3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Композиция: Архитектурные интерьеры

В случае с данной сценой, мы создали несколько просчитанных видов с разных точек пространства в интерьере чтобы достичь более подходящей композиции. Одна полезная вещь в 3dsmax это возможность устанавливать любые значения типа и размера линзы камеры, которая вам придёт в голову. Если вы хотите сделать композиции ультра-узкой с эффектом "рыбий глаз" или с близким зумом, эта задача решима в несколько кликов мышки. Но все же советуется использовать значения камеры и линзы приближенных к измерениям в реальном мире; это добавляет вашей работе эффект фотографического результата.

Техника просчёта и композиции интерьеров Техника просчёта и композиции интерьеров

Смоделлированые интерьеры могут соперничать с фотографиями в зависимости от размера исходных. Для примера, вам нужна ультра-широко форматная камера для того чтобы увидить маленькую ванную или спальню; но все же выбор такого типа линзы не должен приобщаться к стандартному\простому решению! (Также помните что большинство линз имеет угол обзора неболее 90 градусов бывают еще меньше). Редко, выбирая ближний угол обзора и фокусированка его на каких-то деталях в итоге даёт креативный результат.

Техника просчёта и композиции интерьеров

Технические возможности 3dsmax дают возможность пользователям использовать преимущество, которого у фотографов нет - это Поверхность Обрезки (clipping plane). Например: перемещая камеру прямо за стену (из-за узкой планировки интерьера, недостаточности пространства), мы используем clipping plane, застявляя камеру видеть сквозь стену это преимущество дает нам возможность использовать реальные размеры линз камеры. Одно-точечная перспектива эффективна в данном случае, потому clipping plane может располагаться паралельно стенам, через которые ведётся просчёт. Ну, а вкрайних случаях прийдётся работать руками и подвигать вершины стены.

Техника просчёта и композиции интерьеров

Широкоформатный обзор - вид сверху

Техника просчёта и композиции интерьеров

Широкоформатная линза (21мм)

Техника просчёта и композиции интерьеров

Широкоформатный вид с положения камеры (21мм) в пространстве.

Техника просчёта и композиции интерьеров

Clipping Plane - вид сверху

Техника просчёта и композиции интерьеров

Настройки ближнего угла обзора (37мм)

Техника просчёта и композиции интерьеров

Вид линзы камеры (37мм)

Композия: Правила 1\3, Диагонали

Интерьер презентации, чаще чем для экстерьерной, камеру помещают на высоте ниже уровня глаз. Камера может располагаться 3-4 фута от земли. Это помогает уберечь перспективе более натуральные очертания\линии всех элементов, таких как фурнитура. Также это помагает убрать эффект дисторции при ультра широкоформатном изображении. И последний козырь плагается в том, что мы захватываем больше области пола чем потолка.

Техника просчёта и композиции интерьеров

Данное изображение показывает линию горизонта и правило 1\3

Для данного интерьера и его композиции мы использовали правило 1\3. Оно состоит из разделения изображения на девять одинаковых частей при помощи 2-х паралельных, одинаковых горизонтальных линий, 2-х паралельных и одинаковых вертикальных линий. Пересечения линия становлятся точками, к которым наиболее привлекается внимание в композиции.

Но этим я не хочу сказать что бы все пространство и его очертания сбегались именно с линиями. Но используя постановку вы можете добиться динамического результата. Что дает отвести взгляд от центра и распространить его на всё изображение.

Техника просчёта и композиции интерьеров

В нижней композиции мы использовали другой тип камеры, для него мы руководимся другим правилом, оно носит название "Правило Диагонали". Просто поместите линейные элементы по диагонали, они в композиции будут являтся более динамическими.

Техника просчёта и композиции интерьеров Техника просчёта и композиции интерьеров

Также важно при создании отражения схематически представить его. В нижней композиции создан шкаф для того просматривающего человека больше привлекал он затем переход на более динамические объекты.

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Для создания кости перейдите к панели =Create (Создать)= и нажмите кнопку =Systems (Системы)=, которая расположена наверху панели справа. Нажмите =Bones (Кости)=.

Кликните в любом окне, затем передвиньте курсор и кликните снова. Между этими двумя точками создастся кость. Продолжите перемещать курсор и кликать для создания других костей. Когда Вы закончите создавать цепь, кликните правой кнопкой для создания конечной кости.

Когда Вы создаете кости, они связываются в последовательность. Первая кость, что Вы создаете - корень (родительская для всех костей). Следующая - потомок корня, далее потомок потомка корня, и так далее до последней созданной кости.

Вы можете передвигать всю цепь, двигая корневую кость. Вы можете также двигать цепь выделяя все кости и двигая их одновременно. Перемещение одной кости - не корня, двигает некоторые кости, но не все.

Для костей доступны несколько опций на панели =Создать=. Например, Вы можете автоматически назначить IK управление для костей при их создании, отметив =Assign to Children (Назначить потомку)= в свитке =IK Chain Assignment (Назначение IK цепи)= перед началом создания костей. Эта опция используется, если Вы создаете одну цепь для управления простой структурой, но не нужна для сложной иерархии требуемой для анимации персонажа.

В упражнениях этой книги вы не будете назначать IK управление автоматически при создании костей. Вы узнаете об IK цепях позднее, когда вы создадите их вручную для вашей структуры костей.

После того как Вы создали кости, Вы можете перейти к панели =Modify (Модификаторов)= и изменить параметры костей. Эти параметры изменяют ширину выделенной кости, и позволяют Вам добавить плавники. =Fins (Плавники)= простые выступы из кости, которые помогают Вам визуализировать размещение костей, и могут помочь в процессе =skinning (создания кожи)= позднее.

По умолчанию кости не визуализируются в сцене. Вы можете сделать их визуализируемыми выбрав все кости, выбрав =Edit > Object Properties=, и отметив =Renderable (Визуализируемость)= флажок в диалоге свойств объекта.

далее