3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Выровняйте Pivot Точку Формы Контроллера.

Первое по порядку дело состоит в том, чтобы выровнять основные точки двух объектов, которыми Вы хотите управлять со связью.

Загрузите файл CharRig10.max, который Вы создали ранее.

Выберите CtrlSpineBase - gyrohandle, который управляет спинным хребтом.

На панели Оснастка костей часть 2. Hierarchy щелкните Affect Pivot Only.

Щелкните Оснастка костей часть 2. Align и щелкните BoneSpine02 - вторую снизу кость спинного хребта.

В диалоге Выравнивания, выключите любые опции Align Position, которые включены. В группе Align Orientation, включите X,Y и Z. Удостоверьтесь, что Pivot Point включена и для Текущего Объекта и для Целевого Объекта, и нажмите OK.

Оснастка костей часть 2.

Выключите Affect Pivot Only.

Теперь, когда ориентация Pivot точки контроллера соответствует Pivot точке кости, перейдем к контроллерам.

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Вы можете создать иерархию, создав новую цепь костей из уже существующей цепи.

В панели =Create= нажмите =Bones= снова.

Кликните на существующей кости и начните создавать другую цепь.

Это будет создавать новую цепь из первой, создавая иерархию из двух цепей.

Вы можете сохранить эту сцену, если хотите, но она нам не понадобится в дальнейшем.

далее