3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

УРОК R4: Создание Руки и Костей Кисти.

Кости руки требуют нескольких частей: ключица, кости руки, и несколько костей для пальцев.

Ключица является вашей ключицей, которая управляет вращением плеча. Вы будете использовать ключицу персонажа, чтобы анимировать плечи, когда рука двигается вверх или вниз. Эта кость может показаться незначительной, но пропуск ее заставит получающуюся анимацию выглядеть жесткой и неестественной около плеч.

Оснастка персонажа. Часть 1.

Создайте Кости Руки.

Продолжите со сценой, которую Вы только что использовали.

Перейдите к Create > Оснастка персонажа. Часть 1. Systems, и щелкните Bones.

Включите Плавники Сторон, Передний Плавник, и Задний Плавник.

С этими включенными опциями, кости будут созданы с плавниками автоматически.

В окне просмотра Сверху, создайте пять костей и шишечку. Начинаем в области шеи и создаем ключицу, затем создаем верхнюю кость руки, нижнюю кость руки, и кость ладони. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы закончить создание кости и создать шишечку в конце цепочки.

Оснастка персонажа. Часть 1.

В окнах просмотра Сверху и Спереди, переместите верхнюю кость руки, чтобы переместить всю структуру руки, чтобы она поместилась в руке персонажа.

Выберите Character > Bone Tools. Используйте Bone Edit Mode, чтобы настроить длины костей, и настроить размеры плавников по мере необходимости. Проверьте вашу работу в окнах просмотра Спереди и Слева. Убедитесь, что выключили Режим редактирования Кости, когда Вы закончите.

Кусок в конце цепочки позволил Вам создать кость ладони и легко настраивать ее длину при перемещении шишечки. Но Вы не будете нуждаться в нем для оснастки, и она будет только мешать, так что удалите ее теперь.

Оснастка персонажа. Часть 1.

Назовите кости следующим образом:

  • BoneClavicleL
  • BoneUpperArmL
  • BoneLowerArmL
  • BonePalmL

Создайте Кости Пальца

Теперь Вы создадите кости пальца и свяжете их с костью ладони.

В окне просмотра Сверху, масштабируйте левую руку.

Перейдите к Create > Оснастка персонажа. Часть 1. Systems, и щелкните Bones. Выключите опции плавников для всех костей.

В окне просмотра Сверху, создайте кости для мизинца. Переместите курсор в основу мизинца, затем нажмите, чтобы установить первую кость. Нажмите дважды еще, чтобы создать кости пальца, затем щелкните правой кнопкой мыши, чтобы закончить создание кости и создать шишечку пальца.

Заботьтесь, чтобы не связать мизинец с костью ладони, поскольку Вы создаете новую структуру кости. Если Вы сделаете так, то кость начнется в центре ладони. Если это случится, отмените создание кости и попытайтесь снова. Если кости не соответствуют пальцам, Вы можете настроить размеры костей. Чтобы сделать это, настройте параметры Width и Height в группе Bone Objects в диалоге Bone Tools.

Оснастка персонажа. Часть 1.

Создайте подобные цепочки для среднего пальца и указательного пальца.

Если кости пальца пробуют соединиться с ладонью после создания, пробуйте создать структуру кости далеко из руки и перемещать ее в нужное место позже при перемещении основной кости пальца.

Создайте структуру кости для большого пальца.

Оснастка персонажа. Часть 1.

Отметьте, что основная кость большого пальца начинается на середине ладони. Если Вы посмотрите на вашу собственную кость большого пальца, то увидите видеть, что ее вращение фактически начинается близко к запястью. Размещение кости таким образом позволит анимировать большой палец более реалистично.

В случае необходимости, переместите кости в окне просмотра Спереди таким образом, чтобы они находились в руке персонажа.

Если Вы будете смотреть на кости пальца в окне просмотра Спереди, то Вы увидите, что они идут прямо вперед, в то время как пальцы персонажа изгибаются. Сделайте изгиб костей пальца, чтобы соответствовать пальцам персонажа.

Назовите кости пальца как показано на иллюстрации.

Оснастка персонажа. Часть 1.

Может показаться, что костей слишком много, чтобы называть каждую. Но это займет только 5-10 минут, а названия сильно помогут Вам, при установке оснастки для пальцев.

Свяжите (Link) каждую из костей основы пальца (кости с суффиксом 1L) к кости ладони.

Сохраните сцену как CharRig05.max.

 

Архив статей

 сен   Октябрь 2019   ноя

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5
  6  7  8  9101112
13141516171819
20212223242526
2728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Эту презентацию вел Тимур Хайрулин. Тимур специализируется на управлении фермами визуализации и конечно же на самой визуализации. Тема его доклада очень актуально на сегодняшний момент. Ведь визуализировать анимации на небольшой ферме, не то что сложно, а то и вообще нереально – например эффекты для «Трансформеров» тут не посчитаешь на 5-ти PC объединенных в сеть :-).

В своем докладе, Тимур показал различные варианты ферм, и различные менеджеры, используемые в производстве.

Примеры рендер-ферм.

Как известно самым популярным на сегодня из менеджеров сетевых расчетов – Alfred. Он гибок, удобен в расширении и настраивании под различные софты, и при этом не пожирает много ресурсов. Также как вы, наверное, знаете, есть и такое средство визуализации как Autodesk Backburner. Это приложение появилось еще во времена первых версий 3ds Max, и было изначально ориентировано на распределение задач по визуализации между компьютерами в сети. А сейчас это достаточно мощное решение, поддерживающее работу сразу на нескольких платформах и для нескольких приложений – конечно из продукции Autodesk.

Alfred платное решение, а вот Backburner нет, но как я уже описал выше, Backburner работает только со софтами от Autodesk.

Скриншоты рендер-менеджеров как бесплатных, так и платных.

На заметку. Наконец в Maya 2010 добавили поддержку Autodesk Backburner. Это позволит сразу стереть массу преград в области визуализации в сети с помощью Maya и mental ray. Другое дело обстоит с вечными глюками и стабильностью работы. Мне доводилось менеджить рендер-ферму с помощью Backburner’а и рендерить в 3ds Max. Не скажу, что все было гладко – уперлось в оборудование и сети. Но после решения этих проблем стало намного легче. Сетевая визуализация это отдельная тема. И я настоятельно рекомендую прочитать вам следующие статьи: «Книга 3ds max 9. Библия пользователя: Пакетная визуализация» и для пользователей V-Ray (хотя это может быть применено и в любом другом рендерере и софте «Настройка сетевого рендера (Distributed Rendering) при помощи V-Ray».

Но платному Alfred есть и бесплатная альтернатива, которая по большему счету позволяет использовать его в неограниченных масштабах. Эта альтернатива разработка самого Тимура, называется Afanasy.

Данное приложение находится на стадии разработки и постоянно совершенствуется, если вас заинтересовала «халява» и вы хотите помочь в разработке этой программы, то можете обратиться к Тимуру, чрез сайт http://cgru.sourceforge.net/index.html, При этом программу вы также может уже использовать на своих рендер-фермах.

Лично от себя скажу, что меня заинтересовала эта программа и возможно я буду её заниматься, если конечно будет время и сама рендер-ферма, на данный момент к сожалению такой возможности нет.

В заключение перечислю основные достоинства этой программы. Конечно она – БЕСПЛАТНАЯ, каждый может ей воспользоваться и использовать в своих проектах. А также дорабатывать её. При этом она не уступает Alfred’у практически ни в чем. Есть конечно, что дорабатывать и дополнять новыми возможностями, но в целом программа способна выполнять свое главное предназначение – управлять ресурсами множества компьютеров. Также отличительной особенностью программы является очень удобный WEB-интерфейс. И многоплатформенность – Linux, Windows, Mac OS и др. При этом версии под эти ОС и другие можно скомпилировать как самому, так и установить уже с помощью инсталлятора.

Скриншоты программы AFANASY.

Кстати сказать о принципах и концепции бесплатного ПО с открытым исходным кодом вы можете узнать из документального фильма «Революционная ОС» (Англ. Вариант: “Revolution OS”). В этом фильме доступно и очень качественно изложена концепция и идея GNU лицензии и многое другое.

Подробнейшую статью и презентацию на тему сетевых вычислений вы можете просмотреть по этой ссылке: http://cgru.sourceforge.net/afanasy/doc/doklad/index.html, автор Тимур Хайрулин.

далее