3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

1.Сильная подсветка.

Хотя шэйдер Metal является , казалось бы , самым легким способом создания материала нержавеющей стали , у него есть значительные ограничения в плане имитации качественной подсветки , поэтому в данном случае необходимо использовать Multilayer (многослойный) или Anisotropic (анизотропный) шэйдер , поскольку они более правильно и легко работают с подсветкой материала.

материал нержавеющей стали

На рисунке можно наблюдать два слоя зеркального уровня на Multilayer шэйдере

материал нержавеющей стали

На рисунке показано отличие между формами подсветки Blinn и Anisotropic шэйдеров.

Помимо подобной подсветки материала нержавеющей стали при помощи изменения параметров Specular (зеркальность) и Glossiness (лоск) , можно применить другую технику , основанную на создании отражений (Reflection) на нержавеющей стальной поверхности материала , применяя эффекты сильного освещения.Поскольку такое освещение не имеет точной формы и основано во многом на отражениях в окружающей среде , для создания подобного эффекта необходимо использование анизотропии (Anisotropic).

материал нержавеющей стали

Имитация подсветки отражением окружения при помощи анизотропии.

В первую очередь создайте первый зеркальный уровень в Multilayer шэйдере в качестве действительной подсветки и регулируйте параметры Specular на высокие или меньшие значения , используя при этом Glossiness (лоск) для большей очевидности взгляда на материал.

материал нержавеющей стали

Первый зеркальный слой является действительным , а второй получен эффектом отражения.

При создании второго зеркального слоя необходимо отметить , что он должен быть в плане подсветки столь же сильным , что и первый , однако в данном случае нужно изменять параметры анизотропии на высокие значения , чтобы сделать второй слой зеркальности более точным.Как правило , для получения более качественного результата можно изменять и параметры ориентации (ориентация - величина , измеряемая в градусах в значениях от -9.999 до 9.999 , по умолчанию равна нулю).

материал нержавеющей стали

На рисунке изображены различные формы подсветки , полученные изменением параметров ориентации.

Теперь поместите исцарапанную или закрашенную карту металла в слот Specular map для получения большей реалистичности и детализации материала

материал нержавеющей стали

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Для верхних ресниц это менее актуально, нежели для нижних, которые растут реже, чем верхние и кроме того обычно гуще ближе к внешнему краю века. Но выполнение этих действий совсем не обязательно, хотя поможет подчеркнуть форму глаза.

Для изменения густоты ресниц, необходимо изменить скорость продвижения объекта по сплайну так, чтобы по мере удаления происходило ускорение. Проще всего это сделать скорректировав кривую в окне редактора кривых (Curve Editor), вызвать которое можно кнопкой главного меню Curve Editor (Open).

В левой части окна диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых) выделите строку с именем Percent (Проценты), относящуюся к анимации ограничения по пути после чего в правой части окна добавьте к кривой 3-4 новых ключа и определите их положение так, чтобы получилась изогнутая кривая (рис. 11).

рис. 11

Если бы мы сейчас выполнили построение копий ресницы, то получили бы серию объектов, расположенных вдоль сплайна, совершенно ровно обрезанных и направленных перпендикулярно к сплайну пути. Такое положение не является естественным и нам необходимо внести некоторое разнообразие, можно даже сказать небольшой хаос :-). Сделаем мы это при помощи двух контроллеров: поворота и масштаба. Для этого выполните следующие действия:

Переместитесь в первый кадр анимации и выделите в одном их окон проекций ресницу.

Выполните из главного меню команду Animation>Rotation Controllers >Noise (Анимация>Контроллер поворота >Шум). Таким образом от кадра к кадру будет изменяться положение ресниц в пространстве

Выполните из главного меню команду Animation>Scale Controllers >Noise (Анимация>Контроллер масштаба>Шум). Кроме изменения положения будет изменяться и масштаб ресниц.

далее