3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

CE/TOL 6 s Руководство пользователя Часть I. Начало работы Глава 4 Основы пользовательского интерфейса

В этой главе будет приведено описание окон, меню, диалоговых окон, используемых условных обозначений и других деталей пользовательского интерфейса CE/TOL SixSigma.

 

4.1 Главное окно

Главное окно CE/TOL SixSigma (рисунок 4-1) предназначено для анализа и оптимизации модели допуска.

 

Рисунок 4-1. Главное окно

 

4.1.1 Меню

Главное окно содержит шесть менюНе активные меню отображаются серым цветом.

 

File

Меню File (рисунок 4-2) содержит опции для управления файлом модели допуска.

 

Рисунок 4-2. Меню File в главном окне

 

New - Закрывает текущую модель допуска и создаёт новую.

Open - Открывает имеющуюся модель допуска.

Save - Сохраняет текущую модель допуска.

Save As - Сохраняет текущую модель допуска под названием и в папке определенными пользователем.

Preview Report - Открывает окно с текстовым отчётом текущей модели допуска и позволяет пользователю сохранить отчёт в текстовом файле.

Print Report - Отправляет текстовый отчёт текущей модели допуска на принтер.

Print Spec Plot - Печатает график изменения спецификации (Spec Plot) текущей (выделенной) технической спецификации проекта.

Меню File включает открытые в последнее время модели допуска (только в Windows NT). Пользователь может открыть любую модель допуска из этого списка.

 

Pro/E

Меню Pro/E (рисунок 4-3) используется для подключения к Pro/E и выполнения передачи данных между моделью допуска CE/TOL SixSigma и Pro/ENGINEER.

 

Рисунок 4-3. Меню Pro/E

 

Connect to Pro/ENGINEER (Disconnect from Pro/ENGINEER)Соединяет CE/TOL SixSigma с Pro/ENGINEER, когда Pro/E запущенЕсли соединение с Pro/Eустановленоменю меняется на Disconnect from Pro/ENGINEER.

Sync from Pro/ENGINEERОбновление модели допуска при изменении геометрии сборки в Pro/E.

Write Tolerances to Pro/ENGINEERЗаписывает значения допусков из модели допуска в параметрические переменные в сборке Pro/E. Информацию о параметрических переменных можно найти в главе Parametric Part Dimensioning.

Read Tolerances from Pro/ENGINEERЧитает значения допусков из размера и GD&T в сборке Pro/E в модель допуска.

 

Edit

Меню Edit (рисунок 4-4) позволяет пользователю управлять настройками CE/TOL SixSigma и данными Process Library.

 

Рисунок 4-4. Меню Edit

 

PreferencesОткрывает диалоговое окно Preferences.

Save Preferences NowСохраняет текущие настройки в файле preferences.txt в директории установки CE/TOL.

Process LibraryОткрывает Manufacturing Process Library для редактирования.

Analysis

Меню Analysis (рисунок 4-5) предоставляет инструментальные средства для анализа и оптимизации модели допуска.

 

Рисунок 4-5. Меню Analysis

 

Calculate Sensitivities - Начинает процесс вычисления чувствительности для всей проектной спецификации, определенной в текущей модели допуска.

Optimize - Открывает диалоговое окно оптимизации модели допуска для активной спецификации проекта.

Sensitivity Matrix - Открывает окно, показывающее вектор чувствительности первого порядка и матрицу второго порядка чувствительности для активной спецификации проекта.

Sensitivity Plot - Открывает отсортированную диаграмму Pareto первого порядка чувствительности активной проектной спецификации.

Contribution Plot - Открывает отсортированную диаграмму Pareto процентного вклада для активной проектной спецификации.

 

View

Меню View (рисунок 4-6) позволяет пользователю настроить интерфейс CE/TOL SixSigma.

 

Рисунок 4-6. Меню View

 

Toolbar - Отображает/скрывает панель инструментов в верхней части окна.

Status Bar - Отображает/скрывает статусную панель в нижней части окна.

Network Diagram - Отображает/скрывает окно Network Diagram.

Help

Меню Help (рисунок 4-7) обеспечивает доступ к документации и данным по версии продукта. Для доступа к документации должен быть установлен Navigator 4.x или выше.

 

Рисунок 4-7. Меню Help

 

Help Topics - Открывает User Reference Manual.

About CE/TOL SixSigma - Показывает номер версии текущей установки CE/TOL SixSigma.

 

4.1.2 Панель инструмента

Иконки панели инструментов (рисунок 4-8) обеспечивают быстрый доступ к часто используемым пунктам меню. Опции, к настоящему времени не доступные, отображаются серым цветом.

 

Панель инструментов

 

Пункты меню, соответствующие этим иконкам, указываются ниже в порядке их следования на панели инструментов.

New - Закрывает текущую модель допуска и создаёт новую.

Open - Открывает имеющуюся модель допуска.

Save - Сохраняет текущую модель допуска.

Print Report - Отправляет текстовый отчёт текущей модели допуска на принтер.

Connect to Pro/ENGINEER (Disconnect from Pro/ENGINEER) - Соединяет CE/TOL SixSigma с Pro/ENGINEER, когда Pro/E запущен. Если соединение с Pro/E установлено, меню меняется на Disconnect from Pro/ENGINEER.

Calculate Sensitivities - Начинает процесс вычисления чувствительности для всей проектной спецификации, определенной в текущей модели допуска.

Optimize - Открывает диалоговое окно оптимизации модели допуска для активной спецификации проекта.

Network Diagram - Отображает/скрывает окно Network Diagram.

Help Topics - Открывает User Reference Manual. Для доступа к документации должен быть установлен Navigator 4.x или выше.

 

4.1.3 Дерево модели допуска

Tolerance Model Tree (рисунок 4-9) расположено в главном окне ниже меню и панели инструментов. Оно отображает информацию модели допуска в структуре дерева.

 

Рисунок 4-9. Tolerance Model Tree

 

Верхний уровень дерева - сборка Pro/E или упрощённая сборка, с которой ассоциирована модель допуска.

Следующий уровень Дерева Модели Допуска составлен из деталей и кинематических соединений, которые включены в модель допуска. Иконки деталей и соединений можно раскрыть, чтобы увидеть допуски, найденные для каждой из деталей или каждого соединения. Каждый допуск в свою очередь тоже может быть раскрыт, чтобы увидеть переменные, которые он регулирует. Следующие главы предоставляют подробную информацию о деталях, шарнирах, допусках и переменных.

Колонки Tolerance Model Tree суммируют некоторую важную информацию для каждой детали, кинематического шарнира, допуска или переменной.

 

4.1.4 Лист спецификации проекта (Spec List)

Design Specification List, также именуемый как Spec List, располагается ниже Tolerance Model Tree в главном окне (рисунок 4-10). Он включает всю проектную спецификацию, которая определена в текущей модели допуска.

 

Рисунок 4-10. Design Specification List

 

Каждая строка Spec List (за исключением нижней строки) представляет проектную спецификацию. Колонки Spec List отобразят некоторую важную информацию каждой проектной спецификации. Нижняя строка Spec List отображает результаты проектной спецификации. Галочка слева от каждой иконки проектной спецификации указывает, что она включено в реестр проектный спецификации (нижняя строка).

Может быть активна только одна проектная спецификации CE/TOL SixSigma за один раз. Проектная спецификация активизируется высвечиванием её в Spec List.

 

4.1.5 График изменения спецификации (Spec Plot)

Окно Specification Variation Plot, называемое также как Spec Plot, расположенное в нижней части главного окна (рисунок 4-11). В в этом окне отображается результирующая диаграмма статистического распределения или диаграмма вариаций наихудшего случая для активных проектных спецификаций.

 

Рисунок 4-11. Specification Variation Plot

 

4.1.6 Статусная панель

Статусная панель (рисунок 4-12) расположена в нижней части главного окна.

 

Рисунок 4-12. Статусная панель

 

Левая часть статусной панели дает информации о меню или иконке на панели инструментов в основном окне, куда указывает к настоящему времени курсор. В первом справа поле от информационного поля расположен символ PTC. Это поле показывает, что CE/TOL SixSigma соединён (цельный PTC символ) или разъединён (разорванный PTC символ) с Pro/E. В следующих двух полях, правее символа PTC, отображены используемые единицы. Единицы интерфейса установлены как предпочтения пользователя и могут отличать от единиц сборки и деталей Pro/E. Самое правое поле указывает, настроен ли CE/TOL SixSigma в настоящее время для выполнения статистического анализа допуска или анализа допуска наихудшего случая.

 

4.2 Сборочная сетевая диаграмма

Операции создания модели допуска доступны через окно Network Diagram. Это окно отделено от главного окна. По умолчанию оно располагается ниже главного окна.

Окно Network Diagram отображает Assembly Network Diagram и Part Network Diagram. Окно Assembly Network Diagram (рисунок 4-13) предоставляет абстрактное представление деталей в модели допуска, соединения, которое соединяет их, и спецификацию проекта, которая представляют посадки и эксплуатационные требования сборки. Название сборки в Pro/E представлено на титульной панели окна. Если модель допуска создана из упрощенного представления, имя упрощенное представления показывается в скобках после имени сборки.

 

Рисунок 4-13. Assembly Network Diagram

 

4.2.1 Меню

Окно Assembly Network Diagram имеет четыре меню.

 

File

Меню File (рисунок 4-14) предоставляет опции управления файлом модели допуска.

 

Рисунок 4-14. Меню File в окне Assembly Network Diagram

 

SaveСохраняет текущую модель допуска.

Print DiagramОтправляет график Assembly Network Diagram на принтер.

Close WindowЗакрывает окно Network Diagram.

 

Edit

Меню Edit (рисунок 4-15) содержит утилиты для добавления и удаления объектов модели допуска.

 

Рисунок 4-15. Меню Edit в окне Assembly Network Diagram

 

Add PartОткрывает диалоговое окно Create Part.

Add JointОткрывает диалоговое окно Create/Edit Joint.

Add SpecОткрывает подменю с двумя опциями - Measurement и Joint DOF (рисунок 4-16).

 

sub-menu

 

MeasurementОткрывает диалоговое окно Create/Edit Measurement.

Joint DOFОткрывает диалоговое окно Create/Edit Joint DOF.

Delete SelectedУдаляет высвеченный объект в диаграмме Assembly Network Diagram.

Part/Joint OrderОткрывает диалоговое окно Change Part/Joint Order.

Пользователь также может открыть меню Edit правым щелчком мышки по фону окна Assembly Network Diagram.

 

View

Меню View (рисунок 4-17) позволяет пользователю настроить вид окна Network Diagram.

 

Рисунок 4-17. Меню View в окне Network Diagram

 

ToolbarОтображает/скрывает панель инструментов в верхней части окна Network Diagram.

Status BarОтображает/скрывает статусную панель в нижней части окна Network Diagram.

Arrange - Размещает деталь, соединение и иконки спецификации проекта в окне Assembly Network Diagram.

Part DiagramПереключается от Assembly Network Diagram к Part Network Diagram для указанной детали.

 

Help

Меню Help (рисунок 4-18) предоставляет доступ документации. Для просмотра документации требуется установка Netscape Navigator 4.x или более позднего.

 

Рисунок 4-18. Меню Help в окне Network Diagram

 

Help TopicsОткрывает User Reference Manual.

 

Панель инструментов

Иконки панели инструментов (рисунок 4-19) обеспечивают быстрый доступ к наиболее часто используемым опциям меню.

 

Рисунок 4-19. Панель инструментов Assembly Network Diagram

 

Опции меню, соответствующие эти иконкам, перечислены ниже в порядке следования иконок на панели инструментов.

SaveСохраняет текущую модель допуска.

Add PartОткрывает диалоговое окно Create Part.

Add JointОткрывает диалоговое окно Create/Edit Joint.

MeasurementОткрывает диалоговое окно Create/Edit Measurement.

Arrange - Размещает деталь, соединение и иконки спецификации проекта в окне Assembly Network Diagram.

Help TopicsОткрывает User Reference Manual. Для просмотра документации требуется установка Netscape Navigator 4.x или более позднего.

 

4.2.2 Статусная панель

Статусная панель (рисунок 4-20) расположена в нижней части окна Network Diagram.

 

Рисунок 4-20. Статусная панель Network Diagram

 

Левая часть статусной панели предоставляет информацию об опции меню или панели инструментов в окне Network Diagram, на которую в настоящий момент наведён курсор меню. Поля Under и Over в правой части статусной панели представляют блок контроля степени свободы (DOF Checker).

 

4.2.3 Помощник определения степени свободы

Если предпочтения уже установлены, помощник определения степени свободы (DOF Advisor) укажет, какие степени свободы неправильно ограничены. Он установит число за красной стрелкой на детали или соединении в окне сетевой диаграммы, которые должны быть изучены на наличие проблем с DOF.

 

4.3 Сетевая диаграмма детали

Доступ к Part Network Diagram возможен из Assembly Network Diagram после правого щелчка по иконке детали и выбора View Part Graph из всплывающего меню (рисунок 4-21). Part Network Diagram замещает Assembly Network Diagram в окне Network Diagram.

 

Рисунок 4-21. Всплывающее меню

 

Окно Part Network Diagram (рисунок 4-22) представляет абстрактный вид размерной схемы каждой детали. Оно показывает DRF, ответные сигналы GD&T и базовые конструктивные элементы детали, а также шарниры и проектные спецификации, на которые ссылаются базовые конструктивные элементы детали.

 

Рисунок 4-22. Part Network Diagram

 

4.3.1 Меню File

Меню File и Help в окне Part Network Diagram идентичны меню File и Help в окне Assembly Network Diagram.

 

Edit

Меню Edit (рисунок 4-23) предоставляет утилиты для добавления и удаления объектов модели допуска.

 

Рисунок 4-23. Меню Edit в окне Part Network Diagram

 

Add DatumОткрывает диалоговое окно Datum Create/Edit.

Add DRFОткрывает диалоговое окно DRF Create/Edit.

Delete SelectedУдаляет выбранный в Part Network Diagram объект.

 

View

Меню View (рисунок 4-24) позволяет пользователю настраивать вид окна Network Diagram.

 

Рисунок 4-24. Меню View в окне Network Diagram

 

ToolbarОтображает/скрывает панель инструментов в окне Network Diagram.

Status BarОтображает/скрывает статусную панель в нижней части окна Network Diagram.

Arrange - Размещает деталь, соединение, спецификации проекта, DRF и иконки базовых конструктивных элементов в окне Part Network Diagram.

Assembly DiagramПереключается с Part Network Diagram на Assembly Network Diagram.

 

4.3.2 Панель инструментов

Иконки панели инструментов (рисунок 4-25) обеспечивают быстрый допуск к опциям меню, которые представляют эти иконки.

 

Рисунок 4-25. Панель инструментов Part Network Diagram

 

Опции меню, соответствующие графическим иконкам на панели инструментов, представлены в порядке следования иконок на панели инструментов.

SaveСохраняет текущую модель допуска.

Add DatumОткрывает диалоговое окно Create/Edit Datum Feature.

Add DRFОткрывает диалоговое окно Create/Edit DRF.

Arrange - Размещает деталь, соединение, спецификации проекта, DRF и иконки базовых конструктивных элементов в окне Part Network Diagram.

Assembly DiagramПереключается с Part Network Diagram на Assembly Network Diagram.

Help TopicsОткрывает документацию User Reference Manual. Для просмотра документации требуется установка Netscape Navigator 4.x или более позднего.

 

4.4 Отображение символов и высвечивание в Pro/E

CE/TOL отображает символы модели допуска и выделяет эти символы и связанные с ними конструктивные элементы Pro/E в окне сборки Pro/E, чтобы предоставить пользователю информацию о модели допуска (рисунок 4-26).

 

Рисунок 4-26. Отображение символов и высвечивание в Pro/E

 

4.4.1 Отображение символов

CE/TOL отображает три типа символов в окне сборки Pro/E, чтобы представить модель допуска:

  • Спецификации проекта

  • Базы кинематических соединений

  • Структуры ссылок

CE/TOL определяет установки предпочтения, какие символы должны отображаться в Pro/E.

 

4.4.2 Высвечивание

Если установлены соответствующие настройки, выбирая спецификацию, соединение, DRF, деталь или базовый конструктивный элемент в Сетевой Диаграмме, соответствующий символ выделится в сборке Pro/E, вместе с конструктивными элементами Pro/E (поверхности, кромки, оси, базовые конструктивные элементы), использованными для определения выбранных объектов. Кроме того, если деталь параметрическая, - выделение размера в диалоговом Edit Part выделит соответствующий размер в Pro/E.

Опция высвечивания в Pro/E может быть включена или отключена на закладке Pro/E диалогового окна Preferences. CE/TOL высвечивает три объекта в сборке Pro/E:

  • Символы модели допуска CE/TOL

  • Конструктивные элементы Pro/E, использованные для определения символов модели допуска

  • Параметры размера детали Pro/E

Высвечивание иконки в CE/TOL Network Diagram высвечивает соответствующий символ, конструктивный элемент или размер в Pro/E. Пользователь имеет прекрасную степень управления над тем, по какому признаку отображены символы, какие символы высвечены и какие ссылки символа высвечены. Все опции высвечивания и отображения контролируются через диалоговое окно Preferences.

 

4.5 Условные обозначения пользовательского интерфейса 4.5.1 Операции дерева

Пользовательский интерфейс CE/TOL SixSigma использует в нескольких окнах и диалоговых окнах структуру дерева (рисунок 4-27). Древовидные структуры организуют важную информацию модели допуска и их операции подобно дереву управления файлами (как в Windows NT Explorer).

 

Рисунок 4-27. Структура дерева CE/TOL SixSigma

 

Структура дерева может быть раскрыта или свёрнута щелчком по значку +/-, расположенному слева от каждой строки дерева. Информация о каждом объекте дерева отображается в колонках. Если какая либо колонка не относится к конкретному объекту, поле напротив этого объекта остаётся пустым.

 

4.5.2 Формат сетевой диаграммы

Как только модель допуска создана, символы, соответствующие каждой детали, соединения, проектная спецификация, базовые конструктивные элементы, DRF и вызванные GD&T добавлены к Assembly и/или Part Network Diagrams. CE/TOL SixSigma размещает эти символы в позиции по умолчанию. Пользователь может вручную перемещать эти символы в окне Network Diagram с помощью мышки. Опция Arrange в меню View окна Network Diagram может помочь с начальным размещением символов. Модель допуска запомнит новое расположение символов.

 

4.5.3 Выбор двойным щелчком для редактирования

Для открытия диалогового окна Edit для конкретного объекта пользователь может выбрать двойным щелчком деталь, соединение, проектную спецификацию, базовый конструктивный элемент, DRF, допуск или символ переменной в Network DiagramTolerance Model Tree и других древовидных структурах интерфейса.

 

4.5.4 Pro/E Pick Button

Всякий раз, когда диалоговое окно CE/TOL SixSigma просит пользователя выбрать объект в окне сборки Pro/E, это выражается с помощью Pro/E pick button(рисунок 4-28).

 

Рисунок 4-28. Pro/E pick button

 

Число выше образа мыши указывает число конструктивных элементов, которые должны быть выбраны в окне сборки Pro/E (за исключением диалогового окна DRFCreate/Edit, в котором номер указывает максимальное количество щелчков, которое может быть сделано). Щелчок по Pro/E pick button восстанавливает окно сборки Pro/E на переднем плане и активирует меню Get Select в Pro/E. CE/TOL SixSigma ждёт пока пользователь не сделает все необходимые выборы и не выберет одну из опций (Quit Select или Done Select) меню Get Select в Pro/E. Интерфейс CE/TOL SixSigma опять возвращается на передний план. Когда осуществляется выбор в Pro/E, все стандартные опции выбора Pro/E доступны (PickQuery SelSel By Menu и т.д.).

 

4.5.5 Правый щелчок для вызова Edit/Delete/Advanced

В Network Diagram правый щелчок по иконке (детали, соединения, спецификации проекта, DRF, базового конструктивного элемента) открывает всплывающее меню для этого объекта. Меню предоставляет пользователю опции для редактирования или удаления объекта. Оно может также предоставить некоторые усложнённые опции, как переход к виду детали в Part Network Diagram.

Правый щелчок по фону в Network Diagram открывает всплывающее меню, идентичное меню Edit.

 

4.6 Настройки пользователя

Диалоговое окно Preferences (рисунок 4-29) позволяет пользователю настроить отображение, определить опции анализа и оптимизации, доступные в CE/TOL SixSigma.

 

Рисунок 4-29. Диалоговое окно Preferences

 

Диалоговое окно Preferences открывается после выбора опции Preferences из меню Edit в главном окне. Оно подразделено на шесть закладок (семь в UNIX):Pro/EDiagramDisplayAnalysisOptimize и Params.
Pro/E - Определяет какая информация модели допуска отображена и выделена в окне сборки Pro/E.
Diagram - контролирует отображение DOF statusPart Sequence и Joint Sequence в окне Network Diagram.
Display - определяет заданный по умолчанию допуск и возможные значения, определяет формат информации, отображенной в CE/TOL.
Analysis - контролирует используемый метод анализа (статистический/наихудший случай), точность чувствительности (1-й или 2-й порядок) и путь к библиотеке процессов.
Optimize - контролирует параметры допуска и процесса оптимизации.
Params - обеспечивает доступ к использованным параметрам алгоритма вычисления чувствительности. Эти величины не должны изменяться кроме как пользователем-экспертом.
В Windows NT значения настроек по умолчанию сохраняются в файле preference.txt в директории установки CE/TOL. На UNIX значения настроек по умолчанию сохраняются в файле .cetolrc в директории пользователя. Для сохранения изменённых параметров выберите Save Preferences Now из меню Edit в CE/TOL. Некоторые значения настроек сохраняются локально в файле модели допуска. Когда такой файл модели допуска опять открывается в CE/TOL, локальные настройки доминируют над настройками по умолчанию. Колонка Local? в таблице указывает сохраняется ли данная настройка в файле модели допуска.

 

4.6.1 Закладка Pro/E диалогового окна Preference

На закладке Pro/E определяется, какая информация модели допуска отображается и выделяется в окне сборки Pro/E (рисунок 4-30).

 

Рисунок 4-30. Закладка Pro/E

4.6.2 Закладка Diagram диалогового окна Preference

Закладка Diagram контролирует отображение DOF statusPart Sequence и Joint Sequence в окне Network Diagram (рисунок 4-31).

 

Рисунок 4-31. закладка Diagram

4.6.3 Заставка Display диалогового окна Preference

Настройки на закладке Display определяют допуск по умолчанию и возможные значения, определяют формат информации, отображаемой в CE/TOL (рисунок 4-32).

 

Рисунок 4-32. Закладка Display

4.6.4 Закладка Analysis диалогового окна Preference

Закладка Analysis контролирует используемый метод анализа (статистический/наихудшего случая), точность чувствительности (1-й или 2-й порядок) и путь к библиотеке процессов (рисунок 4-33).

 

Рисунок 4-33. Закладка Analysis

4.6.5 Закладка Optimize диалогового окна Preference

Закладка Optimize контролирует допуск и параметры процессов оптимизации (рисунок 4-34).

 

Рисунок 4-34. Закладка Optimize

4.6.6 Закладка Params диалогового окна Preference

Закладка Params обеспечивает доступ к параметрам, использованным для алгоритма вычисления чувствительности (рисунок 4-35). Эти значения не должны кем либо изменяться, кроме пользователя-эксперта.

 

Рисунок 4-35. Закладка Params

4.6.7 Закладка Print диалогового окна Preference (только в UNIX)

Закладка Print (только в UNIX) содержит команды для принтера в UNIX (рисунок 4-36).

 

Рисунок 4-36. Закладка Print (только в UNIX)

4.7 Файл конфигурации интерфейса в UNIX

Вид версии CE/TOL для UNIX может быть изменён с помощью файла приложения по умолчанию. Файл имеет название Cetol.ad и расположен в директории установки CE/TOL. Файл самодокументируемый и управляет начертанием и размером шрифта для текста интерфейса CE/TOL, экранными графиками и напечатанными графиками. Все параметры шрифтов и некоторые цветовые схемы интерфейса могут быть изменены редактированием этого файла.

 

 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

По горячим следам мы решили рассказать вам, уважаемые читатели 3dgo.ru, о том, как прошло совместное мероприятие Autodesk и ILM в столице. Начнем с того, что Москва стала шестым и завершающим пунктом в большом путешествии «Evening with ILM». Для тех, кому не удалось сорваться с рабочего места в прошедшую среду – наш небольшой рассказ.

Итак, открыли презентацию представители Autodesk рассказом и демонстрацией возможностей новой Maya 8.5, а именно технологии real-time динамической симуляции ткани и твердых объектов. В подтверждение тому, что Maya стала бодрее и веселее, выступил главный герой вечера – digital production supervisor Industrial Light & Magic (Lucasfilm) Джоель Арон. Основную часть его презентации занял рассказ о работе над «Пиратами Карибского моря: сундук мертвеца», в производстве которого большую роль сыграли Maya и ZBrush. Davy Jones – персонаж, потрясший как зрителей, так и CG специалистов, был разобран по элементам. Джоель показал, как выглядели съемки картины до постобработки: актеры в серых пижамах, разрисованные мокап-маркерами. Дэйви Джонс и его чудовищная команда участвовали в фильме с разной степенью продолжительности, но каждый из них делался с максимальной детализацией и четкостью. Среди сложностей запомнилась работа по eye mocap (задача стояла сохранить оригинальную игру и выражение глаз актера Била Найи в его CG-воплощении – Дэйви Джонсе), разработка щупалец бороды пирата и их анимация. Было сделано шесть разных симуляций движений щупалец, а для того, чтобы убрать пересекающуюся геометрию при соприкосновении друг с другом щупальцам придали эффект липкости. Знаменитая сцена игры Дэйви на органе анимировалась полностью вручную. По словам Джоеля, в ILM долго думали, на кого повесить эту титаническую работу, в итоге было решено передать ее молодым и рьяным аниматорам. Увидев исходник им, конечно же, стало плохо, но результат теперь войдет в историю мировой CG.

Были показаны и некоторые оплошности, которые периодически допускались в работе. Например, Джоель Арон продемонстрировал, что бывает, когда визуализатор ставит на рендер сцену (а каждый кадр рендерился в среднем 6 часов), и уходит пить пиво с друзьями, не проверив настройки. На утреннее совещание в итоге приходила картинка, где злосчастные щупальца бороды Дэйви Джонса выплясывают польку-бабочку в разные стороны.

В общем, было весело, хотя не обошлось и без казусов, в числе которых «трудности перевода», в результате которых зал периодически похохатывал над странными фразами, а во время раздела вопрос-ответ многие трехмерщики предпочли вспомнить все свои знания английского, чем задавать вопросы через переводчика. Завершающее слово было предоставлено руководителю московского отделения Autodesk, который призвал всех присутствующих серьезнее относиться к проблеме использования нелицензионного софта, и сообщил, что компания Autodesk готова инвестировать на российский рынок около $15 млн., обеспечить профессиональной поддержкой пользователей лицензионных версий и вместе выводить российскую компьютерную графику на мировой уровень.

3dgo.ru стал единственным российским ресурсом, который получил возможность побеседовать с Джоэлем Араном в неофициальной обстановке до начала мероприятия. И хотя для этого нам пришлось отвлечь Джоэля от обеда, он с готовностью ответил на все наши вопросы.

3dgo.ru: Джоэль, разрешите поприветствовать Вас в России, и первый вопрос непосредственно об этом: ILM в числе шести мировых столиц выбрал Москву – означает ли это, что навыки и возможности российских CG-специалистов замечены и вызывают интерес на Западе?

Joel Aron: Да, хороший вопрос, и мне его задавали в каждой стране, где я побывал. В Испании это было просто поразительно. Они спрашивали меня: «Ну почему же вы не работаете с испанцами, ну почему». На что я отвечал, что у нас полно испанцев!

Я работаю со многими русскими в ILM, и мое мнение таково: дело не в местоположении, не в навыках, а в характере человека. Работа в постпродакшне – это некая война, или баталия. Иногда очень сложно оказаться в бою бок о бок с людьми, которые хотят все делать по-своему. А если находится человек, способный играть в команде и знающий свое дело – это то, что надо.

А вообще, быть сейчас в России – это замечательно, спасибо наставшим временам, когда приехать сюда и показать то, что мы делаем, не составляет труда. Так что дело не в том, где вы находитесь, а в том, какой у вас характер. 

3dgo.ru: В связи с большой путаницей в называниях должностей в CG-производстве, расскажите, пожалуйста, кто такой digital production supervisor и каковы его задачи?

Joel Aron: Сейчас существует огромное количество должностей в CG для кино. Нет никакого утвержденного реестра, и причина тому в США, на мой взгляд, в объединениях. Взять, к примеру, технических директоров (technical directors), которых много здесь. Кинообъединение в США не хочет видеть слово director рядом с кем бы то ни было, кроме режиссера (по-английски - director). Поэтому в титрах к фильму вы чаще видите аббревиатуру TD и никаких директоров-режиссеров. В целом должности довольно причудливые, но с одной мы в ILM мы установили правило – это правило DPS (digital production supervisor). В ILM это очень немногочисленная, основная группа сотрудников, которые работают в студии много-много лет. Мы знаем процесс работы изнутри. Некоторые digital production супервайзеры работают в ILM относительно недолго – 4-5 лет, но все это люди, четко понимающие работу, знающие, какие ресурсы и силы требуются для создания шоу. Другими словами мы ветераны поспродакшна, мы знаем каждую гору, которую надо покорить, и  знаем, какие инструменты нам нужны для ее покорения.

3dgo.ru: А можно какой-нибудь пример по конкретным проектам?

Joel Aron: В проекте «Кошмар перед рождеством» я принимал участие в качестве digital production супервайзера. В мои задачи входило принятие решения по каждому методу, который будет использоваться в работе над фильмом. Кроме того, поскольку в фильме не было спецэффектов, я оказался ведущим всего проекта. Соответственно DPS имеет возможность вести весь проект при необходимости.

Если в проекте есть vfx-супервайзер, то мы работаем с ним в постоянном контакте, совместно координируя работу. DPS, к примеру, говорит: на данном проекте мы будем использовать Maya, будем рендерить так-то, модели будут строиться так-то в соответствии с такими-то спецификациями. Это и есть правило digital production супервайзеров в ILM, и мне кажется, оно постепенно будет подхвачено другими студиями по мере появления все большего числа опытных CG-художников на производстве.

3dgo.ru: В Вашей сегодняшней презентации Вы будете говорить в основном о применении Maya в пайплайне студии. А удалось ли уже протестировать ZBrush 3.0, и каковы впечатления об этом пакете?

Joel Aron: Мы используем ZBrush для создания моделей пиратов, в довольно большом объеме. Я пока не протестировал третью версию программы, но как digital production супервайзеру мне это еще предстоит, когда этот софт будет включен в пайплайн, собственно, я всегда исследую программы, которые используются в производстве. Я точно знаю, что мы будем использовать ZBrush 3.0, потому что с предыдущей версией работа над «Пиратами Карибского моря» оказалась невероятно успешной, модели получились очень сложные, насыщенные.

3dgo.ru: А что касается композитинга, есть ли какие-то основные критерии при выборе ПО под проект?

Joel Aron: Есть 2 причины, по которым строятся предпочтения:

1 – возможности композитингового пакета 2 – пользователи.

Я приведу пример. Для производства «Пиратов Карибского моря 3», которое вот-вот завершится на следующей неделе, нам срочно требовались композеры. Мы начали поиск людей, обнародовали вакансии, и сразу же столкнулись с тем, что намного быстрее набрать специалистов, которые знают Shake, чем брать их же и обучать нашему внутреннему композитинговому продукту.

Был подобный же случай с «Кошмаром перед Рождеством», а до этого фильма я работал над «Цыпленком Цыпой». «Цыпа» - наш первый проект, на котором пришлось принимать именно такое решение по композу, потому что мы делали версию в стерео 3D. Поскольку в мои задачи входит решать, в чем мы будем композить фильм, а композеры нужны были опять же срочно, мы решили брать на работу пользователей Shake. Причем до этого ILM не использовал Shake в пайплайне. Пришлось быстро перестраивать все под этот пакет, поскольку «шейкеры» буквально в очереди стояли и готовы были нырнуть в работу прямо с порога. По удачному совпадению в период нашей работы над «Цыпой» Apple выкупил Shake, и программа стоила, образно говоря, рупь за кило. Поэтому мы внезапно смогли увеличить количество лицензий с 50 до 5000.

Вообще, композитинг – это очень прямой, четкий инструмент, в нем нет никакой таинственности. Вот с Photoshop CS3, который вышел на днях, будет интересно, я думаю. С нетерпением жду возвращения домой, потому что наверняка коробка с CS3 уже ждет меня у двери. :-) Мне кажется, это должно быть очень ново и здорово, ведь в последней версии есть возможности для работы с видео, с движущимися картинками, и сам пакет настолько мощный, так интересно работает с цветом… Жду не дождусь))) Shake мы используем просто потому что он есть, так сказать.

3dgo.ru: А Ваш любимый пакет какой?

Joel Aron: Вот как раз Creative Suite и наша внутренняя разработка, которая называется Comptime. Это наш основной композитинговый инструмент. Изначально он писался, когда мы работали на базе Unix, и композили, используя скрипты командной строки. Ну, многие, наверное, представляют себе, что это за удовольствие: «получить изображение - соединить изображение с другим изображением минус альфа» и т.д. Среди нас было много любителей After Effects, и мы подкинули идею нашим программистам: показали им AE, они умчались с ним и примчались назад уже с Comptime. Так что Comptime в некотором роде основан на AE, но внешне никак на него не похож, при этом отлажен он для невероятно, экстраординарно быстрой работы. Мне очень нравится этот инструмент.

3dgo.ru: Помимо работы над полнометражными фильмами, ILM делает какие-то короткометражные проекты для себя?

Joel Aron: Постоянно. Даже поощряем художников ILM делать что-то свое. Компания предоставляет желающим сумму, если не ошибаюсь, в районе $1500 на проект, а также дает возможность пользоваться всем, что есть в студии из техсредств и софта. То есть художник может использовать звук, внутренние разработки, рендерферму, редактирование, может обращаться к коллегам за помощью. И регулярно реализовывается множество таких внутренних проектов, что-то из этого есть в нашем шоуриле для Siggraph.

Была и попытка сделать собственную real life короткометражку около 6 лет назад. И я, конечно, считаю, что это была достойная попытка, да, мы молодцы, но… это было ужасно :-). Это, наверное, был наш худший проект, и он был просто кошмарным.

Сейчас все несколько иначе, потому что аниматоры переходят либо в новое ответвление Lucas Animation, либо в игры. В ILM для них остается не так много работы. Поэтому они переходят в те подразделения, где им есть на чем потренировать аниматорские навыки.

3dgo.ru: Я знаю, что ILM нередко привлекает к работе над масштабными проектами ученых из различных университетов в качестве консультантов. Как происходит такое сотрудничество?

Joel Aron: На самом деле, мы принимаем на работу в штат очень много людей с научной степенью. В основном люди научного склада работают в  R&D. ILM специализируется на фильмах определенной категории, я их классифицирую как эксклюзивные, boutique-фильмы. Например, «Пираты», где мы разрабатывали все от начала до конца. Maya использовалась максимально, но мы также старались не акцентироваться только на ней, чтобы подтолкнуть развитие нашей собственной системы fluid симуляций. Над этой системой работает команда около 60 человек.

Есть даже уникальные персонажи, как, например, один парень, тоже с докторской степенью, но он из разряда вундеркиндов. Ему немного за 20, очень самоуверенный. Это один из тех парней, которые ни о чем не беспокоятся, делают все, что душе угодно, бродят по студии, влетают на ланч на скейтборде. Он просто штатный гений.

Время от времени мы приглашаем людей со стороны для работы над такими сложными, эксклюзивными фильмами.  Кроме того, напрямую сотрудничаем с ребятами из Pixar, постоянно пытаемся вместе с ними искать оригинальные решения для рендеринга, особенно subsurface. Все видели «Суперсемейку», это был самый первый фильм, где Pixar использовал subsurface scattering для кожи, которая при крупных планах выглядела как бы мягкой и пористой. Это в значительной степени помогло нам в работе над «Пиратами» в связке с Pixar, их программисты совершенствовали subsurface scattering, чтобы пираты-чудовища смотрелись реалистично.

3dgo.ru: А среди этой армии научно-подкованных людей встречаются самоучки?

Joel Aron: Я самоучка. Я бросил среднюю школу, так и не закончив, и все изучал самостоятельно. Более того, чтобы попасть в ILM, мне пришлось наврать с три короба на первом собеседовании. Как только я ступил на порог студии в 1991м, то понял, что это мой единственный шанс выкарабкаться. В школьном возрасте я, что называется, связался с плохими ребятами, пошел по наклонной, был сам по себе, собственно, поэтому и бросил школу. И как только представилась возможность, я ее использовал. Так что ответ на этот вопрос тот же, что и на ваш самый первый – все дело в характере человека.

Можно получить докторскую степень и прийти в ILM, но это не означает, что вы сможете быть творчески успешным. Существует невероятно высокая планка для тех, кто хочет работать в ILM, посудите сами: минимум 2 года успешного опыта работы по специальности, минимум бакалаврский диплом по компьютерной графике и т.д. Но многие люди, проходящие по этим критериям, остаются навсегда внутри своей коробки. Они не хотят выйти за ее рамки, делают то, что сказано. Планка в ILM очень высока, но я, скажем, один из тех людей, которые при выборе кандидата, особенно в ходе рекрутинговой программы на Siggraph, могут сказать: «Эй, а мне этот парень нравится, берем». Потому что я сам когда-то не знал, что я делаю, до первого рабочего дня, поймал удачу за хвост и начал учиться, что и делаю непрерывно всю жизнь.

3dgo.ru: Существует ли проблема постоянно сокращающихся сроков на продакшн фильмов со спецэффектами?

Joel Aron: «Война миров» - хороший пример. С фильмами Стивена Спилберга обычно как происходит: вы слышите о нем около года, потом появляется сценарий и пересылается туда-сюда какое-то время, потом делается тест, потом начинается сама работа над фильмом. В случае же с «Войной миров» мы узнали о намерении Спилберга делать фильм за два месяца до сценария, потом он появился, и уже через месяц мы работали над продакшном и постпродакшном фильма, имея на все про все 3 месяца. Так что это был вопрос полугода от «да» Спилберга, до широкоэкранного релиза.

Этот проект молниеносно сотряс индустрию, сразу после «Войны миров» чуть ли не каждая бабулька ударилась в vfx-гонку. Вы, наверное, обратили внимание, что в индустрии какое-то время был большой скачок в создании фильмов со спецэффектами, а потом случился упадок. Пик упадка пришелся на прошлый год, потому что кассовые сборы не оправдали надежд, а компании потратили миллионы долларов на то, чтобы фильмы производились в максимально короткий срок. И теперь возникли сложности, потому что не секрет, что люди, по крайней мере, в США и Европе, перестали ходить в кинотеатры.

3dgo.ru: Приходится ли производить какие-то изменения в пайплайне студии, в штате сотрудников, чтобы идти в ногу с индустрией? И как удается сохранить качество при сокращении времени работы?

Joel Aron: Наш обычный способ сохранить качество проекта и уложиться в короткий срок – подойти к работе чуть более творчески, чем обычно. «Война миров» заставила ILM выбраться из своего ящика и начать искать новые решения. Прежде чем делать «Посейдон», например, мы пересмотрели и проанализировали все «водные» фильмы. А вот «Пираты» - другое дело. Здесь у нас были годы на разработку того, что получилось.

Я думаю, что с увеличивающейся скоростью процессоров, с расширением возможностей программного обеспечения будет все легче и легче. Хороший пример - Maya 8.5. Это просто уму непостижимо. Просматривая демо, думаешь: боже, то, что заняло месяц R&D и два месяца работы digital production супервайзера, теперь можно сделать за полчаса…

Еще один фактор – разные крупные студии специализируются на разных видах эффектов. ILM сфокусирован на реалистичности. Многие студии не всегда имеют возможности ее достичь. Посмотрите хотя бы на «Человека-Паука». Выглядит очень компьютерно.

Мы также тщательно выбираем фильмы, над которыми беремся работать, и заворачиваем те, в которых мы не готовы сделать все на 100 процентов. Это нелегко, особенно в ситуации, когда индустрия переживает такие трудные времена. Но мы знаем, что «Пираты» позволят нам сделать следующий шаг в развитии, это дело времени, буквально нескольких лет.

3dgo.ru: Большое спасибо за интересную беседу, а мы присоединяемся ко всему остальному миру и с нетерпением ждем "Пиратов 3"!

далее