3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Модификатор Lattice

Этот модификатор знают многие, но конкретно не умеют им пользоваться. Его действие очень простое, но где же его правильно использовать? Я слышал, что его используют для придания объектам структурной формы (когда видны только грани), но для этого есть редактор материалов (В нем гораздо легче создать материал, где просто нужно поставить галочку на wire, да и это не увеличит количество полигонов с сцене). Его можно использовать правильно во многих случаях, в основном в архитектурных отраслях.

1. Создаем один box с такими параметрами: Length 60, Width 120, Height 60, Length Segs 3, Width Segs 6, Height Segs 3. Получился такой параллелепипед:

Lattice, Optimize и CrossSection

2. Называем его «Стекло» и делаем одну копию этого параллелепипеда под названием «Каркас»

3. Создаем зеркальный материал и назначаем его box’у под названием “Стекло”. «Каркасу» подойдет любой материал (я выбрал белый).

4. Теперь выделяем «Стекло» и назначаем ему модификатор Lattice с такими параметрами: в свитке geometry выберите Struts Only from Edges, в свитке Struts выставляем Radius 1,5 и Sides 6.

5. Поставьте камеру так, что бы она не захватывала низ и верх здания, и добавьте немного рельефа в сцену. У вас должно получится что-то похожее на это:

Lattice, Optimize и CrossSection

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Willis Technology

Случайная новость

реальной жизни нелзя найти два одинаковых уха, но все они имеют примерно одинаковые детали.

Как обычно наложите картинку на прямоугольную грань. На этот раз, как и для головы, начнем моделирование с прямоугольника. Для этого создадим сплайн-прямоугольник (Rectangle) и конвертируем его в сетку (Editable Mesh).

Экструдируйте ребро полученной прямоугольной грани. Для этого достаточно переместить ребро с нажатой клавишей Shift. Обведя, таким образом полоску вокруг уха, замкните ее, слив вершины с помощью Weld.

То же самое нужно сделать для внутренней части уха. Выделите два ребра и экструдируйте их.

Выделите ребра, как показано на рисунке слева и экструдируйте их по направлению к голове, а затем, с помощью Uniform Scale, сделайте полученные грани сужающимися, как показано на рисунке.

Экструдируйте ребро несколько раз, как показано на рисунке. Получившаяся полоска должна Соединять две части ухаю Настройте положение вершин, как показано на рисунке. Extrude for the dimensions shown then adjust the vertecies to make the slope.

Создайте грани, помеченные красным, с помощью Create. Не забудьте применить к сетке сглаживание с числом итераций 1.

Экструдируйте ребра и слейте вершины с помощью Weld Target.

Наконец постройте грани, как показано на рисунке. Внутренний полигон будет использоваться позже для экструзии внутрь головы, чтобы смоделировать слуховой канал.

Закройте отверстие, как показано на рисунке.

Примените модификатор Meshsmooth и сделайте настройку положения вершин

Сделайте настройку вершин, чтобы получить ухо требуемой формы. Здесь требуется больше знания анатомии, чем техники моделированя. Однако надеюсь, что Вы без труда найдете подходящую модель у кого-нибудь из своих знакомых

Сетка, сглаженная с числом итераций 2.

Заделайте оставшееся отверстие с помощью трех- и четырехугольников.

Вставьте серию ребер, как на картинке слева вверху. Выберите две вершины и слейте их, чтобы избавится от треугольной грани.

Наконец, выделите внешние ребра, как на картинке слева.

Экструдируйте ребра по направлению к голове, а затем, с помощью Uniform Scale сузьте их к центру уха, чтобы создать его внутреннюю стенку.

Выделите полигон в полости уха и сделайте Extrude и Bevel, чтобы создать слуховое отверстие. Справа приведена сглаженная сетка (число итераций 2) и низкополигональная сетка.

Вот как выглядит сглаженная с двумя итерациями сетка уха перед сборкой. Присвойте ей материал с бликом, чтобы проверить и, если надо, откорректировать поверхность.

Перевод: Алексеев Виктор
Автор: Michel Roger
Урок взят с 3dcenter.ru

далее