3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Проектирование модели и изготовление чертежа

 

 

Задачи

Цель данного упражнения создание полного чертежа модели.

Чтобы создать чертёж, вы должны сначала создать модель изделия, содержащую всю необходимую информацию для её изготовления. Данная модель может быль твёрдотельной (SOLID), каркасной (WIRE-FRAME) или сборочной (ASSEMBLY).

Для этого необходимо выполнить три основных шага:

     

  1. Создание модели.
  2.  

     

  3. Создание видов, содержащих размеры и аннотацию.
  4.  

     

  5. Создание чертежа, размещение на чертеже видов добавление различной аннотации о чертеже и другой текстовой информации.
  6.  

 


 

Глава 1: Создание модели

Запускаем новую сессию Cimatron из главного меню.

 

 

При запросе системы определить название, введите [Model].

 

 

Установите единицы на INCH.

 

 

Проектировать будем каркасную (Wire-frame) модель. Выберите соответствующую кнопку в меню с правой стороны экрана.

 

 

Ваш экран должен напоминать следующий рисунок. При этом UCS (пользовательская система координат) у Вас может быть представлена в изометрии.

 

 

Теперь создадим основание нашей модели – прямоугольник размером 2х3,5 дюйма на плоскости XY. Выберите LINE из центрального меню и затем BOX.

 

 

Из верхнего меню выберите BY POINT.

Введите ширину в 3,5 дюйма и высоту в 2 дюйма.

 

 

NOTE

Обратите внимание, что левая часть верхнего меню предлагает Вам определить IND. 1St Point. Это начальная точка прямоугольника. Нам предложены некоторые точки для определения начальной точки прямоугольника. В правой верхней части меню опция Center указывает на то, что система координат будет находиться в центре создаваемого прямоугольника (возможны другие варианты).

 

Произведём щелчок правой кнопкой мыши и из появившегося меню выбираем USCORG.

Производим щелчок левой кнопкой мыши по системе координат модели. В результате на экране появляется следующий прямоугольник.

 

 

В следующем шаге создадим из полученного прямоугольника трёхмерный параллелепипед, высотой 2 дюйма.

Для этого воспользуемся функцией SWEEP из правого меню (как правило, в показанной части меню доступны не все функции, чтобы их “пролистать”, воспользуётесь правой кнопкой мыши; для доступа ко всем функциям сразу, нажмите одновременно все три кнопки мыши).

Выберите LINEAR SWEEP для “выдавливания” в линейном направлении.

Появится следующее меню в верхней части экрана:

 

 

Выберите DELTA (для задания направления вводом значений X,Y и Z).

Затем выберите ACTIVE, для указания того, что мы будем использовать активную систему координат.

 

 

Теперь необходимо указать геометрию, которую мы будем “выдавливать”.

 

 

Введите значение DELTA как 2 дюйма и нажмите [Enter].

Теперь выберите четыре линии, образующие прямоугольник, указывая их курсором и нажимая левую кнопку мыши. Затем нажмите среднюю кнопку

Вам необходимо указать направление выдавливания. Возможные варианты указаны стрелками. Выберите верхнюю стрелку (положительное направление оси Z).

Теперь на экране отображена “выдавленная” заготовка для нашей модели.

 

 

Создадим в этой заготовке квадратный вырез. Для этого на конце заготовки с помощью функций OFFSET и TRIM создадим квадрат.

Из среднего меню выберите OFFSET и затем 3D OFFSET.

 

 

Теперь определим плоскость, в которой будем производить смещение.

Выберите опцию CURVES, так как мы будем использовать две линии концевой грани модели для определения плоскости.

 

 

Укажите две грани, которые будут определять плоскость и на запрос CURVES O.K.? ответьте YES.

 

 

Теперь мы запрошены указать значение смещения и смещаемые линии. Нажмите на OFFSET и введите [.3125] и нажмите {Enter]. Укажите четыре линии, образующие конечную грань модели, и сместите их внутрь. (После выбора каждой линии появляются стрелки, указывающие возможные направления смещения). Полученный результат должен напоминать следующий рисунок.

 

 

Теперь из смещенных линий создадим квадрат, подрезав выступающие части.

Из среднего меню выбираем CORNER и затем CORNER из открывшегося сверху меню.

 

 

Попарно выбираем линии, для подрезки углов.

 

 

Теперь с помощью опции SWEEP можно завершить создание выреза в заготовке. Выберите SWEEP и затем LINEAR SWEEP. В верхнем меню выбираем REF. POINTS. В качестве направления и расстояния вытеснения выберем одну из линий вдоль боковых поверхностей.

Теперь мы запрошены указать REF. POINTS.

 

 

Укажите угловую точку основания (левой кнопкой).

Укажите противоположную точку основания.

Теперь выбираем поочерёдно все стороны полученного квадрата и нажимаем среднюю точку мыши. В результате получаем следующую модель.

 

 

В следующем шаге создадим бабышку на боковой стороне модели. Для начала создадим линию, делящую боковую поверхность модели пополам. Мы будем ее использовать для расположения бабышки на грани.

Для наглядности изменим активный цвет на красный.

 

 

Выберите LINE и затем DIVID-LN. Система запрашивает указать первую линию, – укажите верхнюю линию боковой грани и затем нижнюю. Этим мы создадим линию, расположенную посредине между указанными линиями.

 

 

Изменим для наглядности активный цвет на зелёный.

Выбираем из среднего меню CIRCLE и из появившегося меню CENTER (RAD/DIA).

 

 

После этого появится следующее меню.

 

 

В этом меню имеется несколько опций. Вы можете производить выбор между RADIUS или DIAMETER. Также можно определять плоскость, на которой будет расположено основание бабышки.

 

NOTE

Любая окружность или дуга будут создаваться на активной плоскости XY. Если окружность должна быть создана на другой плоскости, до указания центра окружности необходимо эту плоскость определить.

 

В качестве значения радиуса введите [.4385]. Из верхнего меню выберите DEFINE PLN и затем 3 POINTS.

 

 

Выберите три угловые точки для образования плоскости эскиза на боковой грани. После определения плоскости ответьте YES для подтверждения завершения выбора точек.

 

 

Производим щелчок правой кнопкой мыши и из появившегося меню выбираем MID, для захвата объекта по центру.

 

 

Выберите созданную ранее линию на боковой поверхности заготовки. На экране появится окружность.

 

 

Теперь с помощью перемещения этого круга создадим наружное основание бабышки. Выберите из центрального меню MOVE. Укажите окружность и произведите щелчок средней кнопкой. Из появившегося меню выберите DELTA.

 

 

Выберите KEY-IN для ввода значений X, Y и Z.

 

 

Измените значение DY на [-.500]. Это позволит переместить копируемый круг в отрицательном направлении оси Y активной системы координат (в данном случае UCS модели).

 

 

После ввода значения нажмите кнопку <CR>. При этом появится следующее меню.

 

 

Теперь мы можем выбирать, будем мы перемещать или копировать окружность. Если меню настроено на перемещение, то нажмите кнопку MOVE. Теперь переместите курсор на кнопку <CR> и нажмите левую кнопку.

 

 

Сделаем теперь в бабышке отверстие диаметром 1/2". Для этого сделаем окружность на внешней части бабышки. Не забудьте определить плоскость эскиза. Активный цвет изменяем на белый. Наша модель теперь выглядит примерно так.

 

 

Для завершения создания отверстия через бабышку и стенку модели скопируем окружность диаметром 1/2" подобно описанному выше способу, но в положительном направлении оси Y и на расстояние, равное толщине стенки и высоте бабышки. Модель должна выглядеть примерно так, как показано на рисунке ниже.

 

 

Необходимо добавить некоторые линии для того, чтобы было видно, как простирается от модели бабышка и проходит через модель отверстие. Изменим активный цвет на лиловый. Выберите LINE из центрального меню и из появившегося меню 2 POINTS.

 

 

Теперь мы можем рисовать линии между двумя любыми точками. Выбираем опцию захвата END, если она не появляется по умолчанию.

Укажите окружность диаметром 1/2" на внешней стороне бабышки и затем противоположную ей окружность на внутренней поверхности стенки модели. Проделайте аналогичную операцию с основаниями бабышки (окружности диаметром 7/8").

 

 

После создания этих линий произведём их вращение вокруг бабышки. Это необходимо для создания видов, которые будут созданы позже.

Выберите MOVE и укажите две созданные линии. Нажмите среднюю кнопку мыши и из появившегося меню выберите ROT. AXIS.

 

 

Определим ось вращения, указав две точки. Для этого используем окружности диаметром 1/2" и захват по центру. Показанная ниже строка меню предлагает указать начальную точку оси.

 

 

Щелчком правой кнопки вызовите меню и установите опцию захвата на CENTER. Укажите одну из маленьких окружностей.

 

 

Укажите противоположную окружность.

 

 

В открывшемся меню имеются опции MOVE или COPY, угол вращения, в данном случае 90 градусов, и число создаваемых копий. Установите число копий на 3 и нажмите <CR> TO CONTINUE.

 

 

В данной детали необходимо сделать ещё несколько отверстий. Создадим отверстие рядом с бабышкой. Так как данный конструктивный элемент можно зеркально отображать, - создадим его только один раз.

Это отверстие будет расположено в следующем положении - 3/8" от грани в отрицательном направлении оси X и 1" в положительном направлении оси Z от основания, отверстие должно проходить насквозь стенки модели. Мы должны создать окружность на внешней границе стенки с помощью опций CIRCLE и DELTA-INTERSECTION.

Выберите CIRCLE из среднего меню, затем CENTER (RAD/DIA). Измените опцию на DIAMETER, введите .375 в качестве DIAMETER VALUE. (Не забудьте определить плоскость эскиза).

Вместо опции захвата MID для размещения окружности переключитесь на опции INTERSECTION и DELTA.

 

 

Произведите щелчок правой кнопкой, для доступа к опциям INTER и DELTA.

 

 

Затем укажите две грани основания, которые пересекаются в нижнем правом углу, расположенном на экране ближе к нам (см. рисунок ниже).

 

 

После указания пересечения появляется меню в верхней части экрана.. Измените значение DX на [-.375] и значение DZ на [1.0].

 

 

Переместите курсор на IND. CENTER POINT и произведите левый щелчок мышью. Вы должны видеть окружность, как показано на рисунке ниже.

 

NOTE

Если окружность появилась в другом месте, значит, Вы неверно определили плоскость эскиза.

 

 

Теперь скопируйте окружность и создайте линии, которые показывают, как отверстие проходит через объект, аналогично способу, описанному выше. Удостоверьтесь, что Вы используйте верное направление и расстояние.

 

СОВЕТ

Обращайте внимание на оси системы координат, расположенные в нижней левой части экрана, для правильного определения +/- направления.

 

Конечный результат должен напоминать рисунок внизу.

 

 

Используя технику, описанную выше, создайте ещё два отверстия. Одно на верхней части модели в положении, если смотреть сверху, с центром 0,375 дюйма от левой границы плоскости и 0,688 дюйма от основания. Второе расположено на задней стенке модели и его центр расположен, если смотреть сзади, 1 дюйм от основания и 0,375 дюйма от правой границы. Диаметр обоих отверстий будет 0,375 дюйма. Отверстие на задней стенке с резьбой. Для её обозначения на чертеже создадим ещё одно “отверстие” диаметром 0,3125 дюйма внутри большего отверстия. Конечный результат показан на рисунке ниже.

 

 

Теперь мы скопируем с помощью зеркального отображения бабышку и отверстие в ней на противоположную сторону модели.

Выберите MOVE и затем выберите все линии, которые необходимо копировать. Нажмите среднюю кнопку мыши.

 

 

Выберите MIRROR. Теперь необходимо выбрать плоскость, относительно которой будет сделано зеркальное отражение. Вместо опции CURVES мы теперь будем использовать опцию 3-POINTS.

Установите опцию захвата для всех трёх точек на MID.

 

NOTE

Вам, вероятно, придется выбирать опцию MID после каждого выбора. Выбирайте линии в последовательности указанной на рисунке ниже.

 

 

После выбора точек нажмите среднюю кнопку.

 

 

Ответьте YES если точки указаны правильно, или NO если желаете указать точки заново.

 

 

Вам предоставлена возможность выбора между опциями COPY и MOVE, если уже высвечена опция COPY переместите курсор на <CR> TO CONTINUE и нажмите левую кнопку мыши.

Модель теперь должна выглядеть примерно так.

 

 

Осталось выполнить еще несколько операций для завершения модели – паз на концевой части и бабышку с отверстием на верхней части.

Паз необходимо сделать на расстоянии 11/16" от боковой стороны и 3/8" от конечной части. Создадим его центральную точку с помощью опции OFFSET.

Выберите OFFSET из меню и затем CURVE и наконец FIXED OFFSET.

 

 

 

Установите значение смещения на 11/16 (обратите внимание как значение изменится на .688). Выберите верхнюю грань с тыльной стороны. Измените значение смещения на 3/8 и сместите верхнюю конечную грань (с правой стороны) внутрь. Этим мы создадим центральную точку для радиуса паза. Активный цвет изменим на красный.

 

 

Измените значение смещения на .1875 и сместите центральную линию паза в обоих направлениях. Это будут наружные грани паза. Теперь создадим окружность диаметром 3/8 на созданной нами центральной точке радиуса паза. Завершим создание контура паза с помощью опций TRIM и DIVIDE.

Выберите TRIM и затем DIVIDE BY CURVES.

 

 

 

Укажите линии в указанном на рисунке выше порядке и нажмите среднюю кнопку. Теперь Вы будете запрошены указать элементы геометрии для подрезания. Укажите окружность, как показано на рисунке выше и нажмите среднюю кнопку мыши.

 

NOTE

Вы должны указать ту часть окружности, которую желаете сохранить.

 

Теперь необходимо обрезать линии над дугой, для завершения создания формы паза.

Опять выберите TRIM, но из следующего меню, на этот раз, выберите TRIM BY CURVES.

 

 

Укажите дугу в качестве секущей кривой и затем укажите линии, которые необходимо обрезать (укажите ту часть, которую надо сохранить). Нажмите среднюю кнопку мыши.

Выберите опцию DELETE и укажите вспомогательные линии, которые мы создали для построения центра радиуса паза.

Модель должна напоминать этот рисунок.

 

 

Теперь мы можем закончить создание паза выдавливанием его формы вниз на глубину равную толщине стенки.

Для удобства работы не стесняйтесь вращать, перемещать и масштабировать модель.

 

 

Теперь необходимо обрезать линии наружного контура проходящие через край паза.

Для этого используем функцию обрезания под названием DIVIDE BY POINT. Эта функция разрывает линию, деля её на два отрезка, в указанной точке.

Выберите TRIM и затем DIVIDE BY POINT.

 

 

Укажите линию, которую Вы желаете разбить.

 

 

Укажите точку, в которой Вы желаете разбить линию (внутри границы паза).

Произведите подрезание линий наружного контура между границами паза.

В результате должна получиться следующая модель, показанная на рисунке ниже.

 

 

На последнем этапе создадим на верхней части модели ещё одну бабышку и отверстие в ней.

Создайте линию на верхней плоскости модели линию, проходящую по центру с помощью опций LINE – DIVIDING LINE (аналогично подобной операции, проделанной ранее).

Сместите эту линию на расстояние . 4375 дюйма от центра. Это будет шириной бабышки.

Теперь сместите линию наружного контура, со стороны паза на 1.375 дюйма внутрь модели. Теперь сместите полученную линию на .875 дюйма. Это будут центра радиусов бабышки.

Создайте две окружности диаметром .875 дюйма используя созданные нами центра. Переключитесь на вид сверху. Для этого нажмите одновременно среднюю и правую кнопки мыши. И из появившегося меню выберите PICTUR.

 

 

Затем выберите TOP.

 

 

Ваш экран должен выглядеть примерно так.

 

 

С помощью опций TRIM и DIVID-LN произведите обрезку лишней геометрии, используемой для создания бабышки.

 

 

Выдавите созданную нами кривую в положительном направлении вдоль оси Z на расстояние в .250 дюйма. Этим мы завершили создание быбышки.

Теперь создайте окружности диаметром 1/2", которые будут служить для построения отверстий через модель. С помощью опции захвата CENTER используёте дугу диаметром 7/8" для расположения окружностей.

 

 

Создайте линию, проходящую через центр бабышки вдоль её длинны по верхней плоскости. Сместите её на расстояние в .250 дюйма от центра в обе стороны. Теперь испробованными ранее способами с помощью опции TRIM подрежем окружности и линии для получения желаемой формы.

 

 

Для завершения построения модели Вы должны выдавить созданную кривую в отрицательном направлении оси Z. Вычислите расстояние вытеснения исходя из высоты бабышки и толщины стенки корпуса.

Окончательный вариант модели выглядит, как показано на рисунке ниже. Вся вспомогательная геометрия удалена, цвет всех линий изменён на белый.

 

 

Архив статей

 янв   Февраль 2020   мар

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Как вы знаете, в Adobe Photoshop CS3 был добавлен и существенно доработан инструментарий для создания анимации. Но в CS4 он намного лучше и поддерживает анимацию 3D моделей. В этом дополнительном разделе, который я изначально не хотел добавлять в статью, рассматриваются инструменты анимации, которые могут быть полезны при создании Motion графики для презентаций и WEB-сайтов.

Инструменты анимации в Adobe Photoshop CS3 и Adobe Photoshop CS4.

В новой версии Adobe Photoshop в области анимации добавили массу полезных возможностей. Теперь более удобно стало создавать анимацию благодаря специально подготовленному интерфейсу (хотя появился этот интерфейс еще в версии CS3), появилась полная поддержка анимации 3D моделей и их компонентов. Теперь панель анимации и другие панели для удобства можно прикреплять с нижней стороны окна Photoshop, что делает его более похожим на упрощенную версию Adobe After Effects.

В данном разделе будет продемонстрирована работа Photoshop CS4 в области подготовки анимации для презентации и motion графики для WEB сайта.

Итак, как же выполняется анимация в Adobe Photoshop CS4. Если вы знакомы с Adobe After Effects вам уже известно, что на timeline в каждом слое есть анимируемые параметры. Для анимации параметра необходимо создать ключ анимации (символ часиков) и далее при включенном режиме анимации выбранного параметра выполнять изменения во времени. Все очень просто.

В отличие от After Effects в Photoshop анимации подвержены далеко не все инструменты. Например, нельзя анимировать эффекты и фильтры Photoshop. Даже если используется тип слоя Smart Object, где фильтры размещаются на отдельном подуровне и могут быть изменены в любой момент. Другим отрицательным моментом является создание корректирующих слоев и в них также нельзя анимировать параметры корректировки, например яркости, насыщенности или др. Но при наличии маски на слое добавляются два параметра – Layer Mask Position и Layer Mask Enable.

Внимание! Если в слое используется маска, при анимации перемещения слоя необходимо активировать параметры анимации – Position и Layer Mask Position. Иначе маска слоя будет находиться на одном месте, а слой с изображением будет перемещаться, что приведет к исчезновению картинки за областью маски.

При работе с 2D слоями анимируются следующие параметры – Position, Opacity, Style. Также, для достижения желаемого результата можно применить тип смешивания по слою – к примеру: Multiply, Lightness, Saturation и др.

Параметры анимации в Photoshop CS4 для 2D слоя и 3D слоя.

При использовании 3D слоев в списке доступных для анимации параметров появляются следующие пункты – 3D Object Position, 3D Camera Position, 3D Render Settings, 3D Cross Section. Если вы хотите анимировать 2D слой как 3D, то для этого вам потребуется преобразовать выделенный слой, для этого нужно использовать команду меню 3D > New 3D Postcard form Layer.

Теперь посмотрим непосредственно на саму панель Animation. Данная панель теперь представлена в двух вариантах – Timeline и Frames. Панель Frames появилась уже давно, а вот вариант Timeline появился совершенно недавно в предыдущей версии Photoshop CS3. Лично для меня этот вариант намного удобней и интересен по сравнению с режимом Frames.

Благодаря интерфейсу похожему на Timeline используемой в Adobe After Effects, панель легко осваивается и к работе можно приступить буквально за пару минут изучения.

Интерфейс панели Animation, сверху режим Timeline, снизу режим Frames.

На представленном выше рисунке показана панель Animation в режимах Timeline и Frames, какие инструменты представлены в ней мы сейчас и разберем:

  • А.1 – кнопки управления воспроизведением (Selects First Frame, Selects Previews Frame, Play, Selects Next Frame, Enable Audio Playback).
  • А.2 – Инструменты масштабирования Timeline (Zoom Out, Zoom Slider, Zoom In).
  • А.3 – Toggle Onion Skin и Delete.
  • А.4 – Convert to Frame Animation.
  • А.5 – Слои с параметрами для анимации. Часики отвечают за активацию режима анимации для данного слоя. Расположенные рядом с левой стороны стрелочки и ромбик отвечают за перемещение между ключевыми кадрами и за создание нового ключевого кадра.
  • А.6 – ключевые кадры. Желтым отмечен выделенный кадр, серым не невыделенный.

Панель Animation в режиме Frames полностью сохранилась в первоначальном варианте, как и была еще в предыдущих версиях Photoshop.

  • В.1 – Selects Looping Options – устанавливает число повторений анимации. Кнопки управления воспроизведением (Selects First Frame, Selects Previews Frame, Play, Selects Next Frame).
  • В.2 – Tweens Animation Frames управляет количеством повторяющихся кадров. Если щелкнуть на данной кнопке, то откроется диалоговое окно Tween, в котором вы указываете, какой кадр должен быть продублирован, и в каком количестве. А также, какие слои (все или выделенный), и какие параметры необходимо записать – Position, Opacity, Effects. Duplicates Selected Frames – производит дублирование выделенных кадров. Delete Frames – удаляет выделенные кадры.

Диалоговое окно Tween.

  • В.3 – Convert to Timeline Animation – производится конвертирование кадров анимации из режима Frames в режим Timeline. Все кадры отображаются в данном режиме в виде ключевых кадров в каждом кадре анимации.
  • В.4 – Кадр анимации. В верхнем левом углу находится его порядковый номер, внизу кадра расположено меню, которое позволяет указать время задержки кадра в секундах.

Помимо Timeline при редактировании анимации нужно менять и другие её параметры – продолжительность, отображение времени и др. Для этого служит меню, которое позволяет изменять эти и другие параметры. Для вызова меню щелкните в верхнем правом углу на кнопке вызова меню панели.

Меню панели Animation (Timeline).

Итак, в меню представлены следующие команды:

  • Delete Keyframe(s) – удалить ключевой кадры (кадры).
  • Keyframe Interpolation – в Photoshop поддерживаются только два типа интерполяции между ключевыми кадрами – Linear и Hold.

Вид интерполяции ключевых кадров по методам Linear и Hold.

  • Select All Keyframes, Select No Keyframes – выделение всех ключей анимации, или снятие выделения с ключей анимации.
  • Copy Keyframe(s), Paste Keyframe(s) – копировать и \ или вставить ключевые кадры.
  • Set Start of Work Area, Set End of Work Area – устанавливают начальное и конечно положение маркеров рабочей области. Это полезно когда выполняется предварительная визуализация или тестовый экспорт созданной анимации. К примеру, если вы создали анимацию, но хотите просмотреть только часть из неё или определенный момент вы просто можете воспользоваться этими пунктами и установить начало и конец ролика.
  • Go To > Time, Next Frame, Previews Frame, First Frame, Last Frame, Work Area Start, Work Area End – данный пункт меню отвечает за быструю навигацию по Timeline, как по кадрам так и по всей продолжительности композиции.
  • Allow Frame Skipping – данная команда отвечает за оптимизацию воспроизведения анимации. Если она активна то Photoshop будет воспроизводить анимацию с пропусканием кадров т.к. при композиции их требуется визуализировать, а это занимает время особенно в сложных композициях. Если данная команда не активна, то Photoshop будет рассчитывать каждый кадр анимации и композиции.
  • Move Layer In Point to Current Time, Move Layer End Point to Current Time – данные команды меню устанавливают начальную и конечную точки слоя в кадре где стоит слайдер текущего времени.
  • Trim Layer Start to Current Time, Trim Layer End to Current Time, Trim Document Duration to Work Area – данные команды выполняют обрезку по текущей позиции слайдера для начала и конца слоя, а также выполняют обрезку документа по продолжительности композиции.
  • Split Layer – Разрезает слой на два отдельных слоя с установкой начальной и конечной точки слоев в месте разрыва..
  • Lift Work Area – создает новый слой и устанавливает его начальную и конечные точки. По умолчанию начальная точка ставится в конце рабочей области, поэтому может возникнуть проблема с тем, что слой будет не отображаться. Просто установите начальную точку в другом месте, в каком вам требуется.
  • Extract Work Area – исключает слой из рабочей области. Его можно вернуть перетащив слой из начальной точки.
  • Flatten Frames Into Layers – данная команда создает слои по каждому кадру анимации.
  • Make Frames From Layers – данная команда создает кадры из слоев созданных командой Flatten Frames Into Layers размещает их по времени. Выглядит Timeline со слоями в виде лесенки.

Пример работы команд Flatten Frames Into Layers и Make Frames From Layers для создания анимации 3D слоя.

  • Edit Timeline Comment, Export Timeline Comments – команды редактирования комментариев к Timeline и их экспорта. Для добавления комментария к текущему кадру просто вберите команду Edit Timeline Comment и в открывшемся диалоговом окне Edit Timeline Comment запишите комментарий. Если у вас несколько комментариев воспользуйтесь выводом их в формате HTML, для этого предназначена команда Export Timeline Comments. Для примера как выглядит экспортированный список комментариев, щелкните здесь.

Пример создания комментария.

  • Document Settings – позволяет изменить продолжительность композиции и анимации, и выбрать скорость воспроизведения (fps). Для изменения времени выберите в меню Document Timeline Settings и в открывшемся диалоговом окне выставьте значение в поле Duration. А для изменения частоты кадров выберите в списке Frame Rate частоту, которую вы хотите использваоть – 24, 25, 29,97 и т.д. кадров \ сек.

Диалоговое окно Document Timeline Settings.

  • Onion Skin Settings, Enable Onion Skins – данные инструменты отвечают за визуализацию эффекта который позволяет добавить к текущему кадру еще картинку из предыдущих или последующих кадров и произвести их смешивание между собой. В диалоговом окне Onion Skin Options вы выставляете, сколько кадров включается в данный эффект, и указываете степень прозрачности кадров, и тип смешивания.

Пример применения Onion Skin и окно с параметрами Onion Skin Settings.

  • Show > All Layers, Favorite Layers, Set Favorite Layers – данные команды управляют отображением как всех слоев, так и выбранных в качестве текущих и основных слоев. Если у вас много слоев вы можете, выделив те слои, которые вы хотите использваоть их отметить как Favorite Layers и затем, используя команду Show > Favorite Layers, скройте те слои, которые не отмечены как основные и работайте с теми, что были отмечены.

Оставшиеся команды Panel Options, Close и Close Tab Group являются стандартными для Adobe Photoshop при работе с панелями и их отображением.

Однако отрицательной стороной анимации в Adobe Photoshop CS4 является полное отсутствие контекстных меню, приходится всегда щелкать на меню панели Animation, что все же снижает производительность в работе.

Для примера я попытался сделать небольшую анимацию только средствами Adobe Photoshop CS4, получился вот такой ролик.

В дополнительных материалах готовый psd файл называется siteHead_animation_final.psd.

Пример анимации выполнений средствами Adobe Photoshop CS4 Extended.

Анимация 3D моделей в Photoshop

В заключение данного дополнения я затрону анимацию 3D моделей. В Adobe Photoshop CS4 анимация 3D моделей не хвастается огромными преимуществами по сравнению с тем же After Effects и тем более с такими монстрами как Autodesk Combustion, Fusion и др.

Но все же разработчики внедрили и эту возможность. С одной стороны это плюс с другой минус. Для начала, анимировать 3D слои которые изначально создавались в Photoshop это очень удобно и даже нужно, особенно если вы готовите оформление сайта с анимированными эффектами. Но если вы хотите подготовить презентацию трехмерной модели и анимировать её в Photoshop вы просто скажите себе – «Ну зачем я сюда вообще полез, надо было анимацию делать в 3ds Max (Maya, Inventor, Revit – выбрать что по вкусу)». И это так!

Если объекты в том же 3ds Max состоят из разных частей, то в Photoshop они будут объединены в один объект, и тут уже ничего не поделаешь. Если объекты разбиты на разные части и импортированы в Photoshop как отдельные 3D слои, то все равно анимация доставит массу неудобств, т.к. подгонять объекты друг под друга очень трудно, и не дает никого желаемого результата.

Внимание!

Неизвестно как разработчики Photoshop CS4 обдумывали работу с CAD системами, но напрямую не поддерживается в Adobe Photoshop CS4 формат *.stp или тот же *.stl. Поэтому получается очень сильный сумасброд – конвертирование в *.obj через программу компьютерной графики и анимации – такую как Autodesk 3ds Max. Конечно, можно таким вот методом нарисовать текстуры и т.п. в Photoshop, а потом использовать их в 3ds Max для визуализации, но все же это далеко не очень удобно. Особенно в плане затрат на программное обеспечение.

Можно сделать следующим образом, сделать простую анимацию всего объекта или модели и затем, уже используя, к примеру, возможности рисования на трехмерных поверхностях сделать специальные разметки или пометить области – это полезно только в том случае если вы инженер и занимаетесь проектированием различных конструкций.

Но для этого все равно требуется создание разверток, а развертки из CAD систем идут ни на что не пригодные и поэтому приходится снова обращаться к программам компьютерной графики и анимации.

Рабочее пространство Photoshop при создании анимации 3D объекта.

Отрицательной стороной всей визуализации анимации в Photoshop CS4 – очень медленный визуализатор. Также для достижения максимальной скорости работы приложения необходимо наличие высокопроизводительной ГПУ – к примеру, NVIDIA Quadro или ATI FireGL.

Чтобы создать видео-файл необходимо экспортировать анимацию. Для этого предназначена команда File > Export > Render Video. Откроется диалоговое окно Render Video где вы устанавливаете параметры вывода.

Диалоговое окно Render Video.

После нажатия кнопки Render начнется визуализация видео секвенции.

Для примера, я создал небольшую простенькую анимацию модели шасси, сама модель создана в Autodesk Inventor, экспортирована через Autodesk 3ds Max в формат *.obj и далее импортирована в Adobe Photoshop CS4. В дополнительных материалах готовый psd файл называется inventor_suspension_animation.psd.

Получилось скромненько, но зато позволяет благодаря сечениям увидеть внутреннюю структуру модели.

Пример анимации 3D модели созданной в Adobe Photoshop CS4.

Далее, этот видеоматериал можно добавить на WEB-сайт, как и было сделано в этой статье через публикацию на видео сервисе.

Рекомендую вам использовать совместно с Adobe Photoshop CS4 такие программы как Adobe Flash CS4, Adobe Premiere CS4, Adobe After Effects CS4 и Adobe Soundbooth CS4. Данные программы позволяют создавать практически безграничный по насыщенности и зрелищности контент, как для видео, так и для WEB сайтов.

В завершении статьи не обойдем стороной и аппаратные решения созданные для работы с Adobe Creative Suite 4. Благодаря усилиям корпорации NVIDIA была выпущена новая профессиональная графическая карта NVIDIA Quadro CX.

Презентация NVIDIA Quadro CX. (Использован материал с сайта корпорации NVIDIA (www.nvidia.ru)).

далее