3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Текстурирование вручную

Для начала я повторил операции Flatten Mapping с другими установками (см. картинку). Получилось неплохо, но только для начала.

Unwrap UVW

Одной из первых проблемных областей была кабина – ее кривизна слишком велика для того, чтобы с помощью Flatten Mapping объединить все ее полигоны в одну группу. Поэтому, выделив все грани кабины в видовом окне Perspective, я нажал кнопку Planar Map в свитке модификатора Unwrap UVW.

Unwrap UVW Unwrap UVW Unwrap UVW

Результат отнюдь не идеален – новые координаты занимают то же пространство, что и все остальные, вместе взятые. Будет разумно уменьшить их масштаб и отнести в сторону, а окончательным размещением заняться позже.

Unwrap UVW Unwrap UVW

Я продолжал в том же духе, выделяя участки, которые хорошо текстурируются с помощью плоской карты, пока такие детали не закончились. Далее я начал применять цилиндрическую проекцию (возможно для Вашей модели лучше подойдут другие методы, но в данном случае важно показать технику работы).

Unwrap UVW

Я применил модификатор Mesh Select, и выбрал грани, для которых собирался использовать цилиндрическую проекцию (Выбор граней в Unwrap UVW, к сожалению невозможен).

Unwrap UVW Unwrap UVW

Когда выделение было закончено, я добавил модификатор UVW Mapping, изменил метод проекции на Cylindrical и нажал кнопку Fit. Это дало нужный мне результат. Далее я добавил другой модификатор Mesh Select, но не выбрал ни одной грани. MAX сохраняет информацию о выбранных гранях, а нам необходимо иметь возможность работы со всей сеткой а не только с выбранными гранями. После этого я снова добавил модификатор Unwrap UVW.

Unwrap UVW Unwrap UVW

И снова получившиеся координаты далеки от идеала, их надо от

Unwrap UVW

масштабировать и перенести на другое место, чтобы они не смешивались с другими. Будет также неплохо разбить получившийся кусок на части. Чтобы сделать это, выберите в меню Tools пункт Break (горячая клавиша Ctrl-B). Теперь можно разнести выбранные грани в стороны без растяжения прилегающих граней.

Unwrap UVW Unwrap UVW Unwrap UVW

Пару раз я встречал ситуации, когда некоторые грани объединялись легко и без перекрытий, однако в большинстве случаев плоское наложение карты работает не вполне корректно. Когда Вы применяете Flatten Mapping, обычно дело заканчивается тем, что два или три полигона перекрывают друг друга.

Unwrap UVW Unwrap UVW

Вы можете объединить эти полигоны гораздо проще, перейдя в режим ребер (Edge), убедитесь, что флажок Select Element установлен, Затем выберите общее ребро у одного из объединяемых полигонов. Обратите внимание на то, что общие ребра выделены пурпурным цветом.

Unwrap UVW Unwrap UVW

Выберите в меню Tools пункт Stitch Selected, чтобы объединить элементы вместе (нажмите OK в появившемся диалоге – значения по умолчанию вполне подходят).

Unwrap UVW Unwrap UVW Unwrap UVW

Объединив несколько элементов, я получил перекрывающиеся части. Простое решение заключается в том, чтобы объединить вершины вместе и получить один непрерывный кусок. Это приведет к некоторому растяжению, но, если оно появится на небольшом полигоне, это не будет бросаться в глаза. Чтобы сделать такое слияние в меню Tools выберите пункт Target Weld, а затем перетащите исходную вершину к новому месту. Получилось лучше!

Unwrap UVW Unwrap UVW Unwrap UVW

Как видите можно объединять вместе части полигонов, используя средства Stitch и Target Weld.

Unwrap UVW

Используя описанный выше метод, я объединил большинство полигонов в компактные группы, избавившись от элементов развертки в один или два полигона. Теперь надо вернуть все получившиеся куски в нормальное текстурное пространство (ограниченное синим квадратом). К счастью, Max предоставляет возможности сделать это.

Unwrap UVW Unwrap UVW

В меню Tools выберите пункт Pack UVs и установите параметры, как показано на картинке. Нажмите OK! Вы получили равномерное распределение полигонов на поверхности текстуры. Конечно, Вы можете вручную поворачивать и масштабировать части развертки. Это обычно дает лучший результат, но требует затрат времени и усилий. Так же можно разместить парные элементы один поверх другого, чтобы сэкономить текстурное пространство.

Unwrap UVW Unwrap UVW Unwrap UVW

Вот и все! Вы познакомились с большинством новых средств модификатора Unwrap UVW, увидели, как быстро и без особых хлопот выполнить текстурирование объекта и уточнить результат вручную, если это необходимо. Рекомендую так же использовать утилиты, например Texporter, чтобы экспортировать текстурные координаты вершин в изображение, которое можно использовать как начальное приближение при рисовании текстуры.

На этом первая часть урока закончена, а теперь займемся рассмотрением утилиты, называемой Deep Paint 3D. Но сначала хотелось бы упомянуть две особенности Max 5.

Во-первых, Max 5 поддерживает почти все плугины Max 4.

Во-вторых, в Max 5 добавлена поддержка формата файлов Photoshop – .PSD, вплоть до Photoshop 7. Он так же определяет, когда текстурный файл изменился и автоматически меняет изображение в видовом окне. Это делает текстурирование объектов гораздо проще – загрузите .PSD файл в редактор материалов, и, когда Вы измените текстуру в Photoshop (и сохраните ее), Max загрузит ее автоматически.

А теперь о Deep Paint 3D...

 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

     Галерея 2D Арт
     Галерея 3D Художественная
     Галерея 3D Архитектура
     Галерея Видео
     Уроки
     Форум
     Статьи
     Новости
     События
     PDF-журнал
     Конкурсы
     Компании
     Вакансии/Резюме/Фриланс
     Участники RENDER.RU
     Курсы RENDER.RU
     Магазин RENDER.RU

далее