3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Шаг 5.Улучшение сглаживания и уменьшение шума получаемого изображения.

Глобальное освещение теперь смотрится хорошо, однако до сих пор мы не имеем сглаженной картинки, а также наблюдается характерная зашумленность на стенах от источника света, расположенного в оконном проеме.

5.1.Установите Image Sampler Type на Adaptive QMC.

5.2.Отключите GI.

5.3.Визуализация.

Настройка рендера VRay на примере сцены интерьера.

Теперь изображение выглядит сглаженным, но вместе с тем зашумленность стала больше - для решения данной проблемы мы отрегулируем некоторые параметры в свитке Adaptive QMC.

5.4.Установите Min. Samples на значение 16 и Noise Threshold на 0.002.

5.5.Рендеринг.

Настройка рендера VRay на примере сцены интерьера.

Количество шума на картинке несколько уменьшилось, но далеко не совсем - при этом дальнейшее изменение Noise Threshold и Min. Samples не принесет необходимых нам результатов.Решить подобную задачу помогает увеличение Samples (сэмплов-образцов) заполняющего света.Один из подобных методов заключается в выставлении больших значений Subdivs в параметрах источника VRay Light.Тем не менее если в Вашей сцене подобных источников света достаточно большое количество, изменение значений подразделений для каждого из них проблематично.Как альтернативу, мы используем Global Subdivs Multiplier - глобальный множитель подразделений, находящийся в свитке QMS Sampler.

5.6.Установите Global Subdivs Multiplier на 4.0 и визуализируйте сцену.

Настройка рендера VRay на примере сцены интерьера.

Некоторый шум все же заметен, но можно увеличивать параметр, использованный в предыдущем этапе, для достижения более приемлемого изображения - в данном случае значение 16 является, пожалуй, самым оптимальным.

5.7.Установите Global Subdivs Multiplier на 16.0 и отрендерите текущую сцену.

Настройка рендера VRay на примере сцены интерьера.

 

Архив статей

 окт   Ноябрь 2019   дек

ВПВСЧПС
   1  2
  3  4  5  6  7  8  9
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Чтобы продолжать с процессом оснащения, Вы должны будете понять другое важное понятие анимации: pivot points (точки центра). Pivot объекта устанавливает ориентацию для локальных осей XYZ, которые определяют, как объект вращается вокруг любой данной оси.

Когда Вы создаете объект кость, форму, или любой другой тип в Максе, pivot и местные оси помещаются автоматически. Для костей pivot помещается там, где Вы нажимали, когда Вы начинали создавать кость, между костью и ее родителем. Например, основная точка малоберцовой кости - в колене, где бедро и малоберцовые кости встречаются.

Для других объектов, Макс обычно помещает pivot в центр объекта. Когда Вы преобразовываете объект (перемещение, вращение, масштаб), контейнер транформации появляется в pivot точке объекта, и объект транформируется относительно этой точки.

Когда Вы связываете один объект к другому затем поворачиваете родительский объект, потомок вращается вокруг pivot точки родителя. Вы уже видели это, когда Вы соединяли две цепочки IK на ноге. Когда Вы вращали цепочку родителя IK, потомок вращался вокруг родителя.

Это нужно принимать во внимание когда Вы устанавливаете оснастку спинного хребта. Если Вы хотите, чтобы спинной хребет вращался соответственно с формами управления, Вы должны будете работать с pivot точками.

Вы можете изменить pivot точку объекта на панели Hierarchy (Иерархии). Выберите объект, щелкните Affect Pivot Only, и переместите или поверните pivot

далее