3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Проектирование модели и изготовление чертежа

 

 

Задачи

Цель данного упражнения создание полного чертежа модели.

Чтобы создать чертёж, вы должны сначала создать модель изделия, содержащую всю необходимую информацию для её изготовления. Данная модель может быль твёрдотельной (SOLID), каркасной (WIRE-FRAME) или сборочной (ASSEMBLY).

Для этого необходимо выполнить три основных шага:

     

  1. Создание модели.
  2.  

     

  3. Создание видов, содержащих размеры и аннотацию.
  4.  

     

  5. Создание чертежа, размещение на чертеже видов добавление различной аннотации о чертеже и другой текстовой информации.
  6.  

 


 

Глава 1: Создание модели

Запускаем новую сессию Cimatron из главного меню.

 

 

При запросе системы определить название, введите [Model].

 

 

Установите единицы на INCH.

 

 

Проектировать будем каркасную (Wire-frame) модель. Выберите соответствующую кнопку в меню с правой стороны экрана.

 

 

Ваш экран должен напоминать следующий рисунок. При этом UCS (пользовательская система координат) у Вас может быть представлена в изометрии.

 

 

Теперь создадим основание нашей модели – прямоугольник размером 2х3,5 дюйма на плоскости XY. Выберите LINE из центрального меню и затем BOX.

 

 

Из верхнего меню выберите BY POINT.

Введите ширину в 3,5 дюйма и высоту в 2 дюйма.

 

 

NOTE

Обратите внимание, что левая часть верхнего меню предлагает Вам определить IND. 1St Point. Это начальная точка прямоугольника. Нам предложены некоторые точки для определения начальной точки прямоугольника. В правой верхней части меню опция Center указывает на то, что система координат будет находиться в центре создаваемого прямоугольника (возможны другие варианты).

 

Произведём щелчок правой кнопкой мыши и из появившегося меню выбираем USCORG.

Производим щелчок левой кнопкой мыши по системе координат модели. В результате на экране появляется следующий прямоугольник.

 

 

В следующем шаге создадим из полученного прямоугольника трёхмерный параллелепипед, высотой 2 дюйма.

Для этого воспользуемся функцией SWEEP из правого меню (как правило, в показанной части меню доступны не все функции, чтобы их “пролистать”, воспользуётесь правой кнопкой мыши; для доступа ко всем функциям сразу, нажмите одновременно все три кнопки мыши).

Выберите LINEAR SWEEP для “выдавливания” в линейном направлении.

Появится следующее меню в верхней части экрана:

 

 

Выберите DELTA (для задания направления вводом значений X,Y и Z).

Затем выберите ACTIVE, для указания того, что мы будем использовать активную систему координат.

 

 

Теперь необходимо указать геометрию, которую мы будем “выдавливать”.

 

 

Введите значение DELTA как 2 дюйма и нажмите [Enter].

Теперь выберите четыре линии, образующие прямоугольник, указывая их курсором и нажимая левую кнопку мыши. Затем нажмите среднюю кнопку

Вам необходимо указать направление выдавливания. Возможные варианты указаны стрелками. Выберите верхнюю стрелку (положительное направление оси Z).

Теперь на экране отображена “выдавленная” заготовка для нашей модели.

 

 

Создадим в этой заготовке квадратный вырез. Для этого на конце заготовки с помощью функций OFFSET и TRIM создадим квадрат.

Из среднего меню выберите OFFSET и затем 3D OFFSET.

 

 

Теперь определим плоскость, в которой будем производить смещение.

Выберите опцию CURVES, так как мы будем использовать две линии концевой грани модели для определения плоскости.

 

 

Укажите две грани, которые будут определять плоскость и на запрос CURVES O.K.? ответьте YES.

 

 

Теперь мы запрошены указать значение смещения и смещаемые линии. Нажмите на OFFSET и введите [.3125] и нажмите {Enter]. Укажите четыре линии, образующие конечную грань модели, и сместите их внутрь. (После выбора каждой линии появляются стрелки, указывающие возможные направления смещения). Полученный результат должен напоминать следующий рисунок.

 

 

Теперь из смещенных линий создадим квадрат, подрезав выступающие части.

Из среднего меню выбираем CORNER и затем CORNER из открывшегося сверху меню.

 

 

Попарно выбираем линии, для подрезки углов.

 

 

Теперь с помощью опции SWEEP можно завершить создание выреза в заготовке. Выберите SWEEP и затем LINEAR SWEEP. В верхнем меню выбираем REF. POINTS. В качестве направления и расстояния вытеснения выберем одну из линий вдоль боковых поверхностей.

Теперь мы запрошены указать REF. POINTS.

 

 

Укажите угловую точку основания (левой кнопкой).

Укажите противоположную точку основания.

Теперь выбираем поочерёдно все стороны полученного квадрата и нажимаем среднюю точку мыши. В результате получаем следующую модель.

 

 

В следующем шаге создадим бабышку на боковой стороне модели. Для начала создадим линию, делящую боковую поверхность модели пополам. Мы будем ее использовать для расположения бабышки на грани.

Для наглядности изменим активный цвет на красный.

 

 

Выберите LINE и затем DIVID-LN. Система запрашивает указать первую линию, – укажите верхнюю линию боковой грани и затем нижнюю. Этим мы создадим линию, расположенную посредине между указанными линиями.

 

 

Изменим для наглядности активный цвет на зелёный.

Выбираем из среднего меню CIRCLE и из появившегося меню CENTER (RAD/DIA).

 

 

После этого появится следующее меню.

 

 

В этом меню имеется несколько опций. Вы можете производить выбор между RADIUS или DIAMETER. Также можно определять плоскость, на которой будет расположено основание бабышки.

 

NOTE

Любая окружность или дуга будут создаваться на активной плоскости XY. Если окружность должна быть создана на другой плоскости, до указания центра окружности необходимо эту плоскость определить.

 

В качестве значения радиуса введите [.4385]. Из верхнего меню выберите DEFINE PLN и затем 3 POINTS.

 

 

Выберите три угловые точки для образования плоскости эскиза на боковой грани. После определения плоскости ответьте YES для подтверждения завершения выбора точек.

 

 

Производим щелчок правой кнопкой мыши и из появившегося меню выбираем MID, для захвата объекта по центру.

 

 

Выберите созданную ранее линию на боковой поверхности заготовки. На экране появится окружность.

 

 

Теперь с помощью перемещения этого круга создадим наружное основание бабышки. Выберите из центрального меню MOVE. Укажите окружность и произведите щелчок средней кнопкой. Из появившегося меню выберите DELTA.

 

 

Выберите KEY-IN для ввода значений X, Y и Z.

 

 

Измените значение DY на [-.500]. Это позволит переместить копируемый круг в отрицательном направлении оси Y активной системы координат (в данном случае UCS модели).

 

 

После ввода значения нажмите кнопку <CR>. При этом появится следующее меню.

 

 

Теперь мы можем выбирать, будем мы перемещать или копировать окружность. Если меню настроено на перемещение, то нажмите кнопку MOVE. Теперь переместите курсор на кнопку <CR> и нажмите левую кнопку.

 

 

Сделаем теперь в бабышке отверстие диаметром 1/2". Для этого сделаем окружность на внешней части бабышки. Не забудьте определить плоскость эскиза. Активный цвет изменяем на белый. Наша модель теперь выглядит примерно так.

 

 

Для завершения создания отверстия через бабышку и стенку модели скопируем окружность диаметром 1/2" подобно описанному выше способу, но в положительном направлении оси Y и на расстояние, равное толщине стенки и высоте бабышки. Модель должна выглядеть примерно так, как показано на рисунке ниже.

 

 

Необходимо добавить некоторые линии для того, чтобы было видно, как простирается от модели бабышка и проходит через модель отверстие. Изменим активный цвет на лиловый. Выберите LINE из центрального меню и из появившегося меню 2 POINTS.

 

 

Теперь мы можем рисовать линии между двумя любыми точками. Выбираем опцию захвата END, если она не появляется по умолчанию.

Укажите окружность диаметром 1/2" на внешней стороне бабышки и затем противоположную ей окружность на внутренней поверхности стенки модели. Проделайте аналогичную операцию с основаниями бабышки (окружности диаметром 7/8").

 

 

После создания этих линий произведём их вращение вокруг бабышки. Это необходимо для создания видов, которые будут созданы позже.

Выберите MOVE и укажите две созданные линии. Нажмите среднюю кнопку мыши и из появившегося меню выберите ROT. AXIS.

 

 

Определим ось вращения, указав две точки. Для этого используем окружности диаметром 1/2" и захват по центру. Показанная ниже строка меню предлагает указать начальную точку оси.

 

 

Щелчком правой кнопки вызовите меню и установите опцию захвата на CENTER. Укажите одну из маленьких окружностей.

 

 

Укажите противоположную окружность.

 

 

В открывшемся меню имеются опции MOVE или COPY, угол вращения, в данном случае 90 градусов, и число создаваемых копий. Установите число копий на 3 и нажмите <CR> TO CONTINUE.

 

 

В данной детали необходимо сделать ещё несколько отверстий. Создадим отверстие рядом с бабышкой. Так как данный конструктивный элемент можно зеркально отображать, - создадим его только один раз.

Это отверстие будет расположено в следующем положении - 3/8" от грани в отрицательном направлении оси X и 1" в положительном направлении оси Z от основания, отверстие должно проходить насквозь стенки модели. Мы должны создать окружность на внешней границе стенки с помощью опций CIRCLE и DELTA-INTERSECTION.

Выберите CIRCLE из среднего меню, затем CENTER (RAD/DIA). Измените опцию на DIAMETER, введите .375 в качестве DIAMETER VALUE. (Не забудьте определить плоскость эскиза).

Вместо опции захвата MID для размещения окружности переключитесь на опции INTERSECTION и DELTA.

 

 

Произведите щелчок правой кнопкой, для доступа к опциям INTER и DELTA.

 

 

Затем укажите две грани основания, которые пересекаются в нижнем правом углу, расположенном на экране ближе к нам (см. рисунок ниже).

 

 

После указания пересечения появляется меню в верхней части экрана.. Измените значение DX на [-.375] и значение DZ на [1.0].

 

 

Переместите курсор на IND. CENTER POINT и произведите левый щелчок мышью. Вы должны видеть окружность, как показано на рисунке ниже.

 

NOTE

Если окружность появилась в другом месте, значит, Вы неверно определили плоскость эскиза.

 

 

Теперь скопируйте окружность и создайте линии, которые показывают, как отверстие проходит через объект, аналогично способу, описанному выше. Удостоверьтесь, что Вы используйте верное направление и расстояние.

 

СОВЕТ

Обращайте внимание на оси системы координат, расположенные в нижней левой части экрана, для правильного определения +/- направления.

 

Конечный результат должен напоминать рисунок внизу.

 

 

Используя технику, описанную выше, создайте ещё два отверстия. Одно на верхней части модели в положении, если смотреть сверху, с центром 0,375 дюйма от левой границы плоскости и 0,688 дюйма от основания. Второе расположено на задней стенке модели и его центр расположен, если смотреть сзади, 1 дюйм от основания и 0,375 дюйма от правой границы. Диаметр обоих отверстий будет 0,375 дюйма. Отверстие на задней стенке с резьбой. Для её обозначения на чертеже создадим ещё одно “отверстие” диаметром 0,3125 дюйма внутри большего отверстия. Конечный результат показан на рисунке ниже.

 

 

Теперь мы скопируем с помощью зеркального отображения бабышку и отверстие в ней на противоположную сторону модели.

Выберите MOVE и затем выберите все линии, которые необходимо копировать. Нажмите среднюю кнопку мыши.

 

 

Выберите MIRROR. Теперь необходимо выбрать плоскость, относительно которой будет сделано зеркальное отражение. Вместо опции CURVES мы теперь будем использовать опцию 3-POINTS.

Установите опцию захвата для всех трёх точек на MID.

 

NOTE

Вам, вероятно, придется выбирать опцию MID после каждого выбора. Выбирайте линии в последовательности указанной на рисунке ниже.

 

 

После выбора точек нажмите среднюю кнопку.

 

 

Ответьте YES если точки указаны правильно, или NO если желаете указать точки заново.

 

 

Вам предоставлена возможность выбора между опциями COPY и MOVE, если уже высвечена опция COPY переместите курсор на <CR> TO CONTINUE и нажмите левую кнопку мыши.

Модель теперь должна выглядеть примерно так.

 

 

Осталось выполнить еще несколько операций для завершения модели – паз на концевой части и бабышку с отверстием на верхней части.

Паз необходимо сделать на расстоянии 11/16" от боковой стороны и 3/8" от конечной части. Создадим его центральную точку с помощью опции OFFSET.

Выберите OFFSET из меню и затем CURVE и наконец FIXED OFFSET.

 

 

 

Установите значение смещения на 11/16 (обратите внимание как значение изменится на .688). Выберите верхнюю грань с тыльной стороны. Измените значение смещения на 3/8 и сместите верхнюю конечную грань (с правой стороны) внутрь. Этим мы создадим центральную точку для радиуса паза. Активный цвет изменим на красный.

 

 

Измените значение смещения на .1875 и сместите центральную линию паза в обоих направлениях. Это будут наружные грани паза. Теперь создадим окружность диаметром 3/8 на созданной нами центральной точке радиуса паза. Завершим создание контура паза с помощью опций TRIM и DIVIDE.

Выберите TRIM и затем DIVIDE BY CURVES.

 

 

 

Укажите линии в указанном на рисунке выше порядке и нажмите среднюю кнопку. Теперь Вы будете запрошены указать элементы геометрии для подрезания. Укажите окружность, как показано на рисунке выше и нажмите среднюю кнопку мыши.

 

NOTE

Вы должны указать ту часть окружности, которую желаете сохранить.

 

Теперь необходимо обрезать линии над дугой, для завершения создания формы паза.

Опять выберите TRIM, но из следующего меню, на этот раз, выберите TRIM BY CURVES.

 

 

Укажите дугу в качестве секущей кривой и затем укажите линии, которые необходимо обрезать (укажите ту часть, которую надо сохранить). Нажмите среднюю кнопку мыши.

Выберите опцию DELETE и укажите вспомогательные линии, которые мы создали для построения центра радиуса паза.

Модель должна напоминать этот рисунок.

 

 

Теперь мы можем закончить создание паза выдавливанием его формы вниз на глубину равную толщине стенки.

Для удобства работы не стесняйтесь вращать, перемещать и масштабировать модель.

 

 

Теперь необходимо обрезать линии наружного контура проходящие через край паза.

Для этого используем функцию обрезания под названием DIVIDE BY POINT. Эта функция разрывает линию, деля её на два отрезка, в указанной точке.

Выберите TRIM и затем DIVIDE BY POINT.

 

 

Укажите линию, которую Вы желаете разбить.

 

 

Укажите точку, в которой Вы желаете разбить линию (внутри границы паза).

Произведите подрезание линий наружного контура между границами паза.

В результате должна получиться следующая модель, показанная на рисунке ниже.

 

 

На последнем этапе создадим на верхней части модели ещё одну бабышку и отверстие в ней.

Создайте линию на верхней плоскости модели линию, проходящую по центру с помощью опций LINE – DIVIDING LINE (аналогично подобной операции, проделанной ранее).

Сместите эту линию на расстояние . 4375 дюйма от центра. Это будет шириной бабышки.

Теперь сместите линию наружного контура, со стороны паза на 1.375 дюйма внутрь модели. Теперь сместите полученную линию на .875 дюйма. Это будут центра радиусов бабышки.

Создайте две окружности диаметром .875 дюйма используя созданные нами центра. Переключитесь на вид сверху. Для этого нажмите одновременно среднюю и правую кнопки мыши. И из появившегося меню выберите PICTUR.

 

 

Затем выберите TOP.

 

 

Ваш экран должен выглядеть примерно так.

 

 

С помощью опций TRIM и DIVID-LN произведите обрезку лишней геометрии, используемой для создания бабышки.

 

 

Выдавите созданную нами кривую в положительном направлении вдоль оси Z на расстояние в .250 дюйма. Этим мы завершили создание быбышки.

Теперь создайте окружности диаметром 1/2", которые будут служить для построения отверстий через модель. С помощью опции захвата CENTER используёте дугу диаметром 7/8" для расположения окружностей.

 

 

Создайте линию, проходящую через центр бабышки вдоль её длинны по верхней плоскости. Сместите её на расстояние в .250 дюйма от центра в обе стороны. Теперь испробованными ранее способами с помощью опции TRIM подрежем окружности и линии для получения желаемой формы.

 

 

Для завершения построения модели Вы должны выдавить созданную кривую в отрицательном направлении оси Z. Вычислите расстояние вытеснения исходя из высоты бабышки и толщины стенки корпуса.

Окончательный вариант модели выглядит, как показано на рисунке ниже. Вся вспомогательная геометрия удалена, цвет всех линий изменён на белый.

 

 

Архив статей

 июл   Август 2020   сен

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Приветствую всех любителей 3D графики.
В данном уроке я хочу рассказать и показать вам возможности такого замечательного плагина как PhysX, разработанный компанией NVIDIA, которая в свою очередь специализируется на производстве графических чипов (GPU).

ЧАСЬ ПЕРВАЯ «ТЕОРИЯ»

Что же такое технология NVIDIA PhysX?
PhysX – это мощный физический движок, обеспечивающий реалистичную физику в режиме реального времени, число использующих PhysX разработчиков в самых разных областях превосходит 10000. Технология PhysX оптимизирована под аппаратное ускорение посредством процессоров, поддерживающих высокий уровень параллелизации вычислений. Технология PhysX очень широко распространена в современных видео играх.

Краткий обзор плагина PhysX for 3ds max.

NVIDIA PhysX - это плагин к программе: Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, и Autodesk Softimage.
Он позволяет пользователям этих приложений легко создавать и управлять моделированием физики. Данный плагин поддерживает широкий диапазон особенностей, таких как:
Твердые тела
Спецификация ограничения
Ткань
Жидкости
Мягкие тела
Области силы

Скачать его можно на официальном сайте или по моей ссылке. Распространяется он совершенно бесплатно!
После установки плагина, интерфейс управления PhysX можно найти во вкладке "Utilities".

PhysX состоит из трех главных компонентов:

  • PhysX Control Panel (Панель управления PhysX) - Обеспечивает доступ ко всем главным функциональным возможностям физики. Мы будете проводить большую часть своего времени именно здесь.
  • Geometry Tools (Инструменты Геометрии) - Параметры настройки различных уровней подразделения.
  • PhysX Parameters (Параметры PhysX) - Охватывает общие параметры физики, которые распространены через моделирования физики (например, сила тяжести).

Откройте PhysX Control Panel.
В данном свитке находятся основные инструменты для работы с симуляцией физики. Первое что мы видим так это четыре кнопки расположенных друг напротив друга, эти кнопки предназначены для Добавления (Add), и Удаления (Remove) объектов симуляции физики. Не много позже мы познакомимся с ними и не только непосредственно на практике, т. е. на конкретных примерах. Так сказать от теории перейдём к практике…

Первая кнопка Add All Phys (Добавляет всё в Физику) - добавляет все объекты в симуляцию физики.
Вторая кнопка, что расположена ниже под первой Add Selected (Добавить выделенное) - добавляет выделенные объекты в симуляцию физики.
Следующая кнопка это Remove All (Удалить все) - удаляет все объекты из симуляции физики.
Кнопка Remove Sel. (Удалить выделенное) - удаляет выделенные объекты из симуляции физики.
Следующая кнопка, которой мы будем очень часто пользоваться это кнопка Continuous - она запускает процесс симуляции физики над объектами, или делает паузу в прогрессе симуляции физики. То есть что, то вроде кнопки СТАРТ.
Кнопка Step (Шаг) – служит для записи анимации.
Ну и кнопка Reset (сбросить) - сбрасывает прогресс симуляции физики.
Ну и последняя кнопка в данном разделе, она расположена в самом низу свитка. Make Physical/Edit (Сделать Физическим / Редактировать) – здесь находятся обширные настройки физических параметров выделенного объекта.
Также здесь находятся настройки Ткани, Твёрдых тел, Мягких тел, жидкости и т. д.
Всё выше описанные кнопки вы можете видеть на картинке ниже…

Так с теорией вроде бы всё. Теперь как я и обещал мы перейдём к практике.
И так начнём!

ЧАСТЬ ВТОРАЯ «ПРАКТИКА»

«ФИЗИКА ТКАНИ»

Начнем мы с простого примера, где будем симулировать физику «надутой ткани». Для начала в окне проекции TOP построим ровную поверхность, это можно сделать либо Стандартным примитивом Plane, либо Box. Также нам нужно построить Сферу (Sphere), в данном случае Сфера будет имитировать «надутую ткань», т. е. своего рода будет являться неким воздушным шаром, а наша ровная поверхность будет служить опорой соударения сферы об поверхность.

Стоит, отметить то что, чем плотнее будет сетка объекта, в нашем случае Сферы, тем более реалистичным будет результат в итоге.

Теперь нам необходимо настроить всё это.

Выделите Сферу и перейдите на вкладку Utilities, после чего в самом низу вы увидите три кнопки, нажмите на кнопку PhysX Control Panel (Панель управления PhysX). После чего откроется один единственный свиток, на дне которого вы найдете кнопку Make Physical/Edit, нажимаем на нее. Идём дальше, в свитке PhysX Control Panel в самом низу, где раньше была кнопка Make Physical/Edit, появился выпадающий список, здесь-то и находятся и ткань и коллекция твердых тел, и коллекция мягких тел ну и т.д. Но нам надо выбрать ткань (Cloth). После того как вы это сделаете внизу появится свиток Cloth Properties. Это свиток с настройками ткани. Смотрите на картинку ниже.

В данном свитке находятся самые различные параметры, которые свойственны для ткани, это и Density (Плотность); Thickness (Толщина); Friction (Трение); Gravity (Сила тяжести); Pressure (Давление), и многое другое. Таким образом, ткани можно придать различные физические свойства.

Ну что попробуем настроить?

В самом начале данного свитка нам надо поставить галочки напротив Pressure, это, как известно у нас Давление, давление внутри сферы. Давление помогает держать некую форму.

Также нужно поставить галочку напротив Gravity, без силы тяжести нам не обойтись, она воздействует на сферу, и благодаря которой сфера не стоит на месте, а стремится упасть на поверхность.

И последнюю галочку мы ставим возле 2-way coll.

Теперь пришло время настроить саму поверхность. Для этого нам нужно её выделить и в выпадающем списке, где мы выбрали для сферы ткань, выбрать для поверхности следующее Static Rigid Body (Статическое Твердое Тело). Ну и теперь нам только осталось нажать на кнопку Add All Phys. (Добавляет всё в Физику) или выделить сферу и плоскость и нажать на Add Selected (Добавить выделенное), это уже кому как нравится. В общем, нажимаем на любую из кнопок, ждём буквально пару секунд, пока кнопка сама не вернётся в исходное состояние.

Последний шаг, мы нажимаем на кнопку Continuous, и смотрим результат.

Как видно результат на картинке выглядит не очень наглядно, поэтому я предлагаю вам скачать совсем не большое видео. Скачать видео можно по этой ссылке.

Примечание.
Если вы что, то не поняли, вы можете скачать мой файл со всеми выше описанными настройкам, по этой ссылке.

Продолжим тему с тканью…

«ФИЗИКА РАЗРЫВА ТКАНИ»

И так сейчас мы с вами сделаем модель, где при падении, на ткань какого либо объекта она будет реалистично рваться.

Приступим.
Для начала построим Plane, примерно размером 200х200, размер здесь в принципе не имеет значение, и числом сегментов задайте 30х30 (Опять-таки, чем плотнее будет сетка, тем более реалистичным будет разрыв и поведение ткани).
Plane - будет выполнять роль ткани.

Далее необходимо построить четыре одинаковых БОКСА (Box), и разместить их по периметру всего Plane, при этом БОКСЫ должны немного заходить в ткань (Plane).

Для чего же они нужны нам, спросите вы.
Ответ: Боксы будут выполнять роль держателей ткани, чтобы сама ткань не провалилась в бесконечную бездну макса при симуляции физики ткани :-)

Теперь над всем этим сверху посредине разместим не большую Сферу, она будет падать на ткань и при этом пробивать её насквозь, ну это конечно еще как настроить.
Можно настроить, так что Сфера будет прыгать как на батуте, т.е. сделать ткань более эластичной.

Приступим к настройке.
Выделите Сферу, и перейдите в PhysX Control Panel (Панель управления PhysX), далее в низу открывшегося свитка нажимаем на Make Physical/Edit, и из выпадающего списка выбираем Dynamic RigidBody (Динамическое Твердое Тело).
Во втором свитке RigidBody Properties, есть значение с указанием Mass (массы) объекта, задайте значение примерно 100.

С настройками сферы закончили, теперь перейдём к настройке четырёх Боксов.
Также выделяем все четыре Бокса и также переходим в PhysX Control Panel (Панель управления PhysX), а там в свою очередь нажимаем на Make Physical/Edit.
И из списка выбираем Kinematic RigidBody (Кинематическое Твердое Тело).
Массу также задаем 100, масса влияет, в данном случае на то с какой силой тяжести будет придавлена ткань по краям, если массу сделать на много меньше то ткань слетит.

Ну, последнее что нам осталось так это настроить саму ткань.
Выделяем её и из списка выбираем Cloth (Ткань).
В появившемся свитке Cloth Properties установите галочки напротив 2-way coll. и Tearable – это значение открывает, параметр Tear factor он находится в нижней части данного свитка, в общем, это значение позволяет сделать ткань эластичной или мене эластичной.
С этим значением я советую вам поэкспериментировать.
Ну а пока в целях урока задайте это значение равным 1,01.
Также нужно задать значение Collision Resp (Столкновение) равным 1.
Да и напоследок не забудьте поставить галочку напротив Auto-attach to shapes, в свитке Cloth Properties, это очень важно, а иначе ткань рассыпается на полигоны и будет летать в просторах Макса.

Итак, нажимаем на кнопку Add All Phys. а потом на кнопку Continuous. И смотрим результат.

Так же вы можете скачать видео финального результат по этой ссылке. Финальную сцену можно скачать здесь.

Вот ещё один пример, где полоски ткани реагируют на прохождение объекта через них. В общем, с тканью можно фантазировать и экспериментировать, так как вам захочется.

На этом с физикой ткани мы закончим, и перейдём дальше, а дальше будет не менее интересно…

«ФИЗИКА ДЕФОРМАЦИИ ТВЁРДЫХ ТЕЛ»

В данной части урока, которая будет описана ниже, мы попробуем смоделировать физику деформации твёрдого тела, т.е. при воздействии одного объекта на другой, последний в свою очередь будет деформироваться, проще говоря, на нём будут вмятины.

Приступим.

Для начала нам надо построить ровную поверхность, при помощи Box (Бокса) или Plane, для того чтобы все объекты не упали в бездну Макса, а остались на этой самой поверхности.

Далее нам надо сделать объект, который впоследствии будет деформироваться. У меня этим самым объектом будет металлическая бочка, её вы можете видеть на картинке ниже. Как делать, её я объяснять не буду, ибо в цели данного урока это не входит. Вы же можете попытаться смоделировать этот простейший объект своими усилиями либо построить просто цилиндр или сферу либо что-то еще, это в принципе не так важно, что будет деформироваться. Так же как и в предыдущих примерах, плотность сетки положительно влияет в данном случае на реалистичность деформации. Так, с этим мы разобрались. Пойдём дальше…

Осталось нам только сверху над бочкой поместить объект, который будет являться причиной деформации, а именно его вес. Для этой цели можно выбрать Сферу или что-то ещё.

Вот как это должно всё примерно выглядеть.

Перейдём к настройкам.
И первым что мы настроим это…. будет бочка.
Выделяем её и идём уже по знакомому нам не раз пути PhysX Control Panel (Панель управления PhysX), там нажимаем на Make Physical/Edit, и из списка выбираем Metal Cloth, после того как мы выберем это внизу нам откроется не большой свиток, где совсем не много настроек.

С этими настройками также лучше всего поэкспериментировать. Ведь именно так вы лучше поймете, что к чему, нежели просто вбивая значения с данного примера.
Но всё равно я покажу, что мы настраиваем.

Для начала задайте значение Sphere Number – это значение указывает, на то куда будет приходиться удар и где возникнет деформация. Если поставить значение равный 1 то деформация будет одна, если поставить, к примеру, значение равным 3 то деформация будет совсем другая, т.е. уже не в том месте что было при значение 1. Это уже кому как понравится, я же поставил значение 6.

Следующее что надо настроить это Core Mass (Основная Масса) – это значение также лучше подбирать, от него тоже зависит конечный результат.
Моё значение равно 45.

Ну и последнее что мы настроим это Impulse Thresh – на деформацию это значение в принципе не влияет. От него зависит, как бочка поведет себя после деформации.
Если значение поставить равным 0 то бочка после удара лишь немного сдвинется в сторону, если же задать более высокое значение, то бочка отлетит подальше.
Моё значение равно 70.

С настройкой бочки мы, наконец, закончили, теперь настроим сферу.

Нажимаем на кнопку Make Physical/Edit, и из списка выбираем Dynamic RigidBody (Динамическое Твердое Тело). Для неё нам надо только указать массу Mass, зададим это значение побольше, где то 1000.
И после чего переходим к настройкам поверхности.

Выделяем её и из списка выбираем Static Rigid Body (Статическое Твердое Тело). Здесь нам настраивать не чего не надо.
Жмём на кнопку Add All Phsy. и потом на Continuous.

И после чего наслаждаемся проделанной вами работой.

Видео вы можете скачать здесь, а финальный файл урока здесь.

Следующее в чём мы будем разбираться так это с Мягкими телами.

«ФИЗИКА МЯГКИХ ТЕЛ»

Для начала построим ровную поверхность, где будет в последствие раздавлено мягкое тело.
После чего сделаем само мягкое тело. Для примера я выбрал всё туже Cферу и расположил её чуть выше поверхности, которую мы построили раньше.
И теперь нам осталось только построить объект, который раздавит мягкое тело (сфера), под тяжестью своего веса, для этого я выбрал Бокс (Box).
Расположить его надо над всем тем, что мы сделали ранее.
Cмотрите на картинку ниже.

Приступим к настройке.
Начнём с ровной поверхности, выделите её и из выпадающего списка выбираем Static Rigid Body (Статическое Твердое Тело).

Теперь настроем сферу, т.е. сделаем из неё мягкое тело, но перед этим её надо немного преобразовать, без этого не как не обойтись.
В общем, выделяем сферу и нажимаем на кнопку Geometry Tools (Инструменты Геометрии), она расположена сразу под кнопкой PhysX Control Panel (Панель управления PhysX), после чего задаём значение Subdivision lvl примерно 20, а потом нажимаем здесь же на кнопку Build Mesh.
Что мы видим?
Геометрия сферы изменилась.
После этого нажмите клавишу Delete на своей клавиатуре, что бы удалить исходную сферу.

На что же влияет значение Subdivision lvl?
Ответ простой. Чем больше вы укажете это значение, тем из большего числа элементов (треугольников) она будет состоять.

Ну а теперь сделаем её мягким телом.
Нажимаем на кнопку Make Physical/Edit, и из списка выбираем SoftBody (мягкое тело), но перед этим не забудьте выделить нашу не много измененную сферу.
Все настройки оставляем как есть.

Выделяем последний объект, это Бокс (box) и из списка выбираем Dynamic RigidBody (Динамическое Твердое Тело).
Массу задаем примерно 5.

После чего добавляем всё в физику нажатием кнопки Add All Phys. а потом на кнопку Continuous.

Видео вы можете скачать тут, а финальный файл урока тут.

Не много отвлечемся от темы :-)
Как вы думаете, почему у этого кролика такой не радостный вид??? Я бы даже сказал , что он сильно нервничает!

Если вы сдаётесь, то я расскажу вам…
Всё дело в том что кролик решил стать добровольцем в эксперименте по SoftBody т.е. по мягким телам, а как известно кролики у нас очень мягкие существа.
А почему он тогда кричит, спросите вы?
Просто кролик не ожидал, что на него кинут такой большой ящик :)))

P.S. ВОВРЕМЯ СОЗДАНИЯ ДАННОГО УРОКА НЕ ОДНОГО КРОЛИКА НЕ ПОСТРАДАЛО…

И последнее пример мой будет о Динамики твёрдых тел.

«ФИЗИКА ТВЁРДЫХ ТЕЛ В ДИНАМИКЕ»

Начнем.
А начнем мы с построения такого вот нестандартного шкафа.
Шкаф состоит из нескольких полок, которые не много наклонены.
Сзади и спереди шкафа расположены Plane, они выполняют роль стекал.

Со шкафом разобрались, переходим дальше, а дальше нам надо сделать несколько шариков различного размера, можно сделать их и одного размера, но интересно будет, когда они всё-таки разные будут.
После чего их нужно расположить сверху в хаотическом порядке. Это вы можете видеть на картинке ниже.
Как вы, наверное, уже догадались, шары будут катиться вниз по полкам.

Теперь будем настраивать.
Выделите все шары и из списка выберите Dynamic RigidBody (Динамическое Твердое Тело).
После чего нужно выделять по одному шару и задавать им разную массу.
Осталось только выделить все части шкафа, шары не трогаем, и из выпадающего списка выбрать Static Rigid Body (Статическое Твердое Тело).

Всё что нам осталось добавить все объекты в симуляцию физики и запустить сам процесс.

Ну и как всегда видео и файл прилагается.

На этом мой урок про PhysX окончен…

В заключение хочу сказать. Возможности PhysX намного больше и обширны, и со временем, они будут только расти, я же рассказал вам лишь о не которых из них.
На мой взгляд, я выбрал и рассказал вам о наиболее интересных возможностях PhysX…

Давыдов Артём (Альтаир)

далее