные методы создания красивых материалов и различных комбинаций их смешивания. Библиотеки готовых материалов это, конечно, хорошо. Но понимание и способность создавать их самому это еще лучше!

(Я буду использовать V-ray материалы там, где это только возможно. Если же у вас вдруг нет этой замечательной штуковины, то обязательно это исправьте и продолжайте читать). Версия Max8.0 sp3. V-ray1.47

В общем, приступим:

ВВЕДЕНИЕ. «Тестовая комната» или «Чтобы материалы смотрелись красиво»

Если у вас есть красивая и качественная HDRI то используйте её. Но мне все равно больше нравится создавать собственное окружение.

Вот первое, что пришло мне в голову:

Делаем полусферу и плоскость, конвертируем в Editable Poly.

Разворачиваем все полигоны сферы (Flip).

Выделяем понравившиеся полигоны сферы и Detach их в отдельный объект. (Это будет наше освещение).

Для того чтобы была красивая тень, я удалил еще большой кусок полигонов для окна.

материл пола: VrayMtl + текстура

стены: VrayMtl

маленький свет: VrayLightMtl (разного цвета и значения Multiplier)

Зачем? Чтобы на материалах с отражениями было чему отражаться, да и вообще, чтобы создать «атмосферу».

В окно вставьте Vray Light. Значения VrayLightMtl Multiplier подберете индивидуально, в зависимости от размеров помещения. Пара тестовых рендеров и «ОК».

(не забудьте загрузить сам Vray!!!)

Делаем GI и вперед!

В настройках сильно не мудрим…

Большое количество HSph. и Interp.sampl. необходимо, так как VrayLightMtl – по сути генератор GI, и ему необходимо большое количество семплов. Иначе быть пятнам и разводам.

(по той же причине VrayLightMtl не работает без глобального освещения)

ГЛАВА I. «Простые материалы»

1)      Пластик.

(У меня есть робот, машина, компьютер и еще много всякой всячины, над чем будете экспериментировать вы, я не знаю.)

Самый простой материал похожий на пластик – подкрашенный VRayMtl.

Если добавить отражение, получится вот, что:

Заметьте, галочка Fresnel reflections дает нам увеличение силы отражения при большем угле взгляда. Т.е. взглянув на плоскость перпендикулярно, отражения мы не увидим.

Белый цвет Fresnel Reflect дает полное отражение при углах приближающихся к 90’.

Hilight glossiness позволяет получить блик даже от обычного Omni. Он «размыливает» четкий блик от ИС (источника света), но не затрагивает отражение и не требует дополнительных затрат на время вычисления.

Max depth (максимальное количество переотражений) – так как в сцене мало отражающих объектов нам достаточно 2-3 раза.

(квадратик с буквой «L» - Lock открывает и закрывает доступ к параметру)

Прибавив параметр «Refl.glossiness 0,8», мы добавили эффект размытости отражения. Материал стал правдоподобнее, но и время рендера возросло.

Чем больше значение Subdivs, тем медленнее и качественнее проходит процесс рендеринга.

Но не все так печально, и на помощь медленным «Атлонам» и «Пням» придумали галочку «Use interpolation».

Она активирует специальный алгоритм просчета… который анализирует сцену и уменьшает общее время рендера, за счет качества, разумеется.

Ура, качество пострадало, но исходная минута достигнута!!!

Вот пример для плоскости без интерполяции:

С интерполяцией:

Бездумное применение интерполяции чревато последствиями.

Крутим свойства материала вниз…

Количество Min rate и Max rate как раз отвечают за количество RenderPrepass проходов. Т.е. к двум проходам для GI прибавится еще Min rate и Max rate интерполяции. Чем цифра Min rate и Max rate меньше, тем хуже результат (и крупнее квадратики при Prepass интерполяции). Другие параметры так же отвечают за качество. Чем меньше Clr thresh и Nrm thresh, тем качество лучше. Чем больше samples тем лучше.

Если в сцене много сложной и извилистой геометрии ставьте Min rate и Max rate равными 0 и близкими к нулю. Если же у вас большие плоскости, то около -2 или -3. Но при этом уровень размытости увеличится.

(Еще, не советую использовать маленькие Min rate и Max rate для преломления. Но об этом позже.)

Если отражение или преломление – основное свойство вашего материала, то лучше не интерполировать.

Иногда результат даже лучше, чем раньше! Но редко.

Все же главное, взгляните на разность в скоростях!

Коэффициент Glossy 0,8 – очень сильно размазывает отражения. Это характерно лишь для матового пластика. В большинстве случаев достаточно и Glossy 0,9-0,95.

2. Металлы.

На различных комбинациях отражения и Glossy построены многие другие материалы, такие как хром, драгметаллы, полированный метал, алюминий. Найти библиотеки таких материалов на форуме не составит труда.

Металлы отличаются от пластика большей степенью отражения. Пара примеров не повредит:

Использование интерполяции в случае полного отражения сильно повредит качеству либо еще больше замедлит рендеринг.

Белый цвет Reflection - не то что бы хром, а скорее идеально гладкая зеркальная поверхность.

Сделав отражение светло серым и слегка размытым, а Diffuse абсолютно черным я добился большей выразительности:

RGB 249,180,90

Меняйте тон золота очень осторожно. Позолоченные материалы (такие как фурнитура и бижутерия) имеют более желтый оттенок и меньшую степень размытости.

Так же, решающее влияние на тон оказывает окружающая обстановка. Попробуйте этот же материал в красном, бардово-коричневом окружении.

Золото – один из самых неоднозначных материалов, так как существует бесконечное количество его оттенков. Я перерыл все свои библиотеки материалов, но не нашел такого золота, которое бы мне понравилось.

Золото изменяет цвет бликов и отражений в соответствии со своим оттенком. Сколько я не разглядывал золотые украшения – не видел абсолютно белых бликов!

Оранжевый цвет Reflection даст нужный оттенок, а черный цвет Diffuse слегка затемнит общий тон, так как оранжевый цвет не 100% белый.

Сталь. Сделать полированную сталь очень легко.

Здесь к отражению добавляется сильное значение Anisotropy – 0,9. В сочетании с Glossy это смотрится вот так:

Чтобы понять как работает анизотропия достаточно покрутить ее настройки и все будет видно в MatEditor’е. Тут же различные «шейдеры» (как в standard материале)

Обратите внимание на Local axis и сможете управлять «полюсом» анизотропии для лучшего результата.

Стоит помнить, что объектов, которые обладают свойствами отражения, гораздо больше чем кажется!

Даже лист бумаги и булыжник обладают отражающими свойствами. В комбинации со сложными текстурами, отражения и блики внесут живость и реалистичность.

3. Прозрачные материалы

Все вышеуказанное работает и для канала Refraction (преломление).

Стекло, прозрачная пластмасса, жидкости делаются добавлением цвета каналу Refraction.

Параметр IOR (коэф.преломления) пригодится, если у вас есть взаимодействие разных по природе веществ. К примеру, рюмки с водкой.

Fog color – в данном случае определяет цвет стекла. Он зависит от толщины материала.

Если вам этого не надо, то регулируйте цвет на канале Refraction. Желательно поставить галки на Affect shadows, чтобы тень тоже была подкрашена.

Fog подбирается экспериментально, узнать как будет выглядеть цвет вашего стекла можно уже на первой стадии render prepass.

Даже для очень прозрачного стекла рекомендую выбрать Fog цвет, иначе стекло будет черноватым на торцах.

Элементарное стекло:

Полупрозрачный пластик:

Здесь мы придали нужный оттенок для Fog color, и установили белым Refract. Для ускорения рендера я использовал интерполяцию отражения, так как его роль в столь мутном материале второстепенна.

Хороший результат можно получить использованием канала Bump (в свитке Maps) с любой текстурой.

Например, Noise:

Нельзя промолчать про еще одну важную «фишку» VRay – подповерхностное рассеивание света.

На этом примере видно, как свет от ИС виден на другой стороне стола. Свет распространяется внутри материала. Таким образом, можно получить еще один вид пластика или прозрачную резину.

Обязательно нужна хоть какая-то степень прозрачности.

Thickness – влияет на глубину проникновения луч.

Light multiplier – общая яркость рассеиваемых лучей.

Scatter – коэф.рассеивания

Fwd/bck – прямое и обратное рассеивание

Удобно использовать этот эффект для создания различных светильников, настольных ламп и т.п. так как это не требует больших затрат времени на настройку материала и смотрится весьма реалистично!

Пара экспериментов с настройками и вы освоите принцип работы. Вообще говоря, коэффициенты можно вовсе не трогать… практика показала. А вот Thickness и Light multiplier пригодятся.

ГЛАВА II. «Вникаем в основы Material Editor’а»

Напомню, что в Material Editor’e все материалы, карты, цветовые квадратики и т.д. можно перетаскивать мышью, или копировать и вставлять их нажатием правой кнопки мыши. Это сильно облегчает работу с многослойными материалами

А так же активно пользуйтесь кнопочками для навигации:

В основном, чтобы добиться игры цвета на неровной поверхности используют процедурные карты fallow, gradient ramp, mix, composite.

А из способов смешивания материалов blend, composite, shellac.

Покраска автомобиля – дело сугубо творческое. Мне больше нравится лакировать ее с помощью Shellac материала. (Его суть в том, что он смешивает цвета базового материала с цветом покрытия)

Пример:

Здесь четкие блики «лежат» на отражениях с сильным значением glossy. Эффект двуслойности.

Пример применения fallow для канала diffuse:

Для того чтобы сделать переход цветов четче нужно подправить кривую mix curve:

Делаем: выберем shellac материал. На канал base добавим VRayMtl. Сделаем этот материал очень темным зеленым, чтобы при наложении бликов от сильного glossy и «лака» получить нужный цвет.

Простое Fresnel Reflection мне не подходит, потому что мне нужен более резкий переход от сильного отражения по краям и слабого (но не доходящего до нуля) отражения в центре.

Подойдет fallow:

Обратите внимание, что черный цвет заменен на серый, (значение около 45). Теперь поднимемся на уровень вверх. И назначим fallow на канал glossiness:

Здесь цвета так же смещены примерно на 45 единиц от чисто белого и чисто черного, чтобы не было полного размывания в центре и четкого отражения на краях.

Количество reflect subdivs я поставил 15, хотя можно и больше и меньше. Это зависит от окружения.

Материал лака: тут все проще, так как нам от него нужны лишь четкие блики и оттенок цвета.

Shellac color blend (смешивание цветов) настройте как вам угодно. Мне хватило 80, хотя крутить этот параметр можно хоть до 9999.

Теперь сделаем плитку как на рисунке справа.

Мы принципиально откажемся от текстур, а воспользуемся процедурными картами и VRayMtl.

Итак, нам надо чтобы между квадратиками был бетон, а сами квадраты были с узором. К тому же мне захотелось, чтобы поверхность бороздок была зеркальной.

Возьмем Blend материал. Назовем его «плитка» (это важно, чтобы не потеряться). Material 1 – обычный VRayMtl с текстурой Dent на канале Diffuse. Для Dent я взял цвета, которые, как мне кажется, подходят для имитации бетона:

Так как это процедурная текстура, то размер Size зависит от размера плитки.

Теперь перейдем к настройкам Blend «плитки» и на канал Mask сделаем текстуру Tiles. В свитке Advanced control назначьте абсолютно черный и белый цвет и уберите fade variance. Это нужно, чтобы цвета квадратиков плитки не смешивались с бетоном. В preset type я поставил Running

bond.

Теперь черные плоски это бетон, а белые квадраты Material 2.

На Material 2 поставим еще один Blend и назовем его «квадратики».

Сделаем Material 1 «квадратиков» VRayMtl с черным каналом Diffuse и слегка серым (почти белым) каналом Reflect. Назовите этот материал «бороздки».

Material 2 «квадратиков» тоже VRayMtl сделаем черным канал Diffuse, а канал Reflect желто-белым, добавим Glossy 0,85.

Subdivs и Max depth по-вкусу.

(теперь отражения будут подкрашены желтым)

Вернемся на уровень вверх к материалу «квадратики».

Каналу Mask присваиваем новый Tiles. Делам тоже, что и в прошлый раз, но добавим еще пару штрихов.

Мы увеличили количество тайлов, настроили ширину бороздок и добавили умеренный шум.

Чтобы повернуть текстуру на 45 градусов:

в свитке Coordinates.

Что должно получится:

Осталось придать объём. Для этого я воспользуюсь VRayDisplacementMode.

«Выпуклость» материала управляется интенсивностью карты. Белый – масимальная высота, черный – нулевая.

1. Вернитесь на уровень материала «плитка» и зайдите в первый материал.

2. Найдите канал Displacement в свитке Maps и скопируйте туда Tile карту, которую вы сделали для бетона.

Поставьте Blur 3,0 (в свитке coordinates) чтобы края плитки не были грубыми.

3. Теперь рядом с белым квадратиком нажмите кнопку None и назначьте (скопируйте!!!) туда карту Tile сделанную для бороздок.

Так как глубина бороздок много меньше, чем глубина бетона, то заменим черный цвет на серый (примерно 165,165,165).

Назначим нашей плоскости модификатор VRayDisplacementMode и скопируем туда карту из канала Displacement. Не забудьте убрать галочку перед каналом Displacement в материале, чтобы он нам не мешал.

Можно воспользоваться Bump’ом, только тогда текстуры надо накладывать на те материалы, где этот бамп нужен. В моем примере это материал поверхности квадратика и зеркала.

Очень важной частью Material Editor’a является его способность работать с растровыми текстурами «не выходя из дома», а используя свиток Output в настройках текстуры. Вы можете менять яркость и цветовой баланс, добиваясь тем самым нужного цвета текстуры. Это позволяет значительно увеличить реальное количество доступных вам текстур.

Вот пример того, что можно сделать с одной текстурой:

Все это одна стандартная Max’овская текстура гранита!

Хочу показать еще один пример использования процедурных карт, в частности gradient ramp:

То, что вы видите – результат моей «исследовательской работы». Это всего лишь Plane с материалом. Незамысловатый узор создан использованием карты gradient ramp в режиме Interpolation: solid.

Овалы – radial градиент. Растяжение, положение и наклон настроены в свитке coordinates.

Палки – линейный градиент. А чтобы овалы и палки накладывались друг на друга нужно поставить галочку Alpha from RGB intensity (сделать прозрачность исходя из интенсивности карты, т.е. черный цвет преобразуется в прозрачность, серый в полупрозрачность и т.д.)

Что я этим хотел показать? Да то, что если вам вдруг понадобилась карта кругляшка, квадратика и прочих примитивов не обязательно лезть в фотошоп. К тому же ВСЕ параметры можно анимировать!

Окинув взглядом свою комнату и пошарив в маминой шкатулке с украшениями и даже выглянув на улицу, я не нашел ни одного материала для которых недостаточно перечисленных методов, поэтому заканчиваю.

Напоследок скажу, что самый лучший инструмент для создания реалистичных и красивых материалов это ваша наблюдательность и способность сразу же разделять на слои увиденный в реальности материал. Иногда это доходит до особой формы шизофрении, но от этого еще никто не умер!

Удачи.

далее