3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Контроллеры.

Когда Вы используете Замораживания Транформаций, есть некоторые вещи, скрытые внутри Макса, о которых Вы должны знать.

Когда Вы создаете любой объект в Максе (включая кости), ему назначается единственный трек Вращения по умолчанию. Этот трек является результатом controller (контроллера) по умолчанию, назначаемого на объект.

Контроллер является методом для того, чтобы определить транформации объекта (позиция, вращение, и масштаб). Контроллеры по умолчанию позволяют Вам двигаться, вращать и масштабировать объекты кнопками транформации на инструментальной панели (Select and Move, Select and Rotate, Select and Scale). Другие контроллеры могли бы управлять позицией объекта при помещении его на путь (path), или управлять его вращением при привязке на другой объект.

По умолчанию, простые контроллеры назначаются на каждую из трех транформаций объекта. Если бы Вы только анимировали объекты в сцене кнопками транформации и никогда не делали любого другого вида анимации, то Вы никогда могли бы не узнать, что контроллеры были там. Но Макс обеспечивает еще и дополнительные контроллеры, таким образом Вы будете иметь больше гибкости, при анимации

Вы можете изменить эти контроллеры различными путями. Самый прямой метод - выбрать объект, перейти в панель Оснастка костей часть 2. Motion развернуть свиток Назначения Контроллера (Assign Controller), подсветить существующий контроллер, и щелкнуть кнопкой Оснастка костей часть 2. Assign Controller, чтобы выбрать другой контроллер.

 

Архив статей

 сен   Октябрь 2019   ноя

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5
  6  7  8  9101112
13141516171819
20212223242526
2728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Вид из камеры:

7.Далее выбираем только те полигоны, которые соответствуют нашим окнам.Назначаем им ID 4
(материал ID 4 = оконная рама) и регулируем их высоту, следуя необходимым размерам, а затем производим их "вставку" (inset) , поставив в Inset Type функцию By Polygon.Этим мы создадим структуру наших окон.

Выбираем соответствующие нашим окнам полигоны и назначаем ID материала.

Производим "вставку" окон , чтобы создать их структуру.

8.Теперь создаем толщину оконной рамы , экструдируя полигоны так , как это показано на рисунке и изменяя ID материала на 5 , что соответствует материалу стекла.

9.Последовательно выбирая полигоны , применяем модификатор UVWMap к нашим полу, потолку , стенам и т.д.

10.Создаем колонны и другие необходимые нам архитектурные элементы здания, используя ту же технику работы с полигонами , что и при построении стен.

11.Размещаем источники света в нашей сцене.

Теперь мы создали сцену , которая готова для размещения в ней мебели или же может непосредственно являться готовым для анализа и практического применения проектом.Мы уверены , что познакомившись с вышеописанной техникой вы будете тратить не более 2-х часов на моделирование и освещение создаваемых вами архитектурных сооружений.

Урок взят с сайта www.CGarchitect.com
Перевод: Weas
Источник: www.3dtutor.ru

далее