3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Моделирование Головы

Вторая часть урока посвящена моделированию головы и рта. Будет также рассмотрен новый метод низкополигонального моделирования.

Моделирование Головы

Как и в прошлый раз, для построения модели используется текстура-образец. Размер отображаемой текстуры устанавливается равным 512 пикселей в меню Customize/Preferences/Viewport/Configure Drivers. Картинку можно скачать Здесь.

Перед началом можно набросать небольшой эскиз сетки. Это позволит спланировать структуру мускулов лица и позволит в дальнейшем избежать ошибок при его анимации.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Теперь мы начнем не с куба, а с простой прямоугольной грани. На панели Create выберите Shape и создайте прямоугольник. Затем конвертируйте его в сетку. Для этого в стеке нажмите на нем правой кнопкой мыши и выберите в меню Convert to: Editable Mesh.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Разместите получившийся полигон как показано на рисунке.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Выберите одно из ребер, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, переместите выбранное ребро (Для этого используется инструмент Move). Ребро экструдируется и будет создана новая четырехугольная грань.

Повторяйте операцию, настраивая положение вершин, пока не обведете гранями контур глаза, как показано на рисунке.

С помощью Weld Target, объедините вершины смыкающихся полигонов.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Вид спереди и сбоку после настройки положения вершин.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Теперь начнем моделирование с области над верхней губой. Выберите одну из граней, окружающих глаз, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, переместите грань вниз. В появившемся диалоге выберите Clone to Element. Новая грань будет частью того же самого объекта. В MAX-е грани одной и той же сетки не обязательно должны быть соединены между собой.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Так же, как и в случае с глазом,обведите гранями половину контура рта, экструдируя ребра. После этого настройте расположение вершин, как показано на картинке.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Вид граней, окружающих рот.

Моделирование Головы

Экструдируйте два ребра к носу, как показано на картинке.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Экструдируйте два ребра к глазу и используйте Weld Target, чтобы соединить их с гранями, окружающими глаз.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Экструдируйте еще три ребра, как показано на картинке выше.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Разрежьте грани, как на картинке слева вверху. Выберите попарно вершины отмеченные на картинке вверху справа и слейте каждую пару в одну вершину.

В результате сетка должна выглядеть примерно так.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Настройте положение вершин, как показано выше.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Экструдируйте ребра, как показано выше и объедините отмеченные пары вершин.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Завершить окружение глаза можно, используя кнопку Create для граней.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Экструдируйте грани на нос, добавьте ребра с помощью разрезания (Cut) и объедините отмеченные вершины.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Вид после настройки положения вершин.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Как и при моделировании тела добавьте модификатор Meshsmooth в режиме NURMS, количество итераций 1. Сделайте копию (Instance) зеркальным отражением. На низкополигональной модели настройте вершины, чтобы получить нужную форму сглаженной поверхности.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Продолжайте экструдирование для оформления лица

Моделирование Головы Моделирование Головы

Теперь добавим глазные яблоки и настроим форму век.

Создайте сферу диаметром слегка больше глазного отверстия. Чуть поверните вертикальную ось сферы.

Моделирование Головы

Разместим сферу так, чтобы ее ось совпадала со зрачком. Возможно, потребуется изменить число сегментов сферы. В данном случае используется 27 сегментов. Это пригодится позже при окончательном оформлении глаза.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Наконец настроим вершины верхнего и нижнего века, чтобы они размещались на поверхности сферы.

В этом уроке научитесь моделировать человеческую голову на примере Данны Д`арк

Моделирование Головы Моделирование Головы

Экструзия граней вокруг черепа.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Продолжаем экструзию граней черепа. Вид сверху.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Последняя серия экструзии, завершающая верхнюю часть черепа.

Моделирование Головы

Построение (Create) граней для закрытия черепа.

Моделирование Головы

Добавим вершины, разрезав (Cut) ребра.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Завершение черепа. Обратите внимание, что используются только четырехугольные грани.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Экструзия граней для оформления челюсти и подбородка.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Построим грани подбородка с помощью создания (Create) граней.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Добавьте грани с помощью средства Create.

Моделирование Головы

Вставьте ребра с помощью разрезания (Cut).

Моделирование Головы Моделирование Головы

Получившееся отверстие заделывается созданием полигонов. Постарайтесь получить такое же положение сетки, делая ребра видимыми или невидимыми.

На картинке справа показана окончательная сетка.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Сетка после настройки положения вершин.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Примените материал с бликом, чтобы недостатки сетки были виднее. Исправьте и настройте положение вершин низкополигональной модели. Постарайтесь получить максимальное число четырехсторонних полигонов. Помните, что они гарантируют наилучшее качество при сглаживании.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Перейдем к носу. Вставим вершину в основании носа, используя средство Divide. Заполните отверстие, создав грань (Create) как на картинке посередине. Добавьте ребра, используя Cut (как на картинке справа).

Вот как выглядит модель после настройки положения вершин по образцу (В режиме полупрозрачности).

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Вставьте ребра и настройте их размеры.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Добавьте ребра и настройте положение вершин как на кар

В этом уроке научитесь моделировать человеческую голову на примере Данны Д`арк

Моделирование Головы Моделирование Головы

Вставьте две серии ребер с помощью разрезания (Cut).

Моделирование Головы Моделирование Головы

Размещение вершин после настройки.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Так выглядит нос после сглаживания. Как видите, работа с низкополигональной и сглаженной моделью проводится одновременно.

Моделирование Головы

Для завершения вставим пару ребер, оформляющих ноздри.

Моделирование Головы

Выделите полигон, показанный на картинке, и эктрудируйте его внутрь со скосом (Bevel), чтобы уменьшить размер ноздри при входе.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Вид низкополигональной модели носа.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Окончательный вид носа (количество итераций сглаживания 2).

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Перейдем к моделированию губ. Выделите крайние ребра губ, экструдируйте их внутрь рта с нажатой клавишей Shift, после чего надо уменьшить их размеры с помощью инструмента Uniform Scale

Моделирование Головы

После настройки положения вершин добавьте ребра, разрезав грани (Cut).

Моделирование Головы Моделирование Головы

Снова настройте положение вершин.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Окончательный вид губ с одной итерацией сглаживания.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Для окончательного оформления век, дважды экструдируйте ребра и настройте их положение так, чтобы края век слегка закруглялись внутрь.

Моделирование Головы

Добавьте ребра выше век для большей детализации.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Вид век с двумя итерациями сглаживания.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Экструзия затылка для получения шеи.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Продолжение экструзии шеи.

Моделирование Головы

Заполните отверстие, создав грань (Create Face).

Моделирование Головы

Чтобы наметить челюсть, два раза разрежьте грани в области горла. Выделите две помеченные вершины и слейте их.

Моделирование Головы

Сделайте разрез под подбородком и используя Weld Target избавьтесь от треугольников в этой области. Моделирование Головы

Сделайте отмеченные ребра видимыми (сплошная линия) и наоборот (штриховая линия), для получения четырехугольных граней.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Наконец, сделайте разрез у виска и вот готовая сетка.

Ниже она приведена со сглаживанием в две итерации.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Перевод: Алексеев В. (heshang)
Автор: Michel Roger
Урок взят с 3dcenter.ru

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Компании Disney и Pixar представляют «Вверх» – анимационную комедию, в которой 78-летний Карл Фредриксен осуществляет свою давнюю мечту о великом приключении, привязав тысячи воздушных шариков к своему дому и улетев в дебри Южной Америки.  Не пролетев и полмили, наш путешественник обнаруживает, что он ненароком прихватил с собой крайне разговорчивого и неисправимо жизнерадостного 8-летнего мальчика по имени Рассел.

Режиссер Пит Доктер и продюсер Джонас Ривьера обсуждают веселую комедию, запланированную к выходу в этом году.

«Пожалуйста, не пытайтесь проделать это у себя дома», - шутит режиссер Пит Доктер во время обсуждения выхода 10-го анимационного полнометражного фильма Pixar Animation Studios, «Вверх». Студия устроила для корреспондентов предварительный просмотр 46-минутного отрывка из фильма, после чего Доктер и продюсер Джонас Ривьера обсудили их впечатления от фильма, который непременно поднимет настроение как детям, так и тем, кто просто любит хорошее кино.

78-летний ворчун Карл Фредриксен считает, что жизнь обходит его стороной. Чтобы сдержать обещание, данное своей почившей жене, он решает осуществить свою мечту о великом приключении, привязав тысячи воздушных шариков к своему дому и – улетев в дебри Южной Америки. Не пролетев и полмили, наш путешественник обнаруживает, что он ненароком прихватил с собой крайне разговорчивого и неисправимо жизнерадостного 8-летнего мальчика по имени Рассел.

Доктер и Ривьера признают, что престарелый герой может показаться зрителям весьма нетипичным персонажем. «Мы знали, что мы шли на риск, тем не менее, известно довольно много старых ворчливых персонажей», - говорит Доктер. «Неприветливый старикан просто показался хорошей находкой. Это можно обыграть с самых разных сторон. Такого еще не делали. Один из принципов Pixar – не повторяться, а поскольку это уже наш десятый фильм, придерживаться его все сложнее.»

По мере выхода в свет таких успешных фильмов Pixar, как История игрушек, В поисках Немо, Суперсемейка, Тачки, Рататуй и ВАЛЛ*И, Доктер и Ривьера осознают, что от них ожидают очередного анимационного хита. Несмотря на все старания сохранять спокойствие, нервы иногда, все-таки, пошаливают. При таком грузе ответственности, работает самая простая формула - делать такие фильмы, которые нравятся им самим.

Во время работы над своими анимационными картинами, Доктер и Ривьера задавались вопросом: «Что унесет с собой зритель после просмотра?». Именно такой подход сделал их двумя наиболее выдающимися талантами Pixar Animation Studios.

Вступив в ряды Pixar в 1990 году, Доктер был одним из разработчиков сюжета и персонажей «Истории игрушек», где он также был ведущим аниматором. Он же был художником-раскадровщиком в фильме «Приключения Флика» и написал исходный сюжет для фильма «История игрушек - 2». Режиссерским дебютом Доктера стал фильм «Корпорация монстров», номинированый на награду Американской академии киноискусств за Лучший Анимационный Фильм. Являясь одним из наиболее креативных сотрудников Pixar, Доктер принял участие в написании сюжета для «ВАЛЛ*И» – лауреата премий «Золотой Глобус» и Американской академии киноискусств. За свой вклад в создание фильма «ВАЛЛ*И» Доктер был номинирован на награду Американской академии киноискусств за Лучший Оригинальный Сценарий.

Ривьера примкнул к Pixar в 1994 году в качестве ассистента технического диретора фильма «История игрушек». Впоследствии, Ривьера принимал участие в работе практически над каждым фильмом студии Pixar, что, наряду с его талантом и опытом, позволило ему продвигаться вперед с каждой новой постановкой. Совсем недавно Ривьера выступил в качестве продакшн менеджера фильма «Тачки», лауреата премии «Золотой Глобус».

Когда Доктер и Ривьера объединились в 2004 году для работы над “Вверх”, они решили, что внешний вид персонажей должен будет стать художественным прорывом в анимации, отличным от всего, что делалось  раньше. Доктер вспоминает: «У нас есть замечательные технические директора, специалисты, которым по силам практически все. Во время работы над этим фильмом мы им сказали: «Ребята, мы хотим, чтобы вы сделали все неправильно!». Не обращайте внимания, как все это выглядит в реальности. Полученного облика героев было очень непросто добиться как художественно, так и технически. Надеюсь, то, что получилось не покажется кому-то слишком очевидным». «Мы не добивались реальности, мы пытались карикатуризировать. Это некий возврат к прежнему Диснею», - добавляет Ривьера.

Внешний вид фильма оказался настолько важен для Доктера и Ривьеры, что творческая группа фильма “Вверх” отправилась в Южную Америку на место, послужившее прообразом пейзажей в фильме. Пэрэдайз Фоллз, выдуманное место в фильме, было срисовано с реально существующей столообразной горы, напоминающей остров в небе, где сходятся границы Бразилии, Венесуэлы и Гайаны. Выбрано оно было потому, что они искали уединенное место, неподверженное цивилизации, где по сюжету Карл бы застрял и мог развиваться как персонаж. «Эти горы больше мили в высоту, нет никакой возможности подняться на них или спуститься вниз», - говорит Ривьера, - «Место действия казалось идеальным - это затерянный мир, очень изолированный, и он создает прекрасную атмосферу для приключенческого фильма».

Доктер и Ривьера также довольно кропотливо работали над созданием эмоциональной наполненности фильма. В кратком, но трогательном фрагменте вначале фильма уже закладывается эмоциональная основа, пронизывающая всю историю. Мимолетно взглянув на очаровательные отношения между Карлом и его женой Элли, мы узнаем, что Карл продает воздушные шарики. У них была одна большая общая мечта – совершить большое путешествие в Пэрэдайз Фоллз. Однако из-за мелких жизненных неурядиц их мечты так и не сбылись. После смерти Элли Карл отдаляется от окружающего мира. По мере осознания того, что он так и не выполнил ее желания, он принимается за дело, чтобы их мечта стала явью. Именно благодаря такому очень реалистичному, человечному стремлению, в последствии сюжет развивается в неописуемое приключение, полное захватывающих моментов.

Отвечая на вопрос, чего они надеялись достичь созданием “Вверх”, для себя лично и для студии, Ривьера сказал: «Надеюсь, этот фильм отчасти отдает неким приключенческим боевиком, но он, одновременно, намного добрее и мягче, чем большинство фильмов в сегодняшнем прокате. Мы хотели бы считать “Вверх” продолжением миссии фильмов Pixar и, в то же время, взглядом в прошлое, на то, что мы наследуем от классической анимации».

Запланированный к выходу 28 мая 2009 года, фильм также будет доступен в Disney Digital 3-D™ в избранных кинотеатрах. Главного героя, Карла Фредриксена, в россйском прокате озвучивает Армен Джигарханян.

 

далее