3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Этап 3: Части ефеста и "передник” для лезвия

Создание фентезийного меча

После детали 1, моделинг этих частей вам покажется очень легким. Рисуем контур "клика" эфеса (IMG23),

Создание фентезийного меча

(Cделайте одну копию и положите отдельно) применяем к нему модификатор Bevel и отрегулируйте параметры так как мы это делали раньше, но делаете вогнутую поверхность. Постарайтесь, чтобы получилось так (IMG24).

Создание фентезийного меча

Переконвертируйте данный объект в Editabe Poly, выделите центральный полигон и сделайте Bevel (Закладка Edit Poligons) по вкусу. Должно получится так (IMG 25).

Создание фентезийного меча

Включите редактирование вертексов и уберите два задних ряда (те которые искривляются внутрь). Теперь почти все. Выделите центральный полигон и присвоите Material ID 1 (Свиток Poligon Parameters), Кромке среза присвоите Material ID 2 а всему остальному Material ID3. Как и раньше ради проверки присвоите вашему объекту материал Mulit/Sub-Onbjects, где Material 1 будет голубым, Material 2 будет красным а Material 3 будет зеленым. Если сделано все правильно, то у вас будет такой результат (IMG 26).

Создание фентезийного меча

сделайте зеркальный дубликат "клыка" и соедините вместе (Attach) после чего включите редактирование вертексов и сделайте Weld (Закладка Edit Vertices) всех точек в районе стыка.

Финишная прямая.

Примените к объекту модификатор FFD Box соотношением 4х4х2. Включите редактирование подобъектов и активизируйте Control Points и выделите все точки которые обведены синими кругами (IMG 27)и сделайте склеил примерно 20-30%.

Создание фентезийного меча

После выделите все точки, которые обведены красными кругами и опять склеил до тои поры, пока "усики" на станут более острыми (IMG 28).

Создание фентезийного меча

Один штрих и моделинг "клыков" закончится

Возьмите шеип, из чего мы и слепили этот "клык" и скопировали отдельно. Активируйте редактирование подобъектов и выберите Segment и разберите сплайн на составляющие как это показано на IMG 29 (Разбивание происходит так: Bыделите желаемые сегменты и нажмите правую кнопку мыши. В Tools 2 нажмите на Detach Segment и все). Давайте теперь делать лофт объекты, которые украсят нашу работу. Нарисуйте "цветочек" (IMG 29 - A4), который будет играть роль Shape а детали А1, А2 и А3 Path-а (Compaund Objects - Loft).

Создание фентезийного меча

После того, когда сделаете лофт всех трех объектов, тогда заидите в меню лофта в Deformation и отредактируйте кривую как это показано на IMG 30.

Эти параметры подходят для все трех объектов но деталь А1 отличается от них самым малым. Кривая у нее эъщь быть должна загнута обоюдно.

В разделе Skin Parameters увеличите значения Shape Steps и Path Steps. После зайдите в Twist и скрутите ваши лофтобъекты по вашему вкусу.

Вот и все. Нарисуйте орнаменты и придайте им трех мерность, также как мы это уже сделали, когда работали над первой детали. Один "клык" готов. Сделайте зеркальную копию и готово.

Насчет детали перед лезвием особенно останавливаться не будем. Сделать эго вы сможете довольно легко. Рисуем контуры, делаем

Создание фентезийного меча

Bevel с вогнутыми краями, конвертируем в Editable Mesh и убираем два задних ряда вертексов. После делаем Зеркальную копию и "свариваем" обеих вместе. Выделите желаемые феисы и присвоите им соответствующие Material ID. Я уверен у вас получится за один раз (после того что мы уже сделали). Орнаменты накладывайте по стандартной схеме и все.

 

Архив статей

 дек   Январь 2020   фев

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

После того как Вы создали структуру костей, Вы можете захотеть изменить длину одной или более костей. Вы можете сделать это с помощью инструментов кости.

Выберите =Character > Bone Tools=. Появится диалог Инструментов кости.

С помощью этого диалога Вы можете делать с костями много вещей. Сейчас мы рассмотрим изменение длины кости.

В диалоге Инструментов кости нажмите =Bone Edit Mode (Режим редактирования кости)=. Выберите кость в середине цепи, и используйте =Select and Move (Выбрать и переместить)= для перемещения.

Теперь когда вы перемещаете кость, она становится длиннее или короче, а ее родитель изменяет длину соответственно. Сравните это поведение с перемещением кости при выключенном режиме Редактирования кости, при котором длина кости не изменяется.

Когда =Режим редактирования кости= включен, корень, потомки и последний потомок в цепи ведут себя по разному. Корень становиться длиннее или короче но не воздействует на родителя, т.к. просто не имеет его. Последний потомок - шишечка в конце цепи не изменяет длины при ее перемещении. Однако она воздействует на длину ее родительской кости.

В диалоге =Инструментов= кости Вы можете также создать кость или настроить плавники сразу для нескольких костей в свитке =Fin Adjustment Tools (Инструменты настройки плавника)=.

далее