3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Моделирование торса

Для моделирования торса можно применить несколько иную технику. Сначала изготовим для него сплайновую решетку. Перейдите к инструменту Shape на панели Create и сделайте несколько окружностей. Используя инструменты Non-uniform Scale и Move, исправьте форму окружностей и разнесите их по высоте с тем, чтобы применить к ним модификатор CrossSection. Верхняя окружность должна изображать габариты плеч, нижняя – талии, а средние – ребер и живота. Не забывайте сверяться с линией пропорций. Конвертируйте нижний круг в редактируемый сплайн, и присоедините (attach) к нему один за другим, все остальные.

Затем на панели Modify примените к полученной фигуре модификатор CrossSection, установив в его свитке флажок smooth. Теперь добавьте модификатор Surface, установив флажок Remove interior patches, и, если надо, обратив нормали. Число шагов установите равным 3, как на рисунке.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

Конвертируйте то, что получилось, в редактируемую сетку и снимите группы сглаживания. Удалите верхние и нижние грани, чтобы получить открытые ребра вверху и внизу. Удалите одну половину результата и сделайте ее копию (instance), как в случае с головой).

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

Слегка подкорректируем форму торса, выделив только одну половину. Вторая будет повторять ее изменения. Кроме того, надо вырезать грани сбоку, чтобы получить открытые ребра для подсоединения рук. При манипуляции вершинами Вам может здорово помочь Soft Selection. Как обычно Вам потребуется разделять грани и поворачивать ребра.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

Это для начала. Позже мы более тщательно отредактируем туловище, когда присоединим руки.

 

Архив статей

 дек   Январь 2020   фев

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

В.А.Верстак, С.В.Бондаренко, М.Ю.Бондаренко


Отрывок из книги
3ds Max 8 на 100% (+ CD-ROM)
В. А. Верстак, С. В. Бондаренко, М. Ю. Бондаренко
Издательский дом "Питер", 2006г.

8.8. Практическое задание. Объемный свет

Одним из наиболее захватывающих трехмерных спецэффектов является объемный свет. Данный эффект может придать сцене таинственность и сделать ее более запоминающейся. Приведем пример использования этого эффекта.

Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Shapes (Формы) выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Text (Текст). Щелкните в любом свободном месте окна проекции левой кнопкой мыши, создав тем самым текстовый сплайн (рис. 8.24).

Перейдите к окну проекции Top (Сверху) и создайте объект Rectangle (Прямоугольник). Для этого перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Shapes (Формы) выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Rectangle (Прямоугольник). Расположите объект так, чтобы текст был внутри прямоугольного сплайна (рис. 8.25).

Выделите объект Rectangle (Прямоугольник) в окне проекции и перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Выберите в списке модификаторов строку Edit Spline (Редактирование сплайна). Не переключаясь в режим редактирования подобъектов, перейдите к свитку Geometry (Геометрия) настроек модификатора Edit Spline (Редактирование сплайна) (рис. 8.26), нажмите кнопку Attach (Присоединить) и щелкните на сплайновом тексте. Таким образом текст присоединится к прямоугольнику.

Рис. 8.24.  Текстовый сплайн в окнах проекций

Рис. 8.25.  Совмещение фигур Text (Текст) и Rectangle (Прямоугольник)

Рис. 8.26.  Настройки модификатора Edit Spline (Редактирование сплайна)

После объединения сплайнов (прямоугольника и текста) вы сможете работать с двумя объектами как с одним целым. Выделите объект в окне проекции, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и примените к нему стандартный модификатор Bevel (Выдавливание со скосом).

Перейдите к свитку Bevel Values (Значения выдавливания) настроек модификатора и задайте выдавливание на втором и третьем уровнях, установив флажки Level 2 (Второй уровень) и Level 3 (Третий уровень). Установите следующие значения параметров: Start Outline (Начальный скос) — 0, Level 1 Height (Высота выдавливания на первом уровне) — 1, Level 1 Outline (Скос на первом уровне) — 0,5, Level 2 Height (Высота выдавливания на втором уровне) — 1, Level 2 Outline (Скос на втором уровне) — 0, Level 3 Height (Высота выдавливания на третьем уровне) — 1, Level 3 Outline (Скос выдавливания на третьем уровне) — - 0,5 (рис. 8.27).

Рис. 8.27.  Настройки модификатора Bevel (Выдавливание со скосом)

В окне проекции создайте источник света Target Spot (Направленный с мишенью). Расположите источник света в сцене таким образом, чтобы его мишень (объект Spot01.Target ) находилась над созданной надписью, а сам источник — под ней. Выделите объект Target Spot (Направленный с мишенью) в окне проекции и перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. В свитке General Parameters (Общие параметры) установите флажок On (Включить) в области Shadows (Тени). В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание) укажите любой цвет источника и задайте параметру Multiplier (Яркость) значение 3 (рис. 8.28).

Рис. 8.28.  Настройки объекта Target Spot (Направленный с мишенью)

Чтобы придать прожектору прямоугольную форму, в свитке Spotlight Parameters (Параметры направленного света) установите переключатель в положение Rectangle (Прямоугольный). Подберите значения параметров Hotspot/Beam (Точка/луч) и  Falloff/Field (Спад/поле) таким образом, чтобы поток направленного света совпадал с размерами созданного текста. Для удобства можно также использовать команду Scale (Масштабирование) контекстного меню источника света и вручную изменить размеры потока света.

Чтобы в сцене просчитывался объемный свет, необходимо добавить эффект Volume Light (Объемный свет) в список атмосферных эффектов. Для этого вызовите окно Environment and Effects (Окружение и эффекты), выполнив команду Rendering > Environment (Визуализация > Окружение) или нажав клавишу 8 . Добавьте эффект при помощи кнопки Add (Добавить) в свитке Atmosphere (Атмосфера) и выберите в списке окна Add Atmospheric Effect (Добавить атмосферный эффект) эффект Volume Light (Объемный свет). Выделите строку Volume Light (Объемный свет) в свитке Atmosphere (Атмосфера) и задайте параметры этого эффекта. Чтобы программа могла просчитывать эффект, в его настройках необходимо указать, к какому источнику света будет применяться выбранный эффект (в нашей сцене это источник света Target Spot (Направленный с мишенью)). Нажмите кнопку Pick Light (Выбрать источник света) в свитке Volume Light Parameters (Параметры объемного света), после чего щелкните кнопкой мыши на источнике света в окне проекции. Установите три флажка: Exponential (Изменять эффект по экспоненте), Use Attenuation Color (Использовать цвет затухания) и Noise On (Включить шум) (рис. 8.29).

Рис. 8.29.  Настройки эффекта Volume Light (Объемный свет)

Значение параметра Density (Плотность) задайте равным 4,4. Переключатель Filter Shadows (Фильтр теней) установите в положение High (Высокий). Выберите тип шума Fractal (Фрактальный), установив переключатель Type (Тип) в области Noise (Шум) в соответствующее положение, и задайте параметру Amount (Величина) значение 0,29. Остальным параметрам шума задайте следующие значения: Levels (Уровни) — 3, Size (Размер) — 7. Значения параметров в области Attenuation (Затухание), характеризующие интенсивность объемного света на расстоянии, установите такими: Start (Начало) — 100, End (Конец) — 80.

Если все было выполнено правильно, то в визуализированном изображении можно наблюдать эффект объемного света (рис. 8.30).

Рис. 8.30.  Эффект объемного света

ПРИМЕЧАНИЕ
Готовая сцена с эффектом объемного света находится на прилагаемом к книге компакт-диске по адресу ch08\Max\Svet. Файл называется Svet.max.

далее