3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Текстурирование вручную

Для начала я повторил операции Flatten Mapping с другими установками (см. картинку). Получилось неплохо, но только для начала.

Unwrap UVW

Одной из первых проблемных областей была кабина – ее кривизна слишком велика для того, чтобы с помощью Flatten Mapping объединить все ее полигоны в одну группу. Поэтому, выделив все грани кабины в видовом окне Perspective, я нажал кнопку Planar Map в свитке модификатора Unwrap UVW.

Unwrap UVW Unwrap UVW Unwrap UVW

Результат отнюдь не идеален – новые координаты занимают то же пространство, что и все остальные, вместе взятые. Будет разумно уменьшить их масштаб и отнести в сторону, а окончательным размещением заняться позже.

Unwrap UVW Unwrap UVW

Я продолжал в том же духе, выделяя участки, которые хорошо текстурируются с помощью плоской карты, пока такие детали не закончились. Далее я начал применять цилиндрическую проекцию (возможно для Вашей модели лучше подойдут другие методы, но в данном случае важно показать технику работы).

Unwrap UVW

Я применил модификатор Mesh Select, и выбрал грани, для которых собирался использовать цилиндрическую проекцию (Выбор граней в Unwrap UVW, к сожалению невозможен).

Unwrap UVW Unwrap UVW

Когда выделение было закончено, я добавил модификатор UVW Mapping, изменил метод проекции на Cylindrical и нажал кнопку Fit. Это дало нужный мне результат. Далее я добавил другой модификатор Mesh Select, но не выбрал ни одной грани. MAX сохраняет информацию о выбранных гранях, а нам необходимо иметь возможность работы со всей сеткой а не только с выбранными гранями. После этого я снова добавил модификатор Unwrap UVW.

Unwrap UVW Unwrap UVW

И снова получившиеся координаты далеки от идеала, их надо от

Unwrap UVW

масштабировать и перенести на другое место, чтобы они не смешивались с другими. Будет также неплохо разбить получившийся кусок на части. Чтобы сделать это, выберите в меню Tools пункт Break (горячая клавиша Ctrl-B). Теперь можно разнести выбранные грани в стороны без растяжения прилегающих граней.

Unwrap UVW Unwrap UVW Unwrap UVW

Пару раз я встречал ситуации, когда некоторые грани объединялись легко и без перекрытий, однако в большинстве случаев плоское наложение карты работает не вполне корректно. Когда Вы применяете Flatten Mapping, обычно дело заканчивается тем, что два или три полигона перекрывают друг друга.

Unwrap UVW Unwrap UVW

Вы можете объединить эти полигоны гораздо проще, перейдя в режим ребер (Edge), убедитесь, что флажок Select Element установлен, Затем выберите общее ребро у одного из объединяемых полигонов. Обратите внимание на то, что общие ребра выделены пурпурным цветом.

Unwrap UVW Unwrap UVW

Выберите в меню Tools пункт Stitch Selected, чтобы объединить элементы вместе (нажмите OK в появившемся диалоге – значения по умолчанию вполне подходят).

Unwrap UVW Unwrap UVW Unwrap UVW

Объединив несколько элементов, я получил перекрывающиеся части. Простое решение заключается в том, чтобы объединить вершины вместе и получить один непрерывный кусок. Это приведет к некоторому растяжению, но, если оно появится на небольшом полигоне, это не будет бросаться в глаза. Чтобы сделать такое слияние в меню Tools выберите пункт Target Weld, а затем перетащите исходную вершину к новому месту. Получилось лучше!

Unwrap UVW Unwrap UVW Unwrap UVW

Как видите можно объединять вместе части полигонов, используя средства Stitch и Target Weld.

Unwrap UVW

Используя описанный выше метод, я объединил большинство полигонов в компактные группы, избавившись от элементов развертки в один или два полигона. Теперь надо вернуть все получившиеся куски в нормальное текстурное пространство (ограниченное синим квадратом). К счастью, Max предоставляет возможности сделать это.

Unwrap UVW Unwrap UVW

В меню Tools выберите пункт Pack UVs и установите параметры, как показано на картинке. Нажмите OK! Вы получили равномерное распределение полигонов на поверхности текстуры. Конечно, Вы можете вручную поворачивать и масштабировать части развертки. Это обычно дает лучший результат, но требует затрат времени и усилий. Так же можно разместить парные элементы один поверх другого, чтобы сэкономить текстурное пространство.

Unwrap UVW Unwrap UVW Unwrap UVW

Вот и все! Вы познакомились с большинством новых средств модификатора Unwrap UVW, увидели, как быстро и без особых хлопот выполнить текстурирование объекта и уточнить результат вручную, если это необходимо. Рекомендую так же использовать утилиты, например Texporter, чтобы экспортировать текстурные координаты вершин в изображение, которое можно использовать как начальное приближение при рисовании текстуры.

На этом первая часть урока закончена, а теперь займемся рассмотрением утилиты, называемой Deep Paint 3D. Но сначала хотелось бы упомянуть две особенности Max 5.

Во-первых, Max 5 поддерживает почти все плугины Max 4.

Во-вторых, в Max 5 добавлена поддержка формата файлов Photoshop – .PSD, вплоть до Photoshop 7. Он так же определяет, когда текстурный файл изменился и автоматически меняет изображение в видовом окне. Это делает текстурирование объектов гораздо проще – загрузите .PSD файл в редактор материалов, и, когда Вы измените текстуру в Photoshop (и сохраните ее), Max загрузит ее автоматически.

А теперь о Deep Paint 3D...

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Willis Technology

Случайная новость

костян дуб

Анимируем зрачок при помощи модификатора Morpher

Все наверное наблюдали, как меняется зрачок человека, когда глаз реагирует на яркий свет, или как выглядит зрачок у кошки, когда она охотится, или когда находится в спокойном состоянии. Вот как это сделать? Вот как это сделать об этом и будет урок.

Многие, наверное, умеют делать глазное яблоко, чтобы оно выглядело реалистично, но возможно, что у каждого для этого подход разный; в моем случае лучше будет сделать это так.

Создадим Sphere, 32 сегмента что стоят по умолчанию будет достаточно.

После чего можно преобразовать Sphere в объект Editable Poly. В режиме вида с боку выделим три ряда полигонов.

В свитке Edit Geometry щелкним на кнопке Detach .

Таким образом мы отсоединили выделенные полигоны, они будут роговицей.

Затем в свитке Selection переходим в режим Edge ,

выделям одну грань,

нажимаем кнопку Loop .

Тким образом все крайние грани мы выделили.

Теперь в свитке Edit Edges щелкаем на квадратике, расположенном рядом с кнопкой Extrude .

В появившемся окне Extrude Edges обнуляем все значения, нажимаем ok .

Так мы создали дополнительные грани. После такого приема, созданные грани остаются выделенными инструментом Select and Uniform Scale; одновременно уменьшаем грани к центру, оставив отверстие - это будет зрачок

Переходим в вид спереди. Создаем Cylinder так, чтобы он находился в нутрии и ближе к передней части глазного яблока.

Сей час приступаем к текстурированию

Выделяем все объекты и назначаем модификатор UVW Mapping ,в свойствах модификатора в свитке Parameters ставим Planar.

Теперь, той части, которую мы отсоединили (роговицу), назначаем стандартный материал, Opacity обнуляем Specular Live 207 , Glossines 72 .

Cylinder назначаем стандартный материал, Diffuse делаем черным.

Выделим глазное яблоко и применим ему стандартный материал, Diffuse должна быть с текстурой глаза, Specular Live 207 Glossines 72; нужно нажать кнопку Show Map in Viewport , чтобы текстура отображалось в рабочей области.

Текстура можеть лечь неровно на глазное яблоко, тогда в списке применяемых модификаторов заходим в режим Gizmo

и выравниваем текстуру так, чтобы, в моем случае, это голубая часть текстуры, совпадала с роговицей глаза.

Также, для большей реалистичности глазного яблока и роговицы, можно добавить эффект рефлекса.

В свойствах материалов глазного яблока и роговицы добавляем текстуру, которая будет отвечать за рефлекс,

моя текстура выглядит так:

.

Дальше делам так: выделяем глазное яблоко, заходим в режим Polygons, ставим галочку Ignore Backfiring.

В режиме вид спереди выделяем полигоны, как показано на картинке:

.

Создадим новый материал с той же текстурой глаза, которую мы использовали для глазного яблока, и назначим его для выделенных полигонов; от этого ни чего не изменится, но при визуализации, затекстурированые полигоны не будут рефлексировать, а будет рефлексировать только верхняя часть глаза.

Теперь можно преобразовать все объекты в один объект. Выделяем яблоко при помощи кнопки Attach ,

щелкаем по всем составляющим предметам глазного яблока, при соединении объектов выскакивает окно Attach Options , ставим точку на Match Material IDs to Material для того чтобы при соединении назначенные материалы не изминились.

Теперь все обьекты объединены в один объект, преобразуйте глазное яблоко в объект Editable Poly . создайте несколько копий глаза.

Одному глазу назначаем модификатор Morpher, а с копиями делаем следущее: в режиме Edge

во внутренней части глаза, выделяем ребро и нажимаем кнопку Loop, чтобы все крайние ребра выделились

инструментом Select and Uniform Scale уменьшим отверстие зрачка:

.

С этим глазом закончили. Теперь выделяем другую копию глаза и такой же опирацией делаем тоже самое, только увеличиваем отверстие зрачка:

Этого будет достаточно; выбираем глаз, которому назначили модификатор Morpher , выделяем свободную ячейку

,

щелкаем по кнопке Pick Object from Scene

и назначаем цель. Щелкаем по измененному глазу, в котором уменьшили ширину зрачка. Когда цель назначена, то ячейка загорится зеленым:

.

Затем выделяем другую свободную ячейку и делаем тоже самое, только щелкаем по глазу в котором увеличели ширину зрачка.

В результате получаем глаз, в котором изменяя значения ячеек, можно анимировать зрачок:

Урок закончен. Желаю всем успехов!

сцена

Если у вас возникли вопросы, пишите Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

далее