3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Моделирование снаряжения

Лучший способ добавления объектов к персонажу (за исключением одежды любых типов) – сделать их отдельно, а затем привязать к сетке, чем мы сейчас и займемся.

Сначала сделаем бочку и баллоны, которые персонаж несет за плечами. Я сделал несколько цилиндров и присоединил их друг к другу.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

Теперь добавим персонажу дополнительные предметы: перевязь, на которой он несет бочку, шнуры, соединяющие бочку с баллонами, одежду и прочие мелкие детали.

Для создания шнуров будем использовать лофтинг – мой любимый инструмент в Max, который я использую при создании моделей любой сложности.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

Сначала построим линию (будущий путь лофтинга). We want to make these lines to follow the course of were the cords on the character will run and keep them as separate objects. Перед этим надо добавить к объектам разъемы, в которые будет входить и выходить провод (Я делал их из цилиндров). Теперь сделаем сплайн, который будет сечением провода (для низкополигональной модели подойдет треугольник). Выберите одну из линий, вдоль которой будет идти лофтинг и перейдите на панель Create. В списке выберите Compound Objects и нажмите кнопку Loft. Нажмите кнопку Get Shape и выберите сплайн – сечение провода. Сохраняя полученный лофт-объект выделенным, перейдите на панель Modify и измените значения Shape Steps и Path Steps в свитке Skin Parameters. Значение Shape Steps нужно установить в ноль, а значение Path Steps подобрать так, чтобы добиться компромисса между качеством модели и количеством полигонов (я использовал значение 2). Повторите этот шаг для других проводов, преобразуйте то, что получилось в Editable Mesh, Оптимизируйте результат, а так же подправьте положение вершин, чтобы форма провода выглядела более естественно.

Теперь сделаем перевязь для бочки (Ту же самую технику я буду использовать для пояса). Создайте плоскость, и подберите ее размеры, помня о том, что она будет изображать участок перевязи. Разместите ее там, где перевязь начинается или кончается. Возможно, для этого понадобится скрыть бочку и баллоны. Конвертируйте плоскость в Editable Mesh и с помощью копирования ребра (при нажатой клавише Shift) обведите перевязь вокруг тела персонажа. После этого выделите ребра и скопируйте их внутрь тела (опять-таки удерживая клавишу Shift). Затем можно добавить перевязи дополнительные детали.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

Такая техника может быть использована для ремней, брони или одежды.

Добавим еще несколько деталей, и персонаж готов. Для сокращения числа полигонов, кроме ручного слияния вершин широко применялись модификаторы STL Check и MultiRes. Результат не замедлил проявиться. Не смотря на добавление многих деталей, число полигонов удалось уменьшить.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

 

Архив статей

 июн   Июль 2019   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5  6
  7  8  910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Square Visual Works Co., Ltd. (Токио, Япония), компания которая производит высококачественные анимационные фильмы, используя самые современные технологии, выпустила в Японии этим летом 10-ю часть своей игры Final Fantasy для приставки "PlayStation(R)2". Мы взяли интервью у Mr. Masayuki Tanaka и Mr. Hideki Mizoguchi, специалистов по компьютерной графике работавших над визуальными эффектами для анимационных роликов в Final Fantasy X (FFX), а также о важной роли, которую сыграла Houdini при создании анимационных фильмов в проекте.
Проект FFX был одним из самых больших, в котором участвовали Mr. Tanaka и Mr. Mizoguchi, учитывая общее количество участников, а также объем работ и учитывая высокие требования к качеству. Весь проект был разделен на несколько специализированных частей; Mr. Tanaka и Mr. Mizoguchi работали в команде, которая отвечала за создание реалистичных водяных эффектов, которые являлись немаловажным фактором в преподнесении сюжетной линии.

С тех пор как Tanaka и Mizoguchi использовали предшественника Houdini - систему PRISMS - было естественным для них, что их выбор пал на Houdini, как средство для создания эффектов в анимационных фильмах для проекта FFX. Им нужно было управлять большим количеством частиц, чтобы создать эффекты, связанные с водой, помимо этого Houdini представлял прекрасный интерфейс для работы с RenderMan(R). В результате они получили высококачественные водяные эффекты, что явилось доказательством того, что они сделали правильный выбор графического пакета.
Система редактирования частиц Houdini's (POPs) использовалась для создания сложных эффектов, связанных с большими водяными всплесками. В каждом кадре был использовано от 1 до 5 миллионов частиц в нескольких слоях.

Система управления процедурными поверхностями (SOPs) использовалась для моделирования и анимации мистических сфер- водяных объектов, появляющихся в игре под названием "Blitz" (см. картинки). Использование SOPs также позволило сделать размер анимации очень компактным.
Встроенный в Houdini's компоузер (COPs) использовали для пре-визуализации перед финальным композитингом. COPs представил возможность работать в рамках одного рабочего интерфейса как с 2D так и с 3D.

Как восторженно рассказывает Mr.Tanaka, "Одной из самых сильных сторон Houdini является система частиц. Вы можете управлять огромным числом частиц и выпускать их из разных источников, и это было важным фактор при реализации нашего проекта. Также мы оценили по достоинству то, что мы можем представить симуляцию частиц в виде анимации упрощенных геометрических объектов. Проигрывание данных по движению частиц в виде упрощенных геометрических объектов, позволил нам проигрывать достаточно плавно огромное количество данных по движению и взаимодействию частиц. Houdini представил нам удобный и настраиваемый аппарат, с помощью которого мы могли пробовать все что нам хотелось."

Mr. Tanaka добавляет, что Houdini является лидером по взаимодействию с системой RenderMan и она генерирует файлы формата RIB очень быстро и качественно. Houdini позволил нам контролировать разные атрибуты, которые мы в последствии передаем в RenderMan, не покидая среду анимации. "Скажем так, нас попросили создать экстремальные спецэффекты, которые выглядят так, что никакой другой программой сделать невозможно. Но если я думаю об их создании в Houdini, на ум приходит серия операторов, связанных между собой, как решение вышеуказанной проблемы. Все это выглядит для меня как решение головоломки. Использование процедурных взаимосвязей позволяет нам работать используя небольшой объем данных, который описывают как создается эффект, что позволяет легко обмениваться техническими данными между участниками проекта. Процедурность Houdini и ее эффективная система управления данными дает нам выигрыш во времени, что позволяет нам попробовать разные подходы к решению задачи. В результате мы успешно увеличиваем качество нашей работы."

Mr. Mizoguchi говорит, "Одним из плюсов Houdini's является возможность контролировать анимацию через интерфейс и с использования специального языка, понятного и доступного аниматору. Когда нам было нужно создать более сложную анимацию для симуляции разных эффектов с водой, например эффект разбегающихся волн, мы просили наших инженеров (программистов), создать специальный оператор для реализации на VEX (Vector Expression Language). Такая великолепная расширяемость позволила нам увеличить наши возможности по созданию эффектов."

Tanaka и Mizoguchi отдают очень высокую роль использованию Houdini в проекте. "Уровень поддержки, которую предоставили Side Effects and NK-EXA (Дилер в Японии) во время работы на проектом FFX, очень быстро устраняли возникавшие ошибки и проблемы в программе, что было очень важным для нас. Учитывая высокую стабильность, прекрасный интерфейс, компактную систему процедурных данных, совместимость с RenderMan, проект FFX было бы гораздо сложнее осуществить без использования Houdini. Houdini помог нам закончить много трудных спецэффектов, в водяных сценах."
В заключении они сказали нам, "Вы можете решить проблему создания сложных спецэффектов с помощью Houdini. Houdini это также лучшее средство для людей, которые хотят понять фундаментальную структуру компьютерной графики. Мы с большим интересом смотрим в будущее на расширение инструментов моделирования и персонажной анимации, которые должны появиться вместе с выпуском Houdini 5".

далее