3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Практика H: Редактирование костей с инструментами кости.

Для этого упражнения Вы можете использовать кости, которые Вы создали ранее, или создать новую цепь.

Выберите =Character > Bone Tools=.

В диалоге Инструментов кости включите =Bone Edit Mode=.

Попрактикуйтесь в использовании =Select and Move= для изменения длины костей, чтобы понять как это работает.

Нажмите =Bone Edit Mode= снова, чтобы выключить его.

Разверните свиток =Fin Adjustment Tools (Инструменты настройки плавника)=.

Оснастка персонажа. Часть 1.

Выберите несколько костей. Изменяйте опции плавника и наблюдайте за результатом. Проверьте, что включены Side Fins, Front Fin (Плавники сторон, плавники спереди), или Back Fin (плавники сзади) чтобы плавники вообще появились.

В группе Bone Objects (Объекты кости), измените параметры Width (Ширины) и Height (Высоты). Наблюдайте за результатом.

Параметры Width и Height изменяют размеры кости без изменения ее длины.

Измените параметр Taper (Конусность) и наблюдайте за результатом.

Этот параметр действует на угол с которым кость сужается от родительского конца к концу потомка.

Вы можете сохранить эту сцену, если хотите, но она нам не понадобится в дальнейшем.

Куда нам поместить кости?

В следующем уроке Вы начнете создавать кости для персонажа. В идеале Вы размещаете каждый набор костей в центре соответствующей части модели. Например, кости правой ноги проходят вниз по центру правой ноги и ступни персонажа. Кости для позвоночника размещаются в центре торса персонажа.

После создания костей Вы можете настроить их и переместить их, если нужно. Это займет немного времени, но если Вы захотите сделать это впоследствии - будет хуже. Хорошо размещенные кости облегчают применение модификатора Skin (Кожа) и анимацию персонажа, в то время как плохо размещенные кости превращают процесс анимации в кошмар. Если Вы пытаетесь настроить кости после применения Skin, Вы внесете беспорядок в сетку Вашего персонажа.

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Мы настроили гамму для рендера, теперь нужно сделать это для окон проекций и редактора материалов. Customize->Preferences->Gamma and LUT:

Подробнее о гамме ради интереса можно почитать здесь.

В качестве естественного освещения будем использовать стандартную связку VRay Sun+VRay Sky+VRay Physical Camera. Солнце направляем в окна, выставляем камеру в желаемую позицию. Настройки камеры нужно сразу изменить:

Vignetting нам ни к чему - этот эффект легко можно повторить в фотошопе. Баланс белого делаем чистым белым.

Делаем рендер в сермате (серый материал):

Всю картину теней следует настраивать через сермат, потому что рендер в этом случае быстрый, и хорошо видно, как падают тени. Освещение через сермат настраивать не стоит, но в нашем случае поднять яркость не помешает, пока рендер быстрый.

Это можно сделать двумя способами: либо повышать яркость солнца, либо крутить яркость в камере. Воспользуемся обоими способами. Intensity Multiplier солнца сделаем равным 2, параметр Turbidity поднимем до 5 - это сделает его более теплым, и Size Multiplier также сделаем равным 5 - это чуть размоет тени. У камеры Shutter Speed понизим до 100:

Рендер:

Вообще, усиление мульта солнца до 2 единиц получилось у меня случайно, но результат мне понравился. На самом деле, это необязательно делать.

Тени от солнца очень шумные - при финальном рендере стоит поднять их сабдивы до 8 и выше.

Мы увеличили параметр Turbidity солнца до 5 и тем самым повысили "теплоту" не только солнца, но и небесного купола, связанного с ним. Чтобы свет от неба оставался, как и прежде, холодным, нужно развязать их. Нажимаем 8 (панель Environment) и перетаскиваем карту VRay Sky в редактор материалов. Там нажимаем галочку Manual Sun Node и указываем наше солнце. Остальные настройки оставляем по умолчанию, как видите, они больше не зависят от солнца и остались нетронутыми:

Рендер:

Как видим, в целом стало темнее, потому что яркость небесного купола вернулась к исходной. Что касается холодного света от неба, то чтобы его усилить, нам нужно поставить порталы - прямоугольные VRay Light. По возможности размещаем порталы с привязкой к окнам, чтобы не было ни единой щелочки и пересечения портала с геометрией. Это поможет избавиться от лишнего шума и овербрайтов. В моем случае точная привязка невозможна (окна изогнутые), поэтому ограничиваемся отсутствием пересечений:

Настройки порталов:

Одинакового размера порталы можно копировать как Instance. При этом, если вы размещаете порталы с привязкой, то включите привязку по Bounding Box - только так можно привязать их к оконным проемам.

Новый рендер:

Мы видим следующие изменения: появились выраженные тени от мелких объектов и острых углов (смеситель на раковине, балка на потолке), тени в углах стали более четкими. Рендер стал гораздо дольше и шумнее - такова цена хорошего качества и больших окон. Чтобы уменьшить шум, при финальном рендере стоит поднять сабдивы порталов до 32 и выше.

Теперь, когда нас приблизительно устраивает яркость солнца и падение теней, можно включить материалы. Рендер:

Сейчас, когда мы идем к финальному рендеру уже пройденным путем, все кажется легким. Но на самом деле, после включения материалов все только начинается. Обычно яркость солнца сильно меняется, а все вокруг приобретает непонятные оттенки, полученные путем смешения солнца со стенами, полом и предметами.Поэтому приходится вновь и вновь крутить баланс освещения.

далее