3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Текстурирование.

Я начал с текстурирования кузова автомобиля, а точнее его боковой части: выделив нужные полигоны, я применил модификатор UVW Mapping , выбрав плоский тип мэппинга. Данный процесс иллюстрирует картинка ниже:

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля

Далее я свернул стэк модификаторов (команда Collapse All),как показано на картинке. Затем была сделана зеркальная копия объекта, соединив обе части в один объект (команда Attach ) ,были слиты воедино вершины, проходящие по середине авто (команда Weld ).В результате получился целостный кузов автомобиля с нанесенными текстурными координатами на правую и левую части кузова.

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля

Затем была затекстурирована передняя часть модели, аналогично тому, как это делалось для боковой части:

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля

Текстурирование капота и задней части автомобиля было сделано тем же способом. Для остальных объектов использовался всё тот же Planar Mapping , за исключением колеса, для которого использовался цилиндрический тип проецирования.

Далее для всех объектов был применён модификатор Unwrap UVW . Процесс текстурирования опять же одинаков для всех объектов, поэтому я объясню его на примере боковой части авто. Итак, в параметрах модификатора Unwrap UVW нажимаем кнопку Edit ,после чего появится окно Edit UVWs , в котором будут видны текстурные координаты модели. Для уменьшения искажений текстур необходимо некоторое редактирование. Далее в меню Tools выбираем команду Render UVW template .В окне Render UVs задаётся необходимое разрешение (в моём случае 3000 x 3000), далее нажав кнопку Render UV template визуализируются текстурные координаты авто. Загружаем полученное изображение в Photoshop (или другую программу редактирования растровых изображений), для него я создал отдельный слой, разместил его выше основного и поменял режим смешивания на Linear Dodge (это позволит видеть ребра полигонов на текстуре, которая будет создана в дальнейшем). На основном слое я создал текстуру грязи, используя растровые изображения и инструмент Clone Stamp . В результате недолгого редактирования карта текстуры приобрела вот такой вид:

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля

Используя ту же технику были созданы остальные текстуры. Вот некоторые из них:

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля

Затем для всех текстур грязи были сделаны карты прозрачности, путём редактирования карт цвета (необходимо сделать их черно-белыми и повысить контрастность изображений). На этом создание текстур можно считать завершенным. Перейдём к рассмотрению материалов в сцене. Сначала я создал материал черной автомобильной краски, для этого существует множество способов, я опишу тот, который предпочитаю я сам. Ниже рассматривается процесс создания материала боковой поверхности автомобиля, к остальным частям кузова применён тот же материал, только используются другие текстуры, соответствующие необходимой поверхности.

Сначала я создал новый материал типа Composite , который состоит из материала черной краски( Base Material ) и материала грязи. В качестве базового материала я использовал Shellac Material ,который состоит из двух других VRay Material ’ ов, настройки которых приведены на картинке ниже:

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля

Шеллак позволяет добиться реалистичных отражений, имитирующих реальную краску.

Материалы хрома также имеет тип VRay Material , он очень прост, внимание лишь стоит обратить на то, что для хрома я использовал размытые отражения, это повысит достоверность изображения (в реальности почти все поверхности имеют размытые отражения, в той или иной степени).Затем материал хрома был включен в составной материал типа Blend в качестве основного, второй материал - шейдер грязи.

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля

Материал загрязнённого стекла – также Blend Material , который состоит из материала стекла и грязи. Грязевой материал - стандартный, в качестве карты цвета и прозрачности используются текстуры, процесс создания которых был описан выше. Стекло имеет те же настройки, что и хром за исключением размытых отражений, а также в качестве цвета прозрачности выставлен светло-серый цвет.

Материал шины – это опять же Composite ,состоящий из собственно материала резины и материала грязи. Реалистичность шейдера резины во многом достигается благодаря использованию карты Falloff в слоте Diffuse.

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля

Материал поворотника также очень прост – это VRay 2 SidedMtl ,который состоит из 2 одинаковых материалов типа VRay , настройки которого приведены ниже:

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля

Материал задних фар аналогичен вышеописанному материалу поворотного огня, отличается только цвет просвечивания.

На этом рассмотрение создания материалов можно считать законченным.

 

Архив статей

 дек   Январь 2020   фев

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Чтобы продолжать с процессом оснащения, Вы должны будете понять другое важное понятие анимации: pivot points (точки центра). Pivot объекта устанавливает ориентацию для локальных осей XYZ, которые определяют, как объект вращается вокруг любой данной оси.

Когда Вы создаете объект кость, форму, или любой другой тип в Максе, pivot и местные оси помещаются автоматически. Для костей pivot помещается там, где Вы нажимали, когда Вы начинали создавать кость, между костью и ее родителем. Например, основная точка малоберцовой кости - в колене, где бедро и малоберцовые кости встречаются.

Для других объектов, Макс обычно помещает pivot в центр объекта. Когда Вы преобразовываете объект (перемещение, вращение, масштаб), контейнер транформации появляется в pivot точке объекта, и объект транформируется относительно этой точки.

Когда Вы связываете один объект к другому затем поворачиваете родительский объект, потомок вращается вокруг pivot точки родителя. Вы уже видели это, когда Вы соединяли две цепочки IK на ноге. Когда Вы вращали цепочку родителя IK, потомок вращался вокруг родителя.

Это нужно принимать во внимание когда Вы устанавливаете оснастку спинного хребта. Если Вы хотите, чтобы спинной хребет вращался соответственно с формами управления, Вы должны будете работать с pivot точками.

Вы можете изменить pivot точку объекта на панели Hierarchy (Иерархии). Выберите объект, щелкните Affect Pivot Only, и переместите или поверните pivot

далее