3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Текстурирование сложной модели с помощью Unwrap UVW

Unwrap UVW

3ds max 5 включает в себя большое количество новых средств для наложения текстуры на объект. В зависимости от сложности проекта и наличия внешних модулей текстурирование объекта сильно упростилось по сравнению с предыдущими версиями программы.

В данном уроке Вы познакомитесь с базовыми средствами модификатора Unwrap UVW, разными методами автоматического текстурирования и некоторыми приемами работы вручную.

Так же я вкратце объясню, как Вы можете использовать программу Deep Paint 3D, от Right Hemisphere, чтобы придать больше гибкости процессу текстурирования.

Надеюсь, что ознакомившись с предложенным материалом, Вы найдете быстрый и эффективный путь для текстурирования Ваших моделей.

Unwrap UVW

Спасибо Phil Bedard и Francis Bernier за модели и текстуры.

Unwrap UVW

Если Вы думаете о трехмерной сетке как о скульптуре, то процесс текстурирования – это раскраска готовой скульптуры. С помощью правильно наложенной текстуры Вы сможете показать игру цвета и фактуру материала, которые практически невозможно передать геометрическими средствами. Проблема, однако, в том, что если на реальной скульптуре Вы просто можете рисовать кистью, то текстура – всего лишь плоское изображение. Продолжая аналогию, Вам надо нарисовать текстуру на бумаге, разрезать ее на маленькие кусочки, а затем наклеить их на скульптуру.

В этом суть текстурирования – нарисовать изображение, разрезать его на части и наложить на сетку, где надо повернув, где надо растянув или сжав полученные куски.

Unwrap UVW

Если Вы имели дело с текстурами раньше, возможно Вы знаете, как неудачное наложение текстуры может испортить вид объекта. В этом уроке я постараюсь объяснить общие приемы размещения текстуры на поверхности. Вот несколько правил, которых следует придерживаться, но будет лучше, если Вы все время будете помнить об аналогии со скульптурой, которую надо оклеить бумагой.

Unwrap UVW

Во-первых, надо разделить карту на как можно меньшее число кусков. Это существенно облегчит Вам как рисование текстуры, так и последующую ее доработку. При небольшом числе участков легко запомнить, какой из них накладывается на какую часть сетки.

Unwrap UVW

Во-вторых, необходимо минимизировать растяжения, которые возникают, когда участок текстуры плохо подогнаны к грани. Возвращаясь к аналогии со скульптурой, это случается когда Вам приходится сжимать или растягивать кусочек бумаги, чтобы покрыть им нужное пространство (хотя в данном случае речь следует вести скорее о резине нежели о бумаге).

В-третьих, избегайте перекрытия текстурных координат. Вы не можете одновременно нарисовать две разные вещи на одной и той же части текстуры. Исключение составляет случай, когда две части объекта должны выглядеть совершенно одинаково, что часто бывает верно для симметричных объектов, или если объект содержит много одинаковых частей. Например, космический корабль, изображенный выше, снизу оттекстурен только наполовину, а вторая половина использует те же текстурные координаты.

В-четвертых, желательно, чтобы ваши текстурные координаты использовали имеющееся текстурное пространство наиболее эффективно. Если Вы ограничены, скажем, размером текстуры 256x256 (что часто бывает при разработке компьютерных игр), любые значительные пустоты между участками текстуры приведут к тому, что полезное пространство уменьшится. Это приведет к понижению детализации Вашей текстуры и, соответственно, к ухудшению качества модели.

Наконец с текстурами проще работать, если одинаковые по размерам участки модели соответствуют одинаковым же участкам текстуры. Согласитесь что модель, у которой некоторые участки проработаны качественнее других, выглядит странно. Из этого правила есть, конечно, исключения. Например, при текстурировании персонажа, лицо, как правило, прорабатывается тщательнее других участков тела.

На практике, однако, приходится чаще всего балансировать, пытаясь найти компромисс между всеми вышеописанными правилами. Необходимо помнить, что текстурирование, как и вся другая работа 3D художника, это искусство, не подчиненное строгим правилам. Окончательным критерием является модель наилучшего качества, созданная в наикратчайшие сроки.

 

Архив статей

 июн   Июль 2020   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Motion Blur, термин, который пришел из фотографии, относится к эффекту "смазывания", которое происходит, если объекты перемещаются на значительные расстояния, в то время, как шторка фотоаппарата открыта. В действительности, объект "растирается" вдоль снимка во время экспозиции, создавая ощущение размазанности. Также этот эффект может появиться, если во время экспозиции быстро перемещается камера (camera motion blur)- в этом случае размазанным получается все изображение-, или на снимке могут получиться смазанными тени, в случае, когда быстро перемещается источник света (light motion blur).

Когда вы снимаете реальной камерой, motion blur определяется двумя факторами: временем экспозиции и скоростью перемещающихся объектов, камеры, или источника света.

Вы можете использовать motion blur в ваших сценах и анимациях, чтобы подчеркнуть скорость быстро перемещающихся объектов или создать иллюзию, что камера перемещает рывками. Рендерер mental ray может моделировать это явление, используя глобальную установку времени экспозиции для всех областей просмотра.

В этой обучающей программе вы будете использовать вращающееся и катящееся колесо автомобиля, чтобы сравнить два типа motion blur в 3D Studio MAX и в mental ray, а также увидите, как улучшить качество рендеринга motion blur в mental ray.

Начало
  1. Откройте файл motion_blur.max в подкаталоге \mental_ray\tutorials в Вашем каталоге 3D Studio MAX.

    Эта сцена состоит из колеса автомобиля внутри блока, нескольких источников света, и камеры. Колесо анимировано.
  2. Перетащите ползунок шкалы времени, чтобы просмотреть анимацию колеса.

    В первой части анимации колесо вращается на месте, затем в кадре 24 начинает катится из сцены.

    Вы можете просмотреть motion_blur.avi, законченную анимацию этой сцены, в каталоге \mental_ray\tutorials в Вашем каталоге 3D Studio MAX. Если Вы захотите посмотреть на то, что получится после выполнения всего, что описано в обучающей программе, просмотрите этот файл перед тем, как начать.
Image motion blur, полученный с помощью scanline рендерера

Начнем с того, что попробуем отрендерить сцену с motion blur с помощью заданного по умолчанию scanline рендерером. Результат послужит нам основой для сравнения. Сначала проверим свойства motion blur .

  1. Выбираем объект Rim (обод), и затем щелкаем на нем правой кнопкой мыши, и выбираем Properties, чтобы открыть диалог Object Properties. В группе Motion Blur, удостоверьтесь, что Enabled включено, что тип motion blur установлен в Image, и Multiplier установлен в 1.0. Закройте диалог.

    Image Motion Blur доступен также для объектов Lugs и Tire(покрышка).

    Отрендерите кадр, который находится подальше от начала анимации, чтобы убедиться, что колесо вращается на полной скорости.

  2. Переместите слайдер шкалы времени на кадр 20. В этом кадре колесо вращается на полной скорости.

    Если Вы следовали стандартной инсталляционной процедуре, рендерер mental ray установлен в качестве "чистового" рендерера, а заданный по умолчанию 3DS MAX scanline рендерер - как "черновой" renderer. Если у Вас другие установки, измените их так, как необходимо.
  3. Откройте диалог Render Scene, и в нижнем левом углу, щелкните на радиокнопке рендерера, которая относится к заданному по умолчанию рендереру Default Scanline Renderer. По умолчанию он считается черновым рендерером.



  4. Чтобы было лучше видно motion blur , увеличьте продолжительность motion blur: в свитке MAX Default Scanline A-Buffer > Image Motion Blur group, установите Duration (frames) в 1.0.


    Этим мы установили настройку шторки камеры - виртуальная шторка будет открыта все время между одним кадром и следующим за ним.

  5. Объекты Rim и Lugs в настоящее время используют карту Raytrace в качестве карты Reflection (отражения). Для того, чтобы рендеринг происходил быстрее, откройте Material Editor, и назначите объектам Rim и Lugs материал Rim2.

  6. Произведите рендеринг сцены.

    Обратите внимание, что, хотя мы и работаем с анимацией, диалог Render Scene > опция Time Output установлена в Single, так что вы рендерите только один кадр.

    Сначала колесо рендерится в резкости, а затем применяется motion blur.


    Кадр 20, отрендеренный с помощью scanline рендерера и image motion blur.

    Вращающееся колесо с толстыми спицами - прекрасный объект для испытания motion blur - по мере удаления от центра колеса увеличивается линейная скорость точки на спице, и соответственно увеличивается размытость. Обратите внимание, что, хотя колесо размыто, тень его изображена более резко.
Объект motion blur в scanline рендерере.

Попробуйте также scanline рендерер с object motion blur.

Совет: Чтобы было легче сравнить два типа motion blur, скопируйте виртуальный кадр в буфер перед выполнением следующего шага: щелкните на кнопке Clone Virtual Frame Buffer на панели инструментов VFB. Можно сделать это и по-другому: сохраните два отрендеренных изображения картинки на диск, и сравните их, используя меню Rendering > инструмент RAM Player.

  1. Для объектов Tire, Rim и Lugs, установите свойства: Object Properties>Motion Blur в Object

    Совет: чтобы открыть диалог Object Properties для объекта, сначала выберите объект, щелкните правой кнопкой мыши в активной области просмотра, и выберите Properties. Вы можете сэкономить время, выбрав все три объекта перед открытием диалога Object Properties. Если Вы выбираете объекты в различных областях просмотра, убедитесь, что после того, как Вы закончите, область просмотра Camera01 является активной.

  2. В диалоге Render Scene > свиток MAX Default Scanline A-Buffer > группа Object Motion Blur, установите Duration (frames) в 1.0.

  3. Заново отрендерите сцену.


    Кадр 20, отрендеренный с помощью scanline рендерера и оbject motion blur

    В отличие от "двухпроходного" процесса Image Motion Blur, Object Motion blur производится в один проход. На вид размытия получаются разными, но тень выглядит все так же в резкости.

    Знаете ли Вы, что motion blur в scanline рендерере 3D Studio MAX зависит от сглаживания? Это очень просто продемонстрировать.

  4. В свитке MAX Default Scanline A-Buffer > группа Anti-Aliasing, выключите Anti-Aliasing. Отрендерите сцену.

    Сцена рендерится намного быстрее, но без намека на motion blur .
Motion blur с помощью mental ray

Теперь вы готовы к сравннению3D Studio MAX scanline рендерера с mental ray рендерером.

  1. В диалоге Render Scene, выберите mental ray (Production) renderer. Отрендерите сцену.

    Что, никакого motion blur ? Конечно! Вы же должны включить эффект!

  2. В mental ray: свиток Camera Effects, включите Motion blur . Обратите внимание, что по умолчанию время экспозиции установлено в 1.0.

  3. Отрендерите сцену.

    Так же, как и Object Motion Blur в scanline рендерере , motion blur в mental ray проходит те же шаги, что и при настоящем рендеринге .


    Кадр 20, отрендеренный с помощью mental ray и motion blur

    Обратите на одно значительное отличие - motion blur тени колеса, чего невозможно достичь со scanline рендерером. Если в Вашей сцене несколько источников света отбрасывают shadow-mapped тени, Вы можете отключить motion blur тени в диалоге Render Scene > mental ray : свиток Shadows, выключив Motion blur. Этот выключатель не влияет на ray-traced тени.

    Заметно, что размытие слегка зернисто, но от этого эффекта можно избавиться. Вот как это можно быстро сделать. Сначала оцените влияние установок в диалоге Object Properties > Motion Blur на motion blur в mental ray.

  4. В области просмотра Camera01, выберите объект Rim, щелкните правой кнопкой мыши, и выберите Properties. В свойствах Object Properties > группы Motion Blur , установите blur type в Image. Отрендерите сцену.

    Размытие идентично полученному на предыдущем шаге, с включенным Object Motion Blur.

  5. Щелкните правой кнопкой мыши на объекте Rim, и выберите Properties. В Object Properties > Motion Blur группе, выберите None для motion blur type, или просто выключите Enabled. Отрендерите сцену.

    Даже при том, что Motion blur включено в диалоге Render Scene, мы не получаем никакого эффекта .

    Из последних двух шагов Вы можете сделать вывод, что для того, чтобы получить motion blur в mental ray, необходимо, чтобы в Object Properties было включено motion blur. Также можно заключить, что не имеет значения, установлен ли тип в Object или в Image. Аналогично, на motion blur в mental ray не оказывает никакого воздействия установка Image Motion Blur > Multiplier, в Object Properties.

  6. В диалоге Object Properties, снова включите motion blur объекта Rim.

    Вы можете управлять степенью размытия с помощью установки времени экспозиции (Shutter).

  7. Измените mental ray: свиток Camera Effects > Shutter setting в 0.5, и отрендерите. Потом установите в 5.0, и снова отрендерите.


    Shutter=0.5 (слева), Shutter=5.0 справа)

    Уменьшение значения Shutter setting уменьшает степень размытия, а увеличение этого значения - увеличивает. Таким образом эта установка - это аналог установки времени экспозиции камеры. Чем больше выдержка, тем сильнее размытие движущегося объекта.
Корректировка настроек сэмплирования

Вы можете уменьшать зернистость motion blur в mental ray, увеличивая значение параметров настройки sampling.

  1. Установите Shutter в 1.0.

  2. В mental ray: свиток Sampling Quality, установите Samples > Minimum и Maximum в 1 и 2, соответственно. Отрендерите сцену.

    Качество изображения значительно улучшилось, хотя и за счет времени рендеринга. Это относится также и к размытию тени.

  3. Отрендерите несколько произвольно выбранных кадров (в районе 28-го кадра), чтобы просмотреть эффект motion blur при объединении вращательного и поступательного движения.


    Объединенное вращательное и поступательное движение

  4. Повторно примените материал Rim к объектам Rim и Lugs в Material Editor, и отрендерите несколько кадров в различных точках анимации.

    Так как mental ray работает с ray tracing'ом намного быстрее, чем scanline рендерер, вы получите результаты за достаточно короткий период времени.

Источник: Файл помощи Mentalray

далее