3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Часть вторая

Текстурирование – моя любимая часть работы. Здесь многое зависит как от Вашего мастерства, так и от качества текстуры. Иногда мелкие погрешности модели можно без особого труда скрыть удачным текстурированием. Если у меня остается время для дополнительной работы над проектом, я посвящаю его не доработке модели, а именно текстурированию.

Текстуры, которые я использовал в этой сцене, взяты в основном с диска “TOTAL TEXTURES CDs” от 3D Total. В моей личной коллекции много качественных текстур, которые я рассчитывал применить, однако я быстро изменил свои планы, ознакомившись с содержимым этого диска. На нем записана огромная коллекция отличных текстур высокого разрешения. Почти каждая из них имеет собственную карту рельефа. В данном проекте особенно часто применялся раздел “Dirt masks”.(Маски пятен грязи)

Примечание переводчика. К сожалению, русский язык, по крайней мере мой, слишком беден, чтобы передать восторг автора по поводу текстур с упоминаемого диска. Эмоциональность буквального перевода несколько выходит за рамки нормы, поэтому

интересующихся отсылаю к оригиналу.

Для начала приведу список способов текстурирования для объектов сцены:

Стены, штукатурка, подоконник Box Mapping  Жалюзи (все элементы) Box Mapping Поручень Cylindrical Mapping Металлические части Box Mapping, Planar Mapping Все сферические элементы Spherical Mapping Ветка Сylindrical Mapping Листья Planar Mapping Птица Unwrap UVW Консервная банка Cylindrical Mapping Все элементы окна Box Mapping, Planar Mapping Зерно Spherical Mapping Внутренние стены комнаты Box Mapping

Я не буду указывать шейдеры, применяемые мной в этой сцене, поскольку каждый имеет свой излюбленный метод. Кто-то считает, что применение “Oren-Nayar-Blinn” для деревянных объектов недопустимо, а для стен более подходит “Blinn”. Если Вы интересуетесь, какие шейдеры применял я, напишите мне письмо.

Примечание переводчика. Имеется в виду автор, а не переводчик урока.

Кроме того, я использовал Photoshop почти для каждой текстуры.

 

Архив статей

 сен   Октябрь 2019   ноя

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5
  6  7  8  9101112
13141516171819
20212223242526
2728293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

В 10-м поколении ГПУ NVIDIA Quadro вы получаете еще больше возможностей по созданию приложений с помощью CUDA.

Ключевые особенности технологий NVIDIA CUDA и NVIDIA Quadro.

Вот некоторые из представленных возможностей.

CUDA – Архитектура для параллельных вычислений с помощью ГПУ NVIDIA.

Стандартные языки — C, C++, FORTRAN.

Стандартные API вычислений — OpenCL и DX Compute.

Стандартные операционные системы - Microsoft Windows, Apple MacOS X, Linux.

ГПУ NVIDIA Quadro совместно с NVIDIA CUDA могут быть применены для расчетов в таких областях как.

Трассировка лучшей (Raytracing), физические симуляции и многие другие.

Однако я на данный момент хочу заметить, что все же трассировку лучей рассчитывать все равно не так быстро получается, как хотелось бы, особенно это заметно на приложениях, которые уже созданы с применением NVIDIA CUDA. А вот расчет физики выполняется во много раз быстрее, при этом, ГПУ может рассчитать практически все, или почти все.

Вывод - Quadro с CUDA сочетают широкие возможности визуализации с вычислительным потенциалом CUDA. И остается дело только за малым — за разработчиками.

далее