3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Запись процедуры (Post processing)

Запись процедуры - действие создания отформатированного файла G&M кода программой Cimatronit, который будет использован обрабатывающим станком. Файл ASCII создаётся с XYZ и G&M кодами, которые могут быть использованы станком с ЧПУ.

Вы можете вносить одну или большее количество процедур одновременно. Вы можете также вносить один или больше количество путей инструмента (TOOLPATHS), которые автоматически выбирают все процедуры в их пределах. В этом упражнении Вы произведёте запись всех трёх процедур одновременно.

Выберите эти три процедуры (высветите их). Затем выберите POST и щёлкните средней кнопкой мыши. Ответьте YES на запрос системы.

Выберите DEMO из списка.

 

Note: Ваш список может отличаться от приведённого на картинке ниже. Различные Post processor доступны на сайте Cimatron.

 

 

Нажмите [ENTER] при открытии меню, показанного на рисунке ниже. На данном этапе Вы имеете опцию, чтобы сдвинуть XYZ начало координат детали при записи последовательности технологических операций.

 

 

В зависимости от процессора записи, Вы можете иметь различные параметры для выбора. Нажмите [ENTER] , чтобы принять все предложенные параметры и начать запись G-кода.

 

 

После завершения создания файла G-кода Cimatronit отобразит на экране название файла, который был произведен. Этот файл имеет название, состоящие из трёх частей: названия файла детали, названия процедуры и названия процессора записи. Этот файл, вероятно, придется переименовать к формату DOS 8.3. Но пока, примем то, что система предлагает по умолчанию.

 

 

Нажмите F3 на клавиатуре и откройте Блокнот (Notepad). Затем откройте только что созданный файл. Скорее всего, он будет находиться в папке по адресу C:Partfiles. Иначе воспользуётесь средствами поиска Windows.

 

 

Архив статей

 дек   Январь 2020   фев

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Мы настроили гамму для рендера, теперь нужно сделать это для окон проекций и редактора материалов. Customize->Preferences->Gamma and LUT:

Подробнее о гамме ради интереса можно почитать здесь.

В качестве естественного освещения будем использовать стандартную связку VRay Sun+VRay Sky+VRay Physical Camera. Солнце направляем в окна, выставляем камеру в желаемую позицию. Настройки камеры нужно сразу изменить:

Vignetting нам ни к чему - этот эффект легко можно повторить в фотошопе. Баланс белого делаем чистым белым.

Делаем рендер в сермате (серый материал):

Всю картину теней следует настраивать через сермат, потому что рендер в этом случае быстрый, и хорошо видно, как падают тени. Освещение через сермат настраивать не стоит, но в нашем случае поднять яркость не помешает, пока рендер быстрый.

Это можно сделать двумя способами: либо повышать яркость солнца, либо крутить яркость в камере. Воспользуемся обоими способами. Intensity Multiplier солнца сделаем равным 2, параметр Turbidity поднимем до 5 - это сделает его более теплым, и Size Multiplier также сделаем равным 5 - это чуть размоет тени. У камеры Shutter Speed понизим до 100:

Рендер:

Вообще, усиление мульта солнца до 2 единиц получилось у меня случайно, но результат мне понравился. На самом деле, это необязательно делать.

Тени от солнца очень шумные - при финальном рендере стоит поднять их сабдивы до 8 и выше.

Мы увеличили параметр Turbidity солнца до 5 и тем самым повысили "теплоту" не только солнца, но и небесного купола, связанного с ним. Чтобы свет от неба оставался, как и прежде, холодным, нужно развязать их. Нажимаем 8 (панель Environment) и перетаскиваем карту VRay Sky в редактор материалов. Там нажимаем галочку Manual Sun Node и указываем наше солнце. Остальные настройки оставляем по умолчанию, как видите, они больше не зависят от солнца и остались нетронутыми:

Рендер:

Как видим, в целом стало темнее, потому что яркость небесного купола вернулась к исходной. Что касается холодного света от неба, то чтобы его усилить, нам нужно поставить порталы - прямоугольные VRay Light. По возможности размещаем порталы с привязкой к окнам, чтобы не было ни единой щелочки и пересечения портала с геометрией. Это поможет избавиться от лишнего шума и овербрайтов. В моем случае точная привязка невозможна (окна изогнутые), поэтому ограничиваемся отсутствием пересечений:

Настройки порталов:

Одинакового размера порталы можно копировать как Instance. При этом, если вы размещаете порталы с привязкой, то включите привязку по Bounding Box - только так можно привязать их к оконным проемам.

Новый рендер:

Мы видим следующие изменения: появились выраженные тени от мелких объектов и острых углов (смеситель на раковине, балка на потолке), тени в углах стали более четкими. Рендер стал гораздо дольше и шумнее - такова цена хорошего качества и больших окон. Чтобы уменьшить шум, при финальном рендере стоит поднять сабдивы порталов до 32 и выше.

Теперь, когда нас приблизительно устраивает яркость солнца и падение теней, можно включить материалы. Рендер:

Сейчас, когда мы идем к финальному рендеру уже пройденным путем, все кажется легким. Но на самом деле, после включения материалов все только начинается. Обычно яркость солнца сильно меняется, а все вокруг приобретает непонятные оттенки, полученные путем смешения солнца со стенами, полом и предметами.Поэтому приходится вновь и вновь крутить баланс освещения.

далее