3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

порывшись у себя нашёл не очень подхлодящее фото, но тем не менее...

будем заменять авто на переднем плане на наше.

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

подбираем камеру.

создаём плоскость для земли, с бортиком, создаём камеру, ставим на бэк нашу фотку и подбираем угол (в максе есть тулза для этого, но она что-то не очень дружелюбная, лично у меня куками подобрать камеру под фото получается быстрее чем с посощью той тулзы, причём почти всегда фотки будут с линзой 35мм, что облегчает процесс подбора. можно на фотке нарисоват ьв фотошопе перспективные линиии, чтобы они были зментее)

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

далее делаем материал для земли, чтобы получить альфу по которой мы будем вставлять в фотошопе нашу машинку.

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

далее делаем отражения для автомобиля. из фоток той же серии быстро клепается карта для домов - текстура и маска

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

создаётся цилиндр, у него отрезаются верхушки, и он мапится цилинровой гизмой с тайлингом. у цилиндра выставляются следующие свойства (чтобы он не рендерился, но был виден в отражениях, не влиял на ги, но был освещён)

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

так как у нас на фото солнца нет, и весь свет идёт от неба, то просто создаём источник света и выключаем его, всь всет будет от скайлайта. аутпут ему накрутим чтобы небо было самым ярким объектом. овверрайд рефрактиона на чёрный нужно чтобы стекло было прозрачным

рендерим и что видим...

видим чт она кузове мало отражений и нет облаков

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

вот что получилось, думаю хватит настраивать, можно рендерить.

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

небо с облаками

берём текстуру типа такой. ставим её во враевский оверрайд. самой текстуре накручиваем аутпут.

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

про прозрачные материалы во врай 15рц3

в этом релизе врая известный глюк что не работают affect shadows и affect alpha. более того не работет в качестве быстрой прозрачности выставление ior=1. то есть "добились" ещё одной ступени реалистичности материалов. но мне такая реалистичность и даром ненужна чтобы из-за неё теперь стеклянные объекты делать с толщиной. поэтому мы воспользуемся фичей врая - opacity. к сожалению вместе с прозрачностью умирают и отражения, поэтому приходится их докручивать с помощью output

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

вот результат рендера

надеюсь что все знают что для того чтобы получить хорошую альфу, нужно рендерить на чёрном фоне и сохранять как непримультиплаеную альфу.

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

в фотошопе убираем машинку (пришлось дорисовывать сзади стоящий гольф, потому как лотус машинка маленька, но таких моментов можно избежать более тщательно подбирая фотографию)

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

вот после шаманства в фотошопе (расписывать что я делал смысла не вижу, так как тема туториала не фотошоп, в общем, мазал чтобы не выпадала машинка из фото по яркости-контрастности)

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

ну или вот так кадрированно

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

больше всего смущает лобовое стекло (ну не считая чт овсё остальное делалось очень быстро), оно под таким углом должно очень сильно отражать и выходить в белый. судя по всему оно то и отражает, но не хватает яркости в текстуре домов, вот если бы это была хдри тогда наверное было бы лучше.

можно такое в фотошоеп сделать - спрашивали как сделать такое фото

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

вот типа такого (понятно что отражения не те, и колёса передние повёрнуты, и просто намазано) но смысл такой - колёса размазаны радиальным блюром (скопировать, растянуть элипс до круга, примерить радиальный блур, сжать круг обратно в элипс). дорога и бэкграунд. берётся текстура дороги и бэк - 2 слоя. размываются моушн блюром, и потом перспектива подгоняется как нужно. вот и все пироги.

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

текс... продолжим, да и заканчивать нужно. а то затянулось дело что-то

будем делать картинку в движении по-честному так сказать для этого нужно сделать настоящее трёхмерное окружение но так как я сразу планирую сделать большой моушн блур, то и особенно детализировать это окружение не собираюсь.

вот так выглядит моя сцена

простой плейн с обочинами, на нём материал состоящий из асфальта гальки и травы

- два бленда и маски в виде градиент рампы с ноизом.

далее разбросаны плашки с текстурами деревьев, шибко не сильно хорошие, и там где машинка - кустики ещё типа мелкие

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

простой плейн с обочинами, на нём материал состоящий из асфальта гальки и травы

- два бленда и маски в виде градиент рампы с ноизом.

далее разбросаны плашки с текстурами деревьев, шибко не сильно хорошие, и там где машинка - кустики ещё типа мелкие

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

это использованные текстуры.

на небо - текстура из дошей каких то

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

ну собственно осталось задвигать всё машинку и закрутить ей колёса.

с колёсами всё просто, тут даже не нужно париться чтобы подбирать реальную скокрость вращения - всё равно моушн блур всё размоет, то есть сколько колёса размыт ьхотите столько и крутите.

далее все детали объединяем в группу, создаём думми, прилинковываем группу на думми, к этой же думме прилинковывем камеру (у меня ещё камера и её таргет залинкованы на маленкую думми, которая уже в свою очередь линкуется к большой). большую думми анимируем как нам нужно. со скоростью тоже можно не париться так как степеень размытия можно рулить в другом месте (см. картинку - это типа скорость затвора. чем она больше, тем более смазанный кадр получится).

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

вот рендер без размытия и с размытием.

так сказать сырой материал для постобработки.

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

а после фотошопа может получиться что-нибудь такое

Визуализация автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

ну всё, с этим этапом закончили.

ещё варианты - взять профессиональную фотку авто в хорошем разрешении и заменить машинку на свою. вариант хороший, так как вы сразу получаете профессиональный бэкграунд и композицию, плюс референс для материалов своего авто. плохо в этом то что получается плагиат, даже хуже - воровство, и такой подход годится только для совсем начинающих, которым главное побыстрее набраться опыта.

ну про освещение хдкой я говоирть не буду, достаточн оуроков на эту тему в сети.

если коротко, хдри позволяет легко получить фотоотражения, не парясь с настройками источников света, экспозиций или фейками. но для рендеринга придётся накручивать настройки очень сильно. на задник та же хдрка заще всег оне годится так как не хватает разрешения, так что для задника всё-равно нужно искать фото, и много шансов что вам будет сложно подобрать фото для бэка похожее на вашу хдри, да и самих хороших хдри не так много ходит по рукам и их все уже и так наизусть знают, проще окружение сделать из фото для бэка и понастраивать материалы (что я показывал ранее)

 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

igni

Да прибудет с Вами Ambient Occlusion!

Здравствуйте, уважаемые!
По паспорту и в миру известен как Кагал Александр, в сети откликаюсь на ник igni. Год рождения - 1977.  Живу и работаю в г.Одессе. По образованию и профессии - архитектор. Архитектурой занимаюсь с 1998 года (включая обучение в институте (ОГАСА)) С 2001 года проекты благополучно перекочевали с кульмана, ватмана и грифеля в электронную среду проектирования (AutoCAD + 3d studio MAX), сначала как необходимость (устроился в архитектурно-дизайнерскую студию, пришлось познавать САПР, до этого компьютеров боялся как чёрт ладана), а затем втянулся и теперь не мыслю работу без компьютера (хотя ручками продолжаю работать, только уже как хобби в свободное время...
Увлекаюсь, помимо CG, философией(в основном восточной и своей собственной), боевыми искусствами, холодным оружием, и вообще всем что не связано с непосредственной работой (занимался бы чем угодно, лишь бы не тем, чем надо :) )
.
Хочу представить вашему вниманию урок, посвящённый Ambient Occlusion (AO), а именно - как просчитать АО пасс, способы и рекомендации. Вся изложенная информация в большинстве своём - переведённые и осмысленные хэлпы и мануалы, ну и чуть-чуть моих собственных изысканий)))
*Прилагаемые отрендеренные сцены считались в 3d MAX 2008 в разрешении 800х600, на следующей конфигурации - Intel Pentium 4 3,2 GHz HT, RAM 1024 mb, nVidea gForce 6600 128 mb, OS - Windows XP Pro SP-3* кол-во полигонов - 28341.

Что нам нужно для начала работы? Нам нужно прежде всего желание это сделать)))И конечно же установленный 3D редактор, какой - ну конечно же 3d studio MAX!!! Ведь мой урок ориентирован на 3d studio MAX, и если я освою что нибудь ещё (Maya, XSI, Houdini, Lightwave, Cinema 4d, Blender и т.д.), я обязательно дополню урок для других пакетов моделирования. Также нам понадобится vRay, желательно версии 1.5. Скачайте и установите бесплатные плагины и скрипты, рассматриваемые в данном уроке:
VRay ambient occlusion 2.0
Occlusion Pass Generator
Редактор есть, плагины и скрипты установлены, осталось дело за малым - создание новой сцены, либо использования готовой. Что будет в сцене - абсолютно не важно, наша главная задача - просчитать АО предоставленными способами и выбрать для себя оптимальный.Именно поэтому я не навязываю вам своей сцены, в ней нет ничего, ни хорошего, ни плохого, ни особо навороченых настроек. Можете просто кубиков\сфер накидать.

Очень краткая информация об АО

"Что такое occlusion pass?
Чтобы упростить объяснение, представте ситуацию, когда все ваши объекты окрашены в белый цвет и ваша сцена одинаково (со всех сторон) освещается белым светом. В принципе это должно привести к полностью белому изображению, но что происходит, когда некоторые объекты блокируют определенные лучи, которые должны были попасть на другие объекты? Эти лучи не доходят до другого объекта, и, как результат, поверхность  затеняется. Чем больше лучей блокировано, тем темнее поверхность. Соответственно мы получаем это белое изображение с темными областями, возникающими там, где либо пересекается геометрия, либо близкорасположенные объекты блокируют лучи." - перевод части статьи с сайта boomerlabs.

Простыми словами (конкретно утрируя) - АО это иммитация глобального освещения в сцене с однородным белым материалом на объектах.
Для более подробной информации прошу сюда либо сюда. Этот урок ориентирован не на "что это", а на "как это".

Для чего же он нужен? Ну, это уже решать Вам :) В крайнем случае повесите на стенку в красивой рамочке :-)
Скажу только следующее - сам использую его для оживления просчитанной картинки, для добавления некоторой детализации в местах затенения мелких и средних деталей и просто в деталях, которые в большинстве случаюх "замуливаются" рендером "скорость\качество" (и даже иногда рендер "качество\качество" теряет деталировку).

далее