3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Обработка изображений в Photoshop

Карандашный рисунок

Открываем обе созданные картинки и сразу же делаем из них дубликат (Image- Duplicate...) для того, чтобы в случае чего можно было вернуться к оригиналу. Работать с дубликатом изображения — очень хорошая практика.

Сперва начинаем работать с чёрно-белой картинкой. Для начала с помощью кривых (Image - Adjustments - Curves) делаем изображение как можно более ровным по контрастности, но при этом следим за тем, чтобы необходимые нам детали не исчезали и не сливались друг с другом.

Создание не фотореалистических изображений

Рисунок 4 — Теперь наша картинка стала однотонной.

Применим фильтр Find Edges (поиск граней, Filter - Sketch - Find Edges).

Создание не фотореалистических изображений

Рисунок 5 — После обработки фильтром Find Edges

Уже неплохо. При помощи кривых сделаем рисунок более контрастным. И уберём лишнии линии. Возможно, что придётся поработать с кривыми несколько раз.

Создание не фотореалистических изображений

Рисунок 6 — Делаем рисунок более чётким

Чтобы придать рисунку художественность и ощущение эскиза мы должны избавиться от жёстких линий. Для этого воспользуемся фильтром Ocean Ripple (океанская рябь, Filter - Distort - Ocean Ripple).

Создание не фотореалистических изображений

Рисунок 7 — Параметры фильтра Ocean Ripple

Создание не фотореалистических изображений

Рисунок 8 — Результат работы фильтра

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Атачим все объекты сцены в один. (Editable Poly->Attach) Применим к этим объектам модификатор Unvrap UVW и присмотримся к его панели.

Там мы найдем пункт Map Channel(Канал текстуры). По умолчанию он первый. Если нажать кнопку Edit, то мы увидим координаты нашей наложеной текстуры. Она у нас наложена по первому каналу. Закроем окно Edit. Пока оно нам не нужно.

Нажимаем 0(ноль). Или в меню вверху вибираем Rendering->Render to texture. Появляется вот эта панель.

Жмём кнопку Add и в списке выбираем Lightning Map. Теперь называем нашу текстуру и указываем путь.

(1) Устанавливаем нужный размер текстуры (обязательно кратный степени двойки). Лучше выбрать из уже предоставленых. Он появится в поле Size.

(2) И ставим галочку Render to files only.

(3) Это делается для того, чтобы текстура не накладывалась сразу на объект.

Вернемся к панели Unwrap UVW. Сменим Map Channel на 2. Выскочит табличка - жмём да. Потом жмём Edit. Теперь (ВАЖНО!!!) проследите, чтобы ни один вертекс не был выделен. Для этого нужно отъехать подальше и кликнуть на свободном месте. В верхнем меню выбираем Mapping, Flattern Mapping (если нету маленьких полигонов, можно параметр Spacing уменьшить до 0,01) и жмём ОК.

Потом в окне Render to texture. Выбираем Map Channel 2. Объект должен быть всегда выделен(!!!).

Всё готово, можно рендерить в текстуру! :)

И вот, что у нас вышло.

Теперь повторяем то же, но для стен и пола. Вот, как выглядит этот ЛМ.

далее