3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Модификатор CrossSection

Это очень интересный модификатор, который создает продольные ребра сечений (если не поняли, не огорчайтесь, скоро все станет ясным). Он по природе чем-то напоминает лофтинг, но имеет некоторые возможности, которые лофтом не создать.

Этот пример вы попробуете сами придумать, я только покажу на своей сцене некоторые приемы этого модификатора. Вам сейчас нужно найти свою любимую ручку и начать ее визуализировать на компьютере.

1. Возьмите свою ручку и присмотритесь, какое у нее сечение и в каких местах оно изменяется. И создайте те сечения (не берите в сечения колпачки кнопки и всякую фигурную дребедень). А конец ручки (тот которым пишем) закончим маленьким сплайновым кругом (А я возьму свою ручку, которая лежит у меня на столе с кампом, и тоже создам сечение). У меня получилось так:

Lattice, Optimize и CrossSection

2. Теперь самый главный момент. Чтобы модификатор знал, как соединять сечения мы должны указать последовательность протяжки ребер. Выделяем конец ручки (чтобы не было споров, где у ручки конец, а где начало, можете взять любое крайнее сечение), и конвертируем в редактируемые сплайны (Editable spline), И нажав кнопку Attach в свитке Geometry, выбираем поочередно все сечение в той последовательности по которой должны пройти продольные ребра (чтобы не мучится при выборе сечения, при нажатой кнопке Attach нажмите на клавиатуре кнопку Н (Англ.) и в появившимся окне подсветив нужное сечение, нажимайте Pick).

3. Когда все сечения соединены выбираем тот самый модификатор, из-за которого эта волокита, и не трогая настройки смотрим на результат. У меня получилось так:

Lattice, Optimize и CrossSection

4. Теперь осталось натянуть шкуру на наш каркас и все. Это делается с помощью знакомого (я надеюсь) модификатора surface. Там нужно поставить threshold равным 0 (чтобы не получился фигурный презерватив), и галочку на Remove interior patches (если нормали повернуты, можно галочку и на flip normal прилепить). Вот такое чудо в перьях получилось у меня (Те световые глюки выровняются материалом):

Lattice, Optimize и CrossSection

5. Теперь осталось прицепить те фигурные финдиклюшки, вставить пасту, пригримировать ручку разными материалами, ну и конечно не забыть выровнять по пропорциям с оригиналом. Вот теперь можно сравнивать ручку на экране и ту, что у нас перед глазами. Я, Например, сделал вот такую ручку, и она очень похожа на оригинал.

Lattice, Optimize и CrossSection

 

Архив статей

 июн   Июль 2019   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5  6
  7  8  910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Для того чтобы понять, что же произошло с параллелепипедом в предыдущем упражнении, воспользуйтесь в следующем упражнении рамочной системой координат, в которой точнее всего представлены результаты эйлерова вращения объектов на сцене вокруг осей X, Y, Z.

1.  Выделите второй параллелепипед (т.е. объект Box02).

                       2.  Разверните иерархию треков в окне Track View вплоть до треков анимации вращения объекта Box02.

                       3.  Щелкните на кнопке Select and Rotate (Выделить и повернуть) и выберите вариант Gimbal (Рамочная система координат) из раскрывающегося списка Reference Coordinate System (Система опорных координат) на основной панели инструментов 3ds Max. Гизмо этой системы координат похож на гизмо локальной системы координат, но это сходство заканчивается, как только начинается вращение объекта.

                       4.  Поверните второй параллелепипед в любом видовом окне на 45° вокруг его оси X.

                       5.  Затем поверните второй параллелепипед на 45° вокруг его оси Y.

На треках анимации вращения данного объекта в окне Track View появятся значения 45, 45 и 0. Как видите, второй параллелепипед повернулся иначе, чем первый параллелепипед в локальной системе координат.

При вращении объектов в любой системе координат значения из текущей системы координат преобразуются внутри 3ds Max в значения рамочной системы координат для отображения на треках X Rotation, Y Rotation и Z Rotation, причем это делается совершенно незаметно для пользователя. А судить об этом можно лишь по соответствующим значениям на треках в окне Track View.

                       6.  Перейдите от локальной к рамочной системе координат и обратно, повернув в каждой из них оба параллелепипеда. Об отличиях во вращении в обоих системах координат можно судить по их гизмо. Так, в рамочной системе координат происходит следующее.

                                            Вслед за вращением вокруг оси Y поворачивается также гизмо оси X.

                                            Вслед за вращением вокруг оси Z поворачиваются также гизмо осей X и Y.

Объясняется это тем, что эйлерово вращение вокруг осей X, Y, Z должно выполняться поочередно и в определенном порядке. По умолчанию контроллер Euler XYZ выполняет соответствующие расчеты для вращения в следующем порядке: XYZ.

Из приведенного выше упражнения следует, что единственный способ точного расчета вращения вокруг нескольких осей состоит в использовании конкретных значений, представленных в рамочной системе координат. Вращение вокруг только одной оси (например, вокруг локальной оси Z параллелепипеда) можно достаточно точно выполнить в локальной системе координат. Но для вращения вокруг нескольких осей необходимо выбрать рамочную систему координат, чтобы получить точные значения углов вращения вокруг осей X, Y и Z.

Блокировка рамки

Из предыдущих упражнений напрашивается вывод, что для представления процесса вращения в MAXScript следует выбрать рамочную систему координат. Однако у этой системы координат имеется один существенный недостаток, который иллюстрирует следующее упражнение.

                       1.  Выберите вариант Gimbal из раскрывающегося списка Reference Coordinate System на основной панели инструментов 3ds Max.

                       2.  Выделите объект в любом видовом окне и поворачивайте его вокруг оси Y до тех пор, пока гизмо оси X не совпадет с гизмо оси Z.

Итак, существенный недостаток рамочной системы координат состоит в том, что при вращении вокруг оси Y на 90° положение гизмо осей X и Z совпадает, а следовательно, они обозначают одну и ту же ось вращения. Такая ситуация называется блокировкой рамки и в значительной степени ограничивает выбор видов вращения, которые можно выполнять.

Подобного осложнения можно в какой-то степени избежать, изменив порядок следования осей вращения. Так, если заранее известно, что объект должен, скорее всего, повернуться на 90° вокруг оси Y, порядок следования осей можно изменить на следующий: YZX или YXZ, чтобы первым выполнялось вращение вокруг оси Y. Это позволяет исключить блокировку рамки при вращении объекта на 90° вокруг оси Y. Но если затем повернуть объект на 90° вокруг оси Z или X, блокировки рамки избежать не удастся.

Это основная причина, ограничивающая применение рамочной системы координат для представления процесса вращения.

далее