3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Практика H: Редактирование костей с инструментами кости.

Для этого упражнения Вы можете использовать кости, которые Вы создали ранее, или создать новую цепь.

Выберите =Character > Bone Tools=.

В диалоге Инструментов кости включите =Bone Edit Mode=.

Попрактикуйтесь в использовании =Select and Move= для изменения длины костей, чтобы понять как это работает.

Нажмите =Bone Edit Mode= снова, чтобы выключить его.

Разверните свиток =Fin Adjustment Tools (Инструменты настройки плавника)=.

Оснастка персонажа. Часть 1.

Выберите несколько костей. Изменяйте опции плавника и наблюдайте за результатом. Проверьте, что включены Side Fins, Front Fin (Плавники сторон, плавники спереди), или Back Fin (плавники сзади) чтобы плавники вообще появились.

В группе Bone Objects (Объекты кости), измените параметры Width (Ширины) и Height (Высоты). Наблюдайте за результатом.

Параметры Width и Height изменяют размеры кости без изменения ее длины.

Измените параметр Taper (Конусность) и наблюдайте за результатом.

Этот параметр действует на угол с которым кость сужается от родительского конца к концу потомка.

Вы можете сохранить эту сцену, если хотите, но она нам не понадобится в дальнейшем.

Куда нам поместить кости?

В следующем уроке Вы начнете создавать кости для персонажа. В идеале Вы размещаете каждый набор костей в центре соответствующей части модели. Например, кости правой ноги проходят вниз по центру правой ноги и ступни персонажа. Кости для позвоночника размещаются в центре торса персонажа.

После создания костей Вы можете настроить их и переместить их, если нужно. Это займет немного времени, но если Вы захотите сделать это впоследствии - будет хуже. Хорошо размещенные кости облегчают применение модификатора Skin (Кожа) и анимацию персонажа, в то время как плохо размещенные кости превращают процесс анимации в кошмар. Если Вы пытаетесь настроить кости после применения Skin, Вы внесете беспорядок в сетку Вашего персонажа.

 

Архив статей

 дек   Январь 2020   фев

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Так как эти деревья находятся на переднем плане и уже хорошо видны, я применил иной подход при их создании.

Для создания этих деревьев я использовал Onyx Tree Storm. Создаем дерево и в настройках убираем все кроме ствола и крупных веток. Конвертируем дерево в ЕдитМеш (это делается для того, чтобы его можно было редактировать). Как и в предыдущих пунктах выделяем и копируем в отдельный меш те места, где будут расти листья.

Для чего я использовал такой сложный подход? Конечно, был вариант брать готовые деревья из Tree Storm'а, но создать лес из таких деревьев практически нереально: во-первых, плагин довольно глючный и макс при работе с ним часто вылетает, во-вторых, даже если после долгих мучений лес будет готов, рендериться он будет очень долго.

На этом про растительность пожалуй все. Добавлю только, что этот способ применен ко всем элементам растений в моей работе. Поля с пшеном, трава на заднем плане, мох на камнях и досках на переднем плане.

далее