3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

МОДЕЛИРОВАНИЕ КУЗОВА.

Для того чтобы иметь полный контроль над геометрией, я предпочитаю работать не с кубом, а с отдельными полигонами. Преимущество этого метода моделирования заключается в том, что мы строим полигоны лишь там, где они необходимы. Моделировать я начинаю с построения плоскости (Plane) в районе переднего крыла нашего автомобиля. Естественно, так как автомобиль симметричен, то моделировать будем только одну его половину. Прежде чем продолжить построение геометрии нужно для удобства изменить кое-какие параметры объекта. Заходим в свойства объекта, как это проделать, описано выше, и выставляем значения как на рис. 21. После этого можно передвинуть плоскость на виде сверху и сбоку в то положение, которое необходимо. Чтобы продолжить работу нужно сконвертировать объект Plane в Editable Poly (как сделать описано выше). После чего используя вершины для редактирования, расставляем их как показано на рис. 22.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 21

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 22

Очень важно контролировать положение вершин во всех видовых окнах. Далее при помощи экструдирования ребер продолжаем строить крыло машины. Для этого можно воспользоваться командой Extrude, но более простой и предсказуемый метод построения дополнительных ребер - это копирование их с клавишей Shift. Делается это так, вначале нажимается клавиша Shift, а затем выделяется нужное ребро и сдвигается в сторону. Сразу же корректируется с помощью вершин положение в пространстве. Таким образом наращиваем геометрию крыла (рис. 23, 24).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 23

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 24

Для информации. При моделировании я предпочитаю придерживаться того правила, что отдельные детали кузова должны моделироваться как самостоятельные элементы. Это, на мой взгляд, упрощает как процесс моделирование так дальнейшее текстурирование автомобиля.

Продолжаем строить полигоны. Дойдя до бампера с левой стороны и порога с правой, продолжим наращивание граней в стороны (рис. 25).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 25

Сейчас самое время посмотреть на то, что у нас получается. Для этого я пользуюсь нехитрым приемом, описанным мной еще в первых уроках. А именно: делается референс копия моделируемого объекта и добавляется к ней модификатор MeshSmooth. Как это сделать? Просто нажимаем клавишу Shift (как при копировании ребер) и перетаскиваем моделируемый объект на значительное расстояние в сторону. После того как отпустим кнопку мыши, появится окошко Clone Options, в котором на вопрос о способе копирования указываем Referens. В стек модификаторов референс объекта добавляем модификатор MeshSmooth с параметрами как на рис. 26, а в свойствах объекта снимаем флажок с параметра See-Through (подобная процедура описана выше). Поместив в окно перспективы референс объект мы всегда сможем проконтролировать процесс создания геометрии (рис. 27).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 26

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 27

Для информации. К сожалению, удобство, связанное с возможностью просмотра сглаженного изображения одновременно с моделированием "стоит" дополнительных ресурсов процессора, поэтому, как только вы почувствуете, что ваш компьютер стал "задумываться" больше положенного, удалите референс объект. Вместо этого можно периодически контролировать форму включая Use NURMS Subdivision во вкладке Subdivision Surfase, с теми же параметрами, что у модификатора MeshSmooth.

Далее продолжаем наращивать геометрию (рис. 28). Единственное, на что хочу обратить ваше внимание, так это на то, что обходиться нужно минимальным числом полигонов, но при этом достаточным для правильной передачи формы модели. Вершины полигонов старайтесь располагать в местах изменения формы и не забывайте контролировать их положение в пространстве.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 28

Чем больше расстояние между ребрами соседних полигонов, тем плавней кривую построит программа при сглаживании внутреннего угла. Верно и обратное. Поэтому, если вы хотите где-то сделать "излом" поверхности, нужно построить близко лежащие грани. Именно это мы сейчас и проделаем для геометрии крыла. Для начала нужно выделить грань, по которой будет уточняться геометрия. Делается это просто, выделяется одно ребро по линии будущей грани, и нажимаем кнопку Loop на панели Modify (рис.29). В итоге выделится вся грань (рис.30) .

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 29

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 30

Сейчас применим к выделенной грани Chamfer (находится там же , где и кнопка Loop, только немного ниже) с параметром Chamfer Amount равным 3. В итоге получим нечто похожее на рис. 31 , 32.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 31

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 32

Продолжаем продвигаться вправо, повторяя геометрию дверей.(рис. 33)

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 33

Принцыпы построения заднего крыла такие же как и переднего (рис. 34). Строим полигоны вплодь до дверей багажника, огибая задний фонарь.(рис. 35, 36)

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 34

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 35

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 36

Далее достраиваем полигоны до боковых окон. Принцип построения все тот же: выделяем грани и с шифтом копируем их, по ходу уточняя положение вершин (рис.37).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 37

Конечно, наиболее рациональный способ построения модели - это сделать вначале большие плоскости и только потом переходить к деталям. Но иногда хочется отступить от этого правила и добавить какую-нибудь деталь. Вот и сейчас мне захотелось сделать излом на крыльях и дверках авто. Делается это аналогично ребру на крыльях, с той лишь разницей, что вначале мы делаем Chamfer с параметром Chamfer Amount равным 10 (имейте в виду, что если размеры вашей модели отличаются оттого, что у меня, то и величина будет другой), а затем выделяем верхнюю из только что полученных граней и делаем тот же Chamfer, но с параметром Chamfer Amount равным 3. После этого выделяем точки нижней грани и на виде слева смещаем немного внутрь автомобиля (рис.38).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 38

В процессе построения граней у вас появятся артефакты на границе арки переднего крыла. Это связано с тем, что в этих точках сходятся по пять граней и в результате применения Chamfer-а появляется избыточное кол-во вершин. Их просто нужно "сварить" попарно (рис.39), применив Weld. А то, что должно получится, показано на рис. 40, 41

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 39

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 40

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 41

Далее я начинаю строить рамку над дверями с тем, чтобы позже от нее перейти к крыше. Построение начинается сразу с двух сторон путем наращивания полигонов (рис.42).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 42

Думаю, что два ряда полигонов вполне хватит, чтобы передать форму рамки. Здесь нет особых хитростей, за исключением того, что от заднего крыла отходит большее число полигонов. Естественно, что их нужно привести в соответствие (по количеству) с теми, которые идут спереди. Это делается путем объединения вершин. Единственное, на что хочу обратить ваше внимание, так это на небольшой излом формы в месте стыковки рамки с задним крылом. Там нужно добавить еще одно ребро.

Дальнейшее построение крыши автомобиля не должно составить труда, поэтому вернемся к нему потом, а пока я хочу на примере построения порога показать, как я строю швы между отдельными элементами кузова. Раньше я строил их путем применения Bevel к полигонам, проходящим по линии шва, но после применения модификатора Mesh Smooth, углы закруглялись даже там, где они должны быть прямыми. Чтобы избавится от этого эффекта я добавлял ребра, увеличивал вес вершин и т.д. Но все эти меры ведут к увеличению кол-ва полигонов и к деформации формы, поэтому со временем я нашел другое решение, о чем и расскажу далее.

Итак, мы продолжаем строить кузов, а точнее порог. Для этого выделим нижние грани и скопируем их 3 раза (именно столько необходимо, чтобы передать небольшое углубление в пороге). Уточняем положение вершин на виде слева и сверху (рис. 43)

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 43

То, о чем я буду говорить дальше, очень важно понять и научится делать правильно, ибо от этого будет зависеть насколько хорошо будут смотреться ваши швы. Первым делом выделяем три нижних ряда полигонов и жмем кнопку Detach (рис. 44), на вопрос о способе отделения нужно выбрать Detach to Element (рис. 45). Это позволит сохранить мономешь, включающий элементы (группы полигонов, как отдельные детали кузова).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 44

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 45

После того, как мы получили отдельный элемент, будем работать только с ним, а все лишнее спрячем. Для этого на уровне подобъектов Element (должен быть активирован кубик в панели Modify) выделяем порог и жмем кнопку Hide Unselected (на вкладке Edit Geometry), после чего у нас на экране остается только порог. Первым делом на фронтальном виде выделяем точки верхнего ряда и немного (3-5 мм) смещаем их вниз. Это необходимо для того, чтобы между порогом и дверями образовалась щель. Далее нужно сделать порогу толщину. Для этого выделяем открытые грани (на уровне подобъекта Border кликаем по краю порога, в результате чего по периметру выделятся все грани) и выполняем знакомую уже нам процедуру по копированию граней на величину около 20 мм (можно проконтролировать в окнах координат внизу программы (строка состояния)) внутрь авто. Сразу же снимаем выделение со всех граней, кроме верхнего ряда и "вытягиваем" его вверх на ту же величину. Это необходимо для того, чтобы закрыть изнутри образовавшуюся дыру (помните смещание точек вниз). И последнее, перед тем как закончить с порогом. Необходимо выделить передние грани, образующие внешний край, добавить к ним ребра в углах и ко всему выделению применить Chamfer с величиной Chamfer Amount равным 1. То, что должно получиться видно на рис. 46.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 46

Если то, что вы получили у себя отличается от того, что мы видим выше, тогда нужно проверить правильно ли были выделены грани и если нет, то переделать. Это как правило самая распространенная ошибка. На самом деле эта операция с гранями не такая уж и сложная, главное понять принцип, по которому делаются фаски. Но это того стоит (рис. 47).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 47

Для того чтобы еще раз повторить построение фасок сделаем боковые двери. Начнем с передней. Выделим полигоны, ограниченные габаритами двери, выполним команду Detach и спрячем Unselected элементы. В результате на экране останется только дверь. После этого выделяем вершины левой стороны и смещаем их вправо на 5 мм. (делаем щель между крылом и дверью), затем тоже для правой сторона, с той лишь разницей, что смещаем вершины влево и на половину величины зазора, (вторая половина будет за счет сдвига задней двери). Затем выделим грани по периметру и скопируем их с шифтом внутрь, после чего выделяем грани на ребрах двери и применяем Chamfer с величиной Chamfer Amount равным 1. Те же операции проводим и для задней двери. То, что должно получиться смотрите на рис. 48, 49.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 48

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 49

После того как мы закончили с дверями, перейдем к моделированию капота. На самом деле совсем не обязательно вести построение в той последовательности, в которой это делал я. Главное чтобы ваша последовательность построения модели была логически оправдана (ведь не станете же вы делать ручки дверей, не имея самих дверей).

Итак, капот. Здесь все просто. Опять же наращиваем полигоны, придерживаясь геометрии автомобиля. Через весь капот проходит характерный излом и для правильной передачи формы нужно его повторить, используя фаску. В местах расположения фары и решетки радиатора оставляем проемы (позже их будем строить отдельными элементами). На рис. 50, 51 видны линии построения, а на рис. 52 то, что должно быть, если все будет выполнено правильно.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 50

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 51

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 52

Теперь, когда мы научились делать фаски, пришло время применить эти знания на капоте и элементе кузова, ниже фары.(рис. 53).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 53

Следующим шагом будет построение решетки. Для этого нужно выделить сплайны, по периметру оставленного нами отверстия (для этого использовать уровень подобъектов Border) и применить к ним Cap. Это создаст полигон, закрывающий дыру. После этого нужно сделать его как отдельный элемент (команда Detach). Далее переходим на уровень подобъектов Polygon и активируем вновь созданный полигон (рис. 54) и применяем к нему последовательно 4 операции Bevel со следующими параметрами: I. Height- 3, Outliner Amount- -3, II. Height- 0, Outliner Amount- -15, III. Height- -3, Outliner Amount- -3, IV. Height- -15, Outliner Amount- 0. После этого нужно совсем немного уточнить положение точек в правом верхнем углу (там обводка немного расширяется). И если вы все сделали правильно, то результат должен быть как на рис. 55. А после добавления боксов в качестве вертикальных перегородок решетки получим окончательный вид (рис. 56)

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 54

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 55

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 56

Теперь займемся построением двери багажника. Здесь все просто: построение ведется путем наращивания полигонов от крыла до середины автомобиля (рис. 57, 58)

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 57

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 58

Сделав ее как отдельный элемент (команда Detach), достроиваем толщину двери (как описано выше на примере порога и боковых дверей) и небольшой элемент над номером (можно сделать как отделный объект из бокса) получим (рис. 59)

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 59

Сейчас перейдем к построению крыши, лобового стекла и стекла двери багажника. Здесь так же нет никаких проблем - просто достраиваем полигоны от краев до середины (рис. 60). Стоит еще раз напомнить о том, что все построения контролируются на фронтальном виде и виде слева. Крыша, стекла и часть крыши, примыкающей к двери багажника, строятся как отдельные элементы.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 60

После построения крыши задача у нас будет немного посложнее - нам понадобится построить хромированную окантовку верха дверей. Наверняка можно это сделать и другим способом, но я сделал ее путем построения по сплайнам. Для этого я выделил ребра по периметру примыкания окантовки к крыше, затем сконвертировал их в сплайны, применив Create Shape From Selection, после чего к полученному сплайну применил Outline с величиной 25. То, что получилось можно у видеть на рис. 61.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 61

Сконвертируем полученный сплайн в Editable Poly (операция описана в начале урока), после этого сделаем разрывы геометрии в местах стыковки дверей, а затем придадим окантовке толщину (опять же не буду повторяться т.к. все подробно описано выше). То, что у меня получилось можно у видеть на рис. 62.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 62

В качестве стоек я использовал боксы; просто придал им нужную форму немного передвинув вершины. (рис. 63).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 63

А сейчас давайте попробуем перейти к более сложной задаче - построении бокового зеркала. Сложность ее состоит в том, что нужно очень четко себе представлять форму, которую нужно моделировать, а информации по ней (я имею в виду фотографий) недостаточно. Ну что ж попробуем разобраться.

При построении зеркала я использовал примитив Box, с двумя дополнительными гранями по вертикали, одной вдоль и одной по горизонтали. Затем я сконвертировал его в Editable Poly и все дальнейшие построения вел путем применения Bevel и перемещения вершин. Там, где было необходимо, я добавлял ребра, углы закруглял с помощью фасок. Само зеркало я сделал как отдельный элемент, что позволило получить ровную плоскость. Элемент, к которому крепится зеркало, был сделан из самостоятельного бокса с последующим приаттачиванием его к зеркалу. Все это можно увидеть на рис. 64-65 и 66-67.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 64-65

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 66-67

Достраиваем стекла боковых дверей. Для этого построим примитив Plane (для открывающихся дверей я сделал отдельные плоскости), а затем уточним положение вершин в трехмерном пространстве (рис .68).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 68

Сейчас построим задний фонарь и фару. Т.к. строятся эти элементы аналогично, то и описывать я буду только построение фонаря. Для этого я использую один из двух способов: либо строю новую плоскость с количеством разбиений, соответствующих примыкающей геометрии (с тем, чтобы выставить вершины в местах расположения вершин примыкающей геометрии (в частности крыла и багажника)) или выделяю ребра на крыле и багажнике с тем, чтобы в дальнейшем выделить их в сплайн, а уже из сплайна построить геометрию (метод был описан на примере построения окантовки двери). Второй метод хорош в том случае, когда геометрия вокруг строящегося объекта достаточно сложна и может вызвать затруднения с расположением вершин. Задний фонарь я строил из двух элементов. После того, как построил геометрию, я придал ей толщину (как и прежде, выделив ребра по периметру и скопировав их вглубь авто на 20 мм) и для закругления сделал фаску (рис. 69).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 69

Для построения переднего бампера я использовал метод наращивания геометрии, путем построения новых полигонов, начиная от арки. Для начала построение велось путем создания общей формы (рис. 70) с последующим уточнением элементов бампера и разбиением его на отдельные части (рис. 71).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 70

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 71

Решетка, расположенная внутри бампера строилась как отдельные боксы. Плашка под номер - это слегка модифицированный бокс (рис. 72).

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 72

К сожалению, трудно подробно описать построение бампера лишь только по одной причине - оно состоит в основном из построения полигонов и уточнения их положения в пространстве. Этому сложно научить на словах - нужно постичь этот метод практически (собственно на этом и построено моделирование всего автомобиля).

По аналогии с передним бампером строится и задний. В нем меньше деталей, следовательно, если вы построите передний, то задний смоделировать не составит труда. Ниже, на рис. 73, показана схема расположения полигонов, из которых и состоит бампер.

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 73

Прежде чем приступить к построению мелких деталей автомобиля, нужно смоделировать арки и днище кузова. Для этого выделяем ребра, находящиеся по краям крыла и вытягиваем их где-то на 1/5 от общей ширины автомобиля. Затем строим, копируя ребра, днище. И, наконец, заполняем торцы арок треугольниками (я их строил вручную, хотя наверняка можно просто "закрыть" их, применив Cap). Днище и арки присутствуют как отдельный элемент (рис.74)

Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX

рис. 74

 

Архив статей

 июн   Июль 2020   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo.ru, представляем вашему вниманию интервью с замечательным и талантливым 2D художником – Дмитрием Завьяловым. Упорство и целеустремленность Дмитрия позволило ему достичь высоких творческих результатов, на которых он не останавливается и развивается дальше.
В этом интервью Дмитрий поделится своей творческой жизнью, предпочтениях и целях, к которым стремится.

3dgo.ru: Добрый день, Дмитрий! Расскажите немного о себе, где живете, кем работаете, какое место в Вашей жизни занимает творчество?

Дмитрий: Здравствуйте, 3dgo.ru! Меня зовут написано выше. В интернете, да и в жизни, пожалуй, более известен как Диммс. Ужасно негуглимое имя, кстати. Миллионы результатов - и все не про меня. А про меня - вот. 
Я - уроженец Эстонии, где и проживаю на сегодняшний день. Иногда стихийно переезжаю в Швейцарию, жизнь разнообразить, друзей повидать.
Работаю свободным художником, это не привязывает к какому-то месту и позволяет работать даже в Гималаях или на Гавайях, лишь-бы интернет был. Easy life...:)
Творчество в последнее время возымело наглость занять абсолютно всю мою жизнь, и я кстати не против. А если честно, не люблю рассказывать про себя, по-этому быстренько переходим ко второму вопросу.

3dgo.ru: Имеется ли у Вас художественное образование? На Ваш взгляд насколько оно необходимо на сегодняшний день, когда доступ к любой информации находится на расстоянии «вытянутой руки»?

Дмитрий: Образование имеется - и художественная школа, и академия. Даже пару курсов лекций прослушал. Например, в Москве 3D познавал. Однако по-настоящему полюбил компьютерную графику уже после, и наибольшее количество знаний в этой области получал, как Вы выражаетесь, на расстоянии вытянутой руки.
Думаю, что получить какое-то образование в этой области самому можно, информация есть, но она дробная, неполная. Поэтому я бы посоветовал все-таки найти достойное учебное заведение, поскольку там информация дается систематизировано, в правильном порядке и знающими людьми. И опять же, в процессе обучения вас будут окружать такие же творческие люди,  на фоне которых захочется прогрессировать сильнее... В конце концов, возможно, кто-нибудь из ваших друзей-однокурсников станет арт-директором в Пиксаре или Лукас-фильме, и в память о старых добрых студенческих попойках пристроит вас на теплое местечко. А те, кто провел хотя бы неделю в студенческой общаге, скажут вам, что это было самое веселое время в их жизни.

3dgo.ru: Когда Вы начали выставлять свои работы в художественных он-лайн галереях? Участвовали ли в конкурсах?

Дмитрий: Собственно, первую работу я выложил именно здесь, на рендере. В 2004-м, если не ошибаюсь. А потом на какое-то время потерял интерес к графике, и вновь начал выставляться только через три года.
В конкурсах не участвую. По какой причине... Даже не знаю, этим вопросом поставил себя в тупик. И темы все больше интересные, и профит можно получить.
Короче, следующий большой конкурс, и я - там:)

3dgo.ru: Какому направлению Вы отдаете предпочтение, что ближе душе: разработка концепт артов, метте пэинтинг или работа с окружением?

Дмитрий: Ну, это как вопрос о том, кого бы я выбрал, маму или папу... Все, чем я занимаюсь в плане компьютерной графики - выбор души, по тем или иным причинам. В концепт-арте нравится эксперимент - чувствуешь себя неким зловещим ученым, под покровом ночи творящим странные, иногда гениальные, иногда откровенно уродливые вещи.
К тому же концепт-арт дает свободу в сюжетной линии и размах в работе с кистью, в буквальном смысле. Другими словами, в концепт-арте для меня ценен сам процесс.
А вот мэтт-пэйнтинг - это рутинный труд, где нужно учитывать множество правил, таких как свет, атмосфера, пропорции, перспектива, и прочее... Но в результате этого творческого "забоя" получается изображение настолько реалистичное, что люди взглянув на нее говорят - о, крутая фотка, это где, в Австралии, да?
Еще в мэтт-пейнтинге есть такая особенность, что во время работы над картиной появляется нездоровое ощущение, что ты не рисуешь ее, а живешь в этом месте.
Иногда под утро, закругляясь с рисованием и подходя к окну, ловлю нехилую такую порцию разочарования от увиденного:). Представляете, в скольких интересных местах я "пожил"?
Еще иногда люблю поковыряться с 3D, для меня это такой продвинутый конструктор. Детальки всякие, кнопочки, настройки и параметры... Что еще пацану нужно?
Вообще, за годы работы в "индустрии" я понял, что познания широкого спектра направлений в компьютерной графике дают дополнительные возможности в создании своих работ, и очень хороший бонус при поиске занятости. Поэтому на данный момент стараюсь совершенствоваться и пополнять список  "предпочтений".

3dgo.ru: Дмитрий, Вы для интервью прислали замечательнейшие работы, в связи с чем напрашивается вопрос: почему же этих потрясающих работ нет в галерее 3dgo.ru, ведь у нас в разделе 2D галереи теперь появился раздел Мatte painting и сколько еще Ваших работ не предано огласке?

Дмитрий: Ну, я как-то пытался выставить пару своих работ на рендер.ру, но получил отказ в публикации до тех пор, пока не предоставлю информацию об исходных материалах. Суть проблемы в том, что большинство моих мэтт-иллюстраций насчитывает в среднем около трехсот элементов, иногда до пятисот, откровенно не хочется со всем этим ковыряться - слишком много лишней работы над картиной, которая и так осточертела.
То, что отдел matte painting перенесли в 2d секцию - считаю правильным. Там ему более подходящее место.

Огласке работы не предаю либо тогда, когда сам ими недоволен, либо из-за договора о корпоративной собственности, по которой публикация любого материала может осуществляться только заказчиком и покупателем, и за самовольное выкладывание такой работы в свое портфолио можно схлопотать по заднице.
В целом - работ не так уж мало.


3dgo.ru: Ваши работы композиционно всегда очень интересны. Легко ли зарождаются сюжеты композиций будущих работ? Что Вас вдохновляет, и как Вы работаете с возникшей идеей?

Дмитрий: За комплимент спасибо!
Сама композиция рождается легко, для этого существует несколько академических приемов и финтов, с помощью которых на картине даже кирпич можно преподнести как некий мистический, судьбоносный артефакт.
Другое дело сюжет. В наши дни выдумано и изображено уже практически все, что только возможно, и поэтому попытка нарисовать что-то новое - почти на сто процентов всего лишь хороший способ заработать головную боль.
Нужно просто искать, как это уже придуманное изобразить в новом свете. Поэтому я в своих работах часто несколько утрирую и преувеличиваю вещи, делаю их несколько более абсурдными для восприятия, это делает картину в целом более интересной.
Как работаю с идеей... Ищу интересный сюжет, делаю по нему эскиз, потом углубляюсь в детали, понимаю, что бросить на такой стадии работу меня "жаба задушит", и доделываю до конца.
Но по большому счету, все построено на эксперименте. Например, моя скандальная тетка - панк сначала задумывалась как абстрактная работа, где детально прорисовано было только лицо. Потом появилось тело, потом окружение, затем я захотел на заднем плане изобразить огромного зайца с фотоаппаратом и напоясной сумкой, пялящегося на эту экстравагантную девицу...  Вскоре заяц наскучил, и в итоге все закончилось тем, чем является сейчас. Аисты были нарисованы в процессе эксперимента с кистями в фотошопе. А та работа, за которую я здесь получил авард, начиналась как тренировка в 2D рендере различных материалов - металла, пластика, резины.

3dgo.ru: В Ваших работах присутствует всегда очень богатая цветовая палитра, расскажите, как Вы работаете с цветом?

Дмитрий: На начальной стадии обучения мне очень повезло с критикой. В роли критика выступал человек, чье "художественное" чутье гораздо сильнее развито, чем мое.
И самые частые комментарии от нее были:
- Где цвет, почему опять все блеклое? Было же все хорошо, а теперь опять серятина! - а через какое-то время  - О, цветастенько, нравится!
Теперь, каждый раз, выбрав подходящий цвет, я в итоге делаю его еще чуть более ярким. Мы живем в мире, насыщенном яркими красками, и это - одно из его неоспоримых достоинств. По-этому не нужно бояться  работы с цветом, это такой-же необходимый инструмент в работе художника, как форма, композиция, свет.
Апдейт. Перечитываю этот фрагмент своей "критиканше" - смеется. Пользуясь случаем, хочу возмутиться на весь интернет - Алена, мазер твою ту де лефт, ты когда рисовать начнешь?!

3dgo.ru: Что для Вас является в процессе работы самым важным, чему уделяете особое внимание?

Дмитрий: Детали. Дьявол скрывается в деталях. В компьютерной графике я - больной на голову перфекционист. Даже там, где иногда можно обойтись парой штрихов, я начинаю прорабатывать каждую трещинку, каждый болтик.
Кстати, эта любовь покопошиться в мелочах, не проработав толком основной сюжет и композицию подводит очень многих начинающих художников.
Сейчас в моей папке с работами в процессе есть уже пара десятков трудов, которые высоко детализированы, но в общем плане - просто не работают.
Хотя, ничего не имею против своей "мании", поскольку получаю от нее огромное удовольствие. А в нашем деле, если вы не получаете от процесса удовольствия - значит вы что-то делаете не так.

3dgo.ru: В какой момент Вы понимаете, что работа над картиной закончена? Даёте ли работе «отлежаться», чтобы понять требует ли она каких то изменений или доработок?

Дмитрий: Для меня работа считается готовой тогда, когда уже я сам не могу найти в ней фрагмента, к которому мог бы придраться. Собственно, вторая часть вопроса очень уместна - даже тогда, когда я чувствую, что работа доделана, всегда оставляю ее в сторону, и открываю только на следующий день. Как правило, находится еще четыре (!!!) участка на картине, которые нужно довести до ума. Именно четыре - абсолютно во всех работах, которые я делал, всегда в итоге оставалось именно четыре недоработки, не больше, не меньше. Серьезно, я не шучу. Прямо шайтанская цифра какая-то.

3dgo.ru: Всегда ли Вы довольны результатом проделанной работы? Возникает ли желание переделать?

Дмитрий: Далеко не всегда. Скорее всего потому, что на каждую более-менее проработанную картину я трачу около недели своего времени, и на конечных этапах начинаю откровенно ее ненавидеть. И одновременно с этим появляется чувство неудовлетворенности, кажется, что еще немного, еще чуть-чуть, и я обязательно сделал-бы эту работу в миллион раз лучше. Вот еще капелька... Ыррр, нет, все, ненавижу. В топку, стираю работу, пошел напиваться с горя. Хотя нет, выложу в галерею,  пусть все видят, какое я ничтожество...
Наверное, именно поэтому те работы, которые лично мне нравятся меньше всего, вызывают наибольший резонанс.

3dgo.ru: Для Вас как для художника важнее работа на заказ, где четко формулируется что и как нужно сделать или задание, где можно дать волю и фантазии, и стилю исполнения?

Дмитрий: Сложный вопрос... В мэтт-пэйнтинге, скорее всего, мне нравится компромисс между этими двумя определениями, то-есть заказчик, который имеет представление о том, чего он хочет, и, тем не менее, дает мне, как безумному творцу, возможность поэкспериментировать. Но такие клиенты "случаются" нечасто. Как правило заказы поступают вместе с четко установленными гайдлайнами, поменять которые - значит нарушить общую концепцию проекта, в который тебя вовлекают.
А это может закончиться расторжением контракта.
В концепт-арте для меня абсолютными фаворитами являются те, кто дает абсолютную волю в работе, не имея ни малейшего представления о том, каким будет конечный результат.
Испытываю дичайшую эйфорию когда, придумывая персонажей, думаю о том, в каком окружении они живут, на чем ездят, какие у них могут быть домашние животные, иногда так увлекаюсь, что начинаю делать наброски к своим мыслям - они потом могут оказаться востребованными... Грубо говоря, по-настоящему увлекшись процессом, можно ненадолго почувствовать себя демиургом. Как и в работе с мэтт-пэйнтингом стараюсь представить, какая может быть история у этого пейзажа, кто живет в этом городе, чем они занимаются, для чего предназначены те или иные строения, даже в суперсовременных городах предпочитаю варьировать архитектуру разных эпох, чтобы можно было прочитать, как этот город развивался. Рисование бессмысленных нагромождений однотипных небоскребов меня никогда не интересовало.

3dgo.ru: Насколько сложно бывает удовлетворить вкус заказчика? Приходилось ли Вам после хорошо продуманной кропотливой работы над созданием того или иного персонажа все переделывать из-за расхождения в Вашем видении и заказчика на то, как должен выглядеть персонаж и каким его особенностям должно быть больше уделено внимания?

Дмитрий: Такого не было. Вообще, если такое происходит, это говорит только о плохо поставленной коммуникации заказчика и исполнителя.
Нормальный процесс выглядит так: все начинается с набросков и общей идеи. Как правило, рисуется несколько скетчей, и клиенту дается возможность выбора.
По выбранному эскизу уже проводится более детальная работа, по требованию в большем разрешении и более детально прорисовываются определенные участки, для того чтобы облегчить жизнь тем, кто потом будет работать с этими концептами, скажем, 3D-шникам.
Между арт-директором и дизайнером происходит регулярный обмен информации, чтобы избежать той ситуации, которую Вы описали. Поправки в процессе бывают всегда, но вот если заказчик просит у вас законченный концепт со всеми прорисованными болтиками и с нескольких ракурсов без каких-либо предварительных согласований и вышеописанных фидбэков - имхо, бегите.

3dgo.ru: Какие задачи и цели Вы перед собой ставите? К чему стремитесь и на какой стадии, на Ваш взгляд, этого пути Вы находитесь сейчас? 

Дмитрий: Первым номером в моем списке целей стоят несколько человек, уровня мастерства которых я хочу достигнуть, таких, как Яник Дюссо, Сид Мид или Стефан Мартиньер. Да, да, если уж равняться, так уж на самых лучших:) Вообще считаю, что это необходимо - создать для себя кумира, некую планку, которую будешь пытаться перепрыгнуть, перелезть...  Или хотя-бы переплюнуть. У каждого свои пути к достижению целей.
Кстати, именно Яник Дюссо своими работами привел меня в компьютерную графику. Помню, увидел его горные пейзажи лет семь назад, и пытался воспроизвести их с помощью простого карандаша. А до этого с помощью того же карандаша задумал переплюнуть Бориса Валеджо, с тем же результатом, как можно догадаться:)
Так, о чем это я... Да, цели!
Хочу устроиться в какую-нибудь креативную студию типа Steambot, чтобы работать с такими супер-гениальными личностями, как Леви или Дойзон, воровать у них гениальные идеи, построить на них карьеру...
  Насчет последнего пункта - отчасти шучу. Отчасти потому, что работа с талантливым людьми - это постоянное соревнование в профессиональной "крутизне", обмен мнениями, здоровая и объективная критика (жутко дефицитный товар), да хотя-бы возможность поговорить спокойно на любимую тему, чего сейчас я позволить себе не могу. Непосвященные друзья и так уже считают меня свихнувшимся ботаном:)
Ну и опять же, в Steambot офис работает круглосуточно. А я терпеть не могу работать днем, слишком много отвлекающих факторов.
Хочу кого-нибудь обучать тому, что уже умею сам. А еще лучше создать свою школу. Знания для меня - это то, чем нужно делиться, и в идеале, делать это каким-нибудь доступным путем. Считаю, что дороговизна и недоступность информации несколько притормаживает человеческую эволюцию в целом.
Последние пару лет ищу возможность онлайн-обучения в каком-нибудь американском или европейском универе, но пока не могу этого позволить из-за просто неподъемных цен.
Курс обучения в Gnomon - полсотни тысяч долларов! Даешь тот же курс, но за пятьдесят тысяч центов! Тогда каждый второй уроженец Мытищ будет Кулибиным, а лет через двадцать у нас появится блестящая возможность попить коктейлей где-нибудь на пляже в созвездии Пегас. Было бы круто.
Ну и наконец, хочу оплатить свою чертову ипотеку. Может быть стоило этот пункт поставить первым в списке?
На какой стадии нахожусь... Да в самом начале, поэтому даже обсуждать тут нечего.

3dgo.ru: Расскажите о ваших увлечениях, как вы проводите свободное от работы время?

Дмитрий: Я настолько погряз "процессе" самосовершенствования, что у меня практически не остается возможности обзавестись какими-либо увлечениями.
По-этому все те огрызки времени, которые у остаются, я отдаю своей семье и близким людям. И очень надеюсь, что у этих людей осталось еще достаточно терпения, чтобы лицезреть мою спину, или слушать длинные гудки, когда они пытаются дозвониться.
Очень люблю путешествовать. Меня это здорово успокаивает, и "очищает" морально. Хотя и страдаю аэрофобией:)

3dgo.ru: Какие напутствия или советы Вы можете дать начинающим художникам?

Дмитрий: Пожелание для начинающих... Не начинайте, мне достанется больше работы!!!
А если серьезно, то терпение. Советую запастись терпением. Для того, что-бы научиться рисовать, нужно безумно много тренироваться. Один очень умный человек сказал мне несколько лет назад, цитирую: "если хочешь добиться успеха в каком-нибудь деле - нужно на этом деле жениться".
Еще советую прислушиваться к критике, сторонние отзывы необходимы для того, чтобы понять, какие у вас слабые стороны, над чем стоит поработать. Ведь именно эти критики будут оценивать ваши законченные работы. Да и в профессиональной деятельности без критики не обойтись, над вами будут стоять полчища арт-директоров, супервайзеров, продакшн-менеджеров, и иже с ними, и игнорировать их не получится. Приучайте себя к критике, спрашивая мнение у коллег, у жены, друзей.. У собаки своей, наконец.
И удачи. Нам всем нужна эта удача. Именно от нее зависит, "выстрелит" ваша карьера или нет. Моя пока не "выстрелила", но я не теряю надежды. Чего и вам желаю.
А если вы не готовы ко всему  вышеперечисленному - даже не начинайте, мне достанется больше работы!
Хочу поблагодарить портал за то, что помогает таким, как я, становиться на ноги, и его обитателям, которые приняли меня в свой круг.

3dgo.ru: Дмитрий, благодарим Вас за интересную и познавательную беседу. Редакция 3dgo.ru желает Вам неиссякаемого вдохновения, креативных идей и дальнейшего творческого и карьерного роста, и с нетерпением ждем Ваши новые работы в галерее 3dgo.ru

далее