3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Средства автоматического текстурирования

Теперь, когда Вы ознакомились с основными элементами интерфейса модификатора Unwrap UVW приступим непосредственно к текстурированию. Перед тем, как начать, я всегда заготавливаю клетчатую текстуру. При наложении ее на сетку сразу видно, какие участки отекстурены правильно, а где имеются искажения. Откройте редактор материалов, выберите неиспользуемый материал, разверните свиток Maps и нажмите на кнопку справа от надписи Diffuse Color, помеченную None. В появившемся окне дважды щелкните надпись Bitmap, и откройте файл с клетчатой текстурой. Не забудьте нажать кнопку Show Map in Viewport и примените материал к объекту. Ваш объект должен быть похож на то, что нарисовано ниже.

Unwrap UVW Unwrap UVW Unwrap UVW Unwrap UVW

Закройте редактор материалов и вернитесь в окно редактирования текстурных координат (возможно, для этого придется нажать кнопку Edit снова). Теперь материал объекта станет фоновым в этом окне – разве это не удобно? Если Вам это не нравится, Вы всегда можете нажать кнопку Show Map вверху окна редактора. Также обратите внимание на квадрат темно синего цвета. Он означает ограничения Вашей текстурной карты. Если Вы выведите вершину за его пределы, то она получит значения координат, взятые с противоположной стороны – будьте осторожны (однако пока об этом беспокоится не стоит).

Unwrap UVW

Давайте посмотрим на первый метод автоматического текстурирования. Войдите в меню Mapping и выберите там пункт Flatten Mapping. Убедитесь, что все три флажка установлены и нажмите кнопку OK. Вы увидите, как объект разбился на кусочки, подобно игрушке пазл. Если Вы напечатаете полученное изображение, а потом разрежете на кусочки, то получите грубую развертку Вашего объекта – не точную, но довольно близкую.

Unwrap UVW Unwrap UVW Unwrap UVW

Здесь самое время остановиться и продемонстрировать Вам возможность флажка Select Element. Установите его, как показано на картинке и щелкните левой кнопкой мыши на любом из кусков развертки, изображенных в окне. Обратите внимание, что выделился весь кусок, а не только одна его грань (или вершина, или ребро). Это очень удобно, если Вам надо установить текстурные координаты сразу для целого куска.

Unwrap UVW Unwrap UVW

Пока Вы использовали установки Flatten Mapping, принятые по умолчанию, давайте немного поэкспериментируем. Снова войдите в меню Mapping, выберите пункт Flatten Mapping, и немного поиграйте с параметрами, особенно с задатчиком Face Angle Threshold. Как нетрудно заметить, большее значение этого параметра приводит к образованию больших кусков развертки, а малое – к их уменьшению, но к увеличению их количества. Для примера я использовал значения 75 и 25. В зависимости от того, как Вы хотите текстурировать объект, оба варианта имеют свои преимущества. А теперь попробуем другой метод.

Unwrap UVW Unwrap UVW

Вернитесь в меню Mapping и выберите пункт Normal Mapping. В выпадающем списке вверху выберите Box Mapping. В реальной работе используются все методы, но чаще других – именно этот. Нажмите OK, чтобы посмотреть результат. Объект разбился на шесть частей, по одному на каждую грань параллелепипеда. Это главное преимущество данного метода – шесть плоскостей проекции, по две на каждую ось. Поиграйте с настройкой, попробуйте другие методы (Left/Right Mapping, например) и посмотрите, может быть какой-то из них Вам понравится. Если нет, придется сделать что-нибудь более сложное.

Unwrap UVW Unwrap UVW Unwrap UVW

Из двух рассмотренных методов Flatten Mapping выглядит более перспективным. Но если Вы получили слишком сложную развертку или нуждаетесь в более тщательном текстурировании, придется сделать другой выбор.

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

3dgo.ru: Расскажите нам немного о себе, где учились? Как давно занимаетесь графикой?

Павел Михайленко: Я живу в Ростове-на-Дону. Мне 26 лет в данный момент. Закончил экономфак РГУ. По "званию" я магистер экономики ))) Звучит круто, но толку мало. С детства увлекался рисованием. Рисовал все, что видел. Чаще, конечно, технику - цветочки как-то не привлекали. Я даже 2 недели в художественной школе учился (на кладбище веселее ). У меня просто что-то от природы есть. Я нигде не учился, а тем не менее рисуют иногда даже неплохо получается. Позже начал рисовать портреты, пейзажи - получалось очень даже хорошо для 15 летнего самоучки. Я сам даже удивлялся. Но учиться пошел на экономиста; высшее образование никогда не помешает в жизни. Сейчас торчу в аспирантуре, но не ради знаний, а ради спокойствия - ведь военкомат не дремлет! А кирзу топтать как-то.. сами понимаете )))
На первом курсе университета (1998 год) у меня появился компьютер, но это не отправная точка моего изучения CG. Началось все в 9 классе. Мой брат где-то откопал диск 3D Max2. Мы тогда еще толком не знали, с какой стороны к нему подходить. О 3D графике тогда знали очень мало. Вот я и решил купить книгу по 3DМах - с этого и началось все. То есть я занимаюсь этим с 1996 примерно. Надеюсь, что эта "болезнь" не пройдет еще очень долго!

3dgo.ru: Какое из направлений вы определяете для себя как основное матте или 3-d?

Павел Михайленко: Еще года 3 назад у меня было основное направление - моделинг + рендер. Сейчас я занимаюсь многими вещами одновременно. Это моделинг, анимация, текстуринг, рендер, композ + рисование в фотошопе. Матте для меня - это как прикладной инструмент. Для меня открылись новые возможности - это создание полноценных 3д задников (backgrounds) любой сложности! Так что не могу сказать, что для меня матте это нечто отдельное от области 3D. Оно для меня выступает как раз, как инструмент повышения уровня именно в 3D. 

3dgo.ru: Есть ли у вас любимая работа или любимые все?

Павел Михайленко: Есть конечно. А как же без них )) Из моих старых работ мне очень нравится мой "Mercedes ML" в песках. Понятия не имею, как мне тогда удалось достичь такого реализма в картинке )))) Из моих последних работ в фотошопе очень нравится "Атлантида", которую я рисовал для конкурса, и "Морской народ". Остальные тоже вроде неплохие, но сейчас мне кажется, что в них что-то можно изменить, улучшить. А вот в этих двух работах я ничего не менял бы и сейчас и потом, я думаю.

3dgo.ru: Какое программное обеспечение используете?

Павел Михайленко: Основные программы для работы, это 3d Max, Rhino, Alias Studio Tools, ZBrush, After Effects, Photoshop. Для различных мелких задачь открываю Maya, BodyPaint 3d.

3dgo.ru: Какой самый крупный проект в котором работали?

Павел Михайленко: Один из самых крупных проектов было создание целого спота на новый Porsche Cayenne этой осенью (результат на сайте www.porsche.com) Делал практически все - моделинг, анимацию, рендер, композ. Необходимо было сделать огромный объем работы начиная от плакатов до полноценной анимации. Было очень тяжело, но и не менее интересно. Побольше бы таких проектов ))

3dgo.ru: Где работаете сейчас (или над чем если есть крупный проект)?

Павел Михайленко: Сейчас сотрудничаю с крупной немецкой студией. Я у них вроде удаленного сотрудника. Так же иногда бывает работа для Швеции (студии, в которой я работал). Крупных проектов пока нет, но намечается на это лето. Это будет нечто! Полноценные рекламный ролик, где будет все, и даже то, что я пока плохо знаю - надо будет садиться за учебники ))) Если все получится - будет фантастический проект.

3dgo.ru: Что Вас вдохновляет и мотивирует в работе?

Павел Михайленко: Чаще всего работы мастеров. До сих пор я смотрю на то, что делают профессионалы, и у меня дух захватывает!! Сразу появляется мысль - я тоже так хочу!!! Просто желание быть лучше, знать больше, делать "красивее" ))) Да еще после просмотра очередного фильма вроде "Пиратов Карибского моря 3" понимаешь, что ты просто ничтожество!! Сиди и учись! а не строй из себя знатока и умельца. Примерно так )))

3dgo.ru: Как вы относитесь к критике и любите ли критиковать творчество товарищей по оружию?

Павел Михайленко: Отношусь положительно. Даже приветствую. Только когда она по делу, а не просто от зависти или еще по какой причине. Я на ней вырос по сути. Мои работы вечно разносили в пух и прах, не принимали в галереи. И это меня подстёгивало. А если кто-то выставил ерунду, а ему пишут: "Вау, неимоверная крутотень!", то часто "рост" прекращается, стимул может пропасть и т.д. Критиковать творчество других очень люблю. Но на сколько я понял, "другие" этого очень не любят. Стоит написать что-то отличное от "КРУТЬ, ты МЕГАГУРУ", сразу начинается конфликт - "а ты кто такой и так далее". Но мне на все равно - если по моему скромному мнению работа мусор - то я так и напишу ))

3dgo.ru: Над чем работаете сейчас?

Павел Михайленко: Сейчас есть несколько небольших проектов. Возможно, сделаю новые рекламные плакаты для Volvo XC60 (а может и нет, пока туманно =), делаю несколько шотов для научного документального фильма. Ничего особенного по сути ))

3dgo.ru: Чего Вам не хватает в программном обеспечении, которым Вы пользуетесь сегодня?

Павел Михайленко: Пока хватает всего! Жутко не хватает времени и мозга изучать новые программы, которые очень нужны в работе! Но обязательно изучу, куда я денусь )) 

3dgo.ru: Что бы Вы пожелали всем, кто готов связать свою жизнь с 3-d?

Павел Михайленко: Прежде всего, не останавливаться на достигнутом. То, что кажется совершенным сегодня, завтра безнадежно устареет. Пытаться найти что-то интересное для себя и добиться высших результатов именно там. Всего не успеть и не выучить. Ставить цель, и обязательно стараться достичь ее. Для этого нужно огромное терпение. Все приходит не сразу. Я тоже, увидев профессиональную работу, хотел сразу сделать так же. Иногда даже бросал, если не получалось. Но так не бывает. Со временем я это понял. Следить за всем, что происходит в мире CG в Интернете. Все обязательно получится - нужно только захотеть. Всем удачи!

3dgo.ru: Павел, спасибо большое за беседу, будем с нетерпением ждать новых работ, удачи тебе и творческих успехов.

далее