3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Моделирование торса

Для моделирования торса можно применить несколько иную технику. Сначала изготовим для него сплайновую решетку. Перейдите к инструменту Shape на панели Create и сделайте несколько окружностей. Используя инструменты Non-uniform Scale и Move, исправьте форму окружностей и разнесите их по высоте с тем, чтобы применить к ним модификатор CrossSection. Верхняя окружность должна изображать габариты плеч, нижняя – талии, а средние – ребер и живота. Не забывайте сверяться с линией пропорций. Конвертируйте нижний круг в редактируемый сплайн, и присоедините (attach) к нему один за другим, все остальные.

Затем на панели Modify примените к полученной фигуре модификатор CrossSection, установив в его свитке флажок smooth. Теперь добавьте модификатор Surface, установив флажок Remove interior patches, и, если надо, обратив нормали. Число шагов установите равным 3, как на рисунке.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

Конвертируйте то, что получилось, в редактируемую сетку и снимите группы сглаживания. Удалите верхние и нижние грани, чтобы получить открытые ребра вверху и внизу. Удалите одну половину результата и сделайте ее копию (instance), как в случае с головой).

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

Слегка подкорректируем форму торса, выделив только одну половину. Вторая будет повторять ее изменения. Кроме того, надо вырезать грани сбоку, чтобы получить открытые ребра для подсоединения рук. При манипуляции вершинами Вам может здорово помочь Soft Selection. Как обычно Вам потребуется разделять грани и поворачивать ребра.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

Это для начала. Позже мы более тщательно отредактируем туловище, когда присоединим руки.

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Willis Technology

Случайная новость

К.М.: Сколько человек работало в команде над созданием визуальных эффектов и CG к фильму «Азирис-Нуна»?

С.П.: На начальном этапе производства (когда еще не закончился съемочный процесс) мы работали всемером, позже к нам присоединилось еще 3 человека из числа работников нашей студии. И уже практически в последний месяц работ были задействованы еще четверо сторонних исполнителей.

К.М.: На западе ни один рекламный ролик или же фильм, содержащий сцены со сложными эффектами не обходиться без превизуализации(предварительной постановки сцены на компьютере). В России некоторые кинематографисты уже приняли на вооружение эту технологию ( «Дневной Дозор»). А вы использовали данную технологию в работе над картиной?

С.П.: Да, превизы делали, хотя и не везде, где это было возможно.

К.М.: Сколько времени длился пост-продакшн фильма?

С.П.: Если не считать подготовительного периода, а брать только время, реально потраченное на конкретное производство – 11 месяцев. С февраля по декабрь.
График производства был изначально жестко определен. В самом начале производства нам обозначили срок сдачи.

К.М.: Будут ли в фильме сцены с планами целиком выполненные в CG? Расскажите, пожалуйста, о них.

С.П.: Да, такие сцены были, и их в фильме достаточно много. Это планы с космосом, с планетой Венера, несколько планов сделанных по технологии Matte Paint. Если учесть, что съемки закончились в июле, а первые варианты монтажа появились в сентябре - то основное время из тех 11 месяцев, о которых я рассказал выше, было потрачено на производство, как раз Full CG эпизодов, и на R&D.

Крупный проект предполагает работу с огромными объемами информации, которые необходимо контролировать и где-то хранить. Каким образом происходил этот процесс? Использовался ли специализированный софт для управления проектами?

С.П.: Ну, с хранением проблем никаких не было. Все находилось централизованно в одном месте на рабочем массиве, с которого с периодичностью в неделю бэкапилось на резервный массив. Специального «управляющего» софта никакого не использовалось, просто были выработаны правила работы и ее учета, каждый работник вел собственную табличку своих задач. Естественно мелких накладок и человеческого фактора при таком подходе не избежать – поэтому, как только руки слегка освободились – по горячим следам начали разработку такой системы. Думаю, через пару тройку проектов это будет очень удобный и мощный инструмент.

К.М.: Помимо компьютерной графики, в каком объеме использовались «классические» визуальные приемы: комбинированная съемка, аниматроника, миниатюры и т.д.

С.П.: Большая доля «живых» спецэффектов в этой картине приходится на сложный пластический грим. Двух персонажей разработали и воплотили ребята из FXDesign Group. Плюс к этому некоторое количество пиротехники и трюков в исполнении каскадеров.

К.М.: Большинство специалистов сходятся во мнение, что современный российский кинематографист, в первую очередь режиссер и оператор, еще не успел в полной мере овладеть технологией использования CG в кадре, что зачастую приводит к осложнениям на стадии пост-обработки. Расскажите о вашем взаимодействии с режиссером картины. Понимал ли он, что супервайзер на проекте с большим количеством спецэффектов - это его левая рука (правая - оператор)?

С.П.: Конечно, некоторые трения были. Причем, режиссер – Олег Компасов, как раз достаточно хорошо знаком с многими технологическими особенностями производства современных визуальных эффектов. Некоторые разногласия возникали с оператором картины – Николаем Немоляевым, который в силу своего громадного опыта больше тяготел к «живым» - классическим методам производства спецэффектов. Но, ни к каким серьезным последствиям это не привело. Всегда удавалось найти общий язык. К тому-же график съемок был достаточно жестким – на долгие споры и обиды просто не было времени.

К.М.: Принимали ли участие в работе над проектом другие 3D студии?

С.П.: Нет. Сторонние студии не участвовали в производстве VFX для «Азирис Нуна». Кроме сотрудников «ДМ Студио» в постпродакшне участвовало еще четверо специалистов, на условиях фриланса.

К.М.: Сделайте, пожалуйста, прогноз на исход битвы в борьбе за «Оскар» в номинации «Лучшие визуальные эффекты». Номинанты: Война Миров, Хроники Нарнии, Кинг Конг. Какой из трех фильмов вас поразил больше всего уровнем компьютерной графики?

С.П.: Думаю, все таки Кинг-Конг, хотя  мне этот ремейк не понравился. Не из-за VFX, с этим там все отлично, просто как кино.

К.М.: Станислав, посещаете ли вы специализированные семинары, форумы и т.д.?

С.П.: Да, бывает время от времени. Даже на «Виагру» в прошлом году попал, чего за мной раньше замечено не было . Род занятий обязывает.

К.М.: Расскажите немного о своем профессиональном пути. Когда у, Вас, появился первый интерес к 3D, и сколько времени прошло, прежде чем область 3D стала вашим профессиональным поприщем?

С.П.: Первый 3D продукт попал ко мне в руки в 93-м году (насколько я сейчас могу вспомнить :). Но и до этого момента интерес к компьютерной графике был силен. Началом профессиональной деятельности на “почве” 3D считаю 98-й год. Долгое время занимался производством телерекламы.

К.М.: Над каким проектом работаете в данный момент?

С.П.: Сейчас, когда закончилась столь масштабная работа, студия занимается множеством небольших проектов. Спецэффекты к нескольким отечественным картинам, подготовка к тиражу DVD версии «Азирис Нуна» (дополненной подробным фильмом о съемках и создании спецэффектов). Занимаемся рекламой. Готовимся к двум собственным телепроектам, съемки, одного из которых начинаются уже в середине апреля.

К.М.: Станислав, большое спасибо вам за интервью.

P.S. Вы ознакомились лишь только с preview, предварительным рассказом о создании CG и спецэффектов. Более полный и детальный обзор спецэффектов картины "Азирис-Нуна" состоится после выхода картины в кинопрокат (16 марта).

далее