3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Моделирование Головы

Вторая часть урока посвящена моделированию головы и рта. Будет также рассмотрен новый метод низкополигонального моделирования.

Моделирование Головы

Как и в прошлый раз, для построения модели используется текстура-образец. Размер отображаемой текстуры устанавливается равным 512 пикселей в меню Customize/Preferences/Viewport/Configure Drivers. Картинку можно скачать Здесь.

Перед началом можно набросать небольшой эскиз сетки. Это позволит спланировать структуру мускулов лица и позволит в дальнейшем избежать ошибок при его анимации.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Теперь мы начнем не с куба, а с простой прямоугольной грани. На панели Create выберите Shape и создайте прямоугольник. Затем конвертируйте его в сетку. Для этого в стеке нажмите на нем правой кнопкой мыши и выберите в меню Convert to: Editable Mesh.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Разместите получившийся полигон как показано на рисунке.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Выберите одно из ребер, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, переместите выбранное ребро (Для этого используется инструмент Move). Ребро экструдируется и будет создана новая четырехугольная грань.

Повторяйте операцию, настраивая положение вершин, пока не обведете гранями контур глаза, как показано на рисунке.

С помощью Weld Target, объедините вершины смыкающихся полигонов.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Вид спереди и сбоку после настройки положения вершин.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Теперь начнем моделирование с области над верхней губой. Выберите одну из граней, окружающих глаз, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, переместите грань вниз. В появившемся диалоге выберите Clone to Element. Новая грань будет частью того же самого объекта. В MAX-е грани одной и той же сетки не обязательно должны быть соединены между собой.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Так же, как и в случае с глазом,обведите гранями половину контура рта, экструдируя ребра. После этого настройте расположение вершин, как показано на картинке.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Вид граней, окружающих рот.

Моделирование Головы

Экструдируйте два ребра к носу, как показано на картинке.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Экструдируйте два ребра к глазу и используйте Weld Target, чтобы соединить их с гранями, окружающими глаз.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Экструдируйте еще три ребра, как показано на картинке выше.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Разрежьте грани, как на картинке слева вверху. Выберите попарно вершины отмеченные на картинке вверху справа и слейте каждую пару в одну вершину.

В результате сетка должна выглядеть примерно так.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Настройте положение вершин, как показано выше.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Экструдируйте ребра, как показано выше и объедините отмеченные пары вершин.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Завершить окружение глаза можно, используя кнопку Create для граней.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Экструдируйте грани на нос, добавьте ребра с помощью разрезания (Cut) и объедините отмеченные вершины.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Вид после настройки положения вершин.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Как и при моделировании тела добавьте модификатор Meshsmooth в режиме NURMS, количество итераций 1. Сделайте копию (Instance) зеркальным отражением. На низкополигональной модели настройте вершины, чтобы получить нужную форму сглаженной поверхности.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Продолжайте экструдирование для оформления лица

Моделирование Головы Моделирование Головы

Теперь добавим глазные яблоки и настроим форму век.

Создайте сферу диаметром слегка больше глазного отверстия. Чуть поверните вертикальную ось сферы.

Моделирование Головы

Разместим сферу так, чтобы ее ось совпадала со зрачком. Возможно, потребуется изменить число сегментов сферы. В данном случае используется 27 сегментов. Это пригодится позже при окончательном оформлении глаза.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Наконец настроим вершины верхнего и нижнего века, чтобы они размещались на поверхности сферы.

В этом уроке научитесь моделировать человеческую голову на примере Данны Д`арк

Моделирование Головы Моделирование Головы

Экструзия граней вокруг черепа.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Продолжаем экструзию граней черепа. Вид сверху.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Последняя серия экструзии, завершающая верхнюю часть черепа.

Моделирование Головы

Построение (Create) граней для закрытия черепа.

Моделирование Головы

Добавим вершины, разрезав (Cut) ребра.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Завершение черепа. Обратите внимание, что используются только четырехугольные грани.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Экструзия граней для оформления челюсти и подбородка.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Построим грани подбородка с помощью создания (Create) граней.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Добавьте грани с помощью средства Create.

Моделирование Головы

Вставьте ребра с помощью разрезания (Cut).

Моделирование Головы Моделирование Головы

Получившееся отверстие заделывается созданием полигонов. Постарайтесь получить такое же положение сетки, делая ребра видимыми или невидимыми.

На картинке справа показана окончательная сетка.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Сетка после настройки положения вершин.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Примените материал с бликом, чтобы недостатки сетки были виднее. Исправьте и настройте положение вершин низкополигональной модели. Постарайтесь получить максимальное число четырехсторонних полигонов. Помните, что они гарантируют наилучшее качество при сглаживании.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Перейдем к носу. Вставим вершину в основании носа, используя средство Divide. Заполните отверстие, создав грань (Create) как на картинке посередине. Добавьте ребра, используя Cut (как на картинке справа).

Вот как выглядит модель после настройки положения вершин по образцу (В режиме полупрозрачности).

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Вставьте ребра и настройте их размеры.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Добавьте ребра и настройте положение вершин как на кар

В этом уроке научитесь моделировать человеческую голову на примере Данны Д`арк

Моделирование Головы Моделирование Головы

Вставьте две серии ребер с помощью разрезания (Cut).

Моделирование Головы Моделирование Головы

Размещение вершин после настройки.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Так выглядит нос после сглаживания. Как видите, работа с низкополигональной и сглаженной моделью проводится одновременно.

Моделирование Головы

Для завершения вставим пару ребер, оформляющих ноздри.

Моделирование Головы

Выделите полигон, показанный на картинке, и эктрудируйте его внутрь со скосом (Bevel), чтобы уменьшить размер ноздри при входе.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Вид низкополигональной модели носа.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Окончательный вид носа (количество итераций сглаживания 2).

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Перейдем к моделированию губ. Выделите крайние ребра губ, экструдируйте их внутрь рта с нажатой клавишей Shift, после чего надо уменьшить их размеры с помощью инструмента Uniform Scale

Моделирование Головы

После настройки положения вершин добавьте ребра, разрезав грани (Cut).

Моделирование Головы Моделирование Головы

Снова настройте положение вершин.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Окончательный вид губ с одной итерацией сглаживания.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Для окончательного оформления век, дважды экструдируйте ребра и настройте их положение так, чтобы края век слегка закруглялись внутрь.

Моделирование Головы

Добавьте ребра выше век для большей детализации.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Вид век с двумя итерациями сглаживания.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Экструзия затылка для получения шеи.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Продолжение экструзии шеи.

Моделирование Головы

Заполните отверстие, создав грань (Create Face).

Моделирование Головы

Чтобы наметить челюсть, два раза разрежьте грани в области горла. Выделите две помеченные вершины и слейте их.

Моделирование Головы

Сделайте разрез под подбородком и используя Weld Target избавьтесь от треугольников в этой области. Моделирование Головы

Сделайте отмеченные ребра видимыми (сплошная линия) и наоборот (штриховая линия), для получения четырехугольных граней.

Моделирование Головы Моделирование Головы

Наконец, сделайте разрез у виска и вот готовая сетка.

Ниже она приведена со сглаживанием в две итерации.

Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы Моделирование Головы

Перевод: Алексеев В. (heshang)
Автор: Michel Roger
Урок взят с 3dcenter.ru

 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

В принципе, реализация данного типа освещения очень проста и решается с помощью простого VrayLightMtl, или того же VrayOverrideMtl, но мы воспользуемся более продвинутым методом :). Этот метод я придумал сам сравнительно недавно, хотя может кто-то уже делал такое до меня, я же дошёл до этого сам и результат меня устроил :). Итак, воспользуемся обычным цилиндром, который будет иммитировать неоновую лампу. Создадим Вирей Плэйн Лайт, который будет чуть меньше размеров цилиндра по высоте, но не по ширине. Настройки вирей лайта таковы:

Интенсивность – 5000 Люмен

Cast Shadows – гененрировать тени

Double-Sided – излучение света плэйном как вперёд, так и назад

Invisible – невидимый ИС (в режиме «невидимости» ИС галку Affect Reflection/воздействие на отражения стоит отключить, ибо если ИС невидим, то и в зеркалах не должен отражаться – типа вампир наоборот :))

Остальное оставляем без изменений.

Теперь главное, скопируйте вирей лайт, используя вращение по оси Z на 90 градусов.

далее