3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

материал поворотника (оранжевый)

поворотник из себя обычно представляет пластиковую деталь из полупрозрачной пластмассы с каким то рисунком (как правило с внутренней стороны) для этого я использовал материал double sided

на верх я положил стандартное стекло (чтобы давало ровное отражение) на низ положил оранжевое стекло с бампом для рельефа. на бамп положил просто чекеры, хотя можно было нарисовать рисунок какой нибудь.

в повороте понятно есть геометрия отражателя на котором материал хрома и лампочка на которой материал стекла

Визуализация автомобилей.

вот собственно и все основные материалы. кое-где по мелочи поназначал чёрный платик (вокруг окна типа резинки уплотнительные и т.п.). материалы для интерьера описывать не буду, т.к. интерьер особенно не видно. главное тчобы материалы интрьера естественно вписались, большего от них не требуется. рендер маленький

почти 7 минут на пентиуме

Визуализация автомобилей.

ракурс - вид сбоку сзади

пришлось сделать материалы на те части которые видны сзади, и в процессе настройки пришлось подправлять некоторые материалы.

совершенн ооднозначно что крутить аутпут на отражениях неправильно, но в качестве фейка сгодится.

Визуализация автомобилей.

собственно сценя для этого ракурса. пришлось сделать белый заборчик вокруг авто, чтобы он отражался. при этом виден глюк из-за несоответсвия яроксти заборчика и источника света. (хотя кто не в курсе - тот не поймёт )

Визуализация автомобилей.

всё та же безликая серая студия, но используем парочку приёмов. - угол камеры сделать побольше, чтобы получить перспективные искажения, ну так для интересу.

-использовать цветные источники света - тоже для большей яркости

-теперь самое интеерсное - рендерить по-правильному. расшифровываю. это значит использовать гаму и экспозицию, а также правильные (фотометрические) источники света (врайлайты - фотометрические по определению, ещё одно обязательно свойство фотометрического источника - это затухание по inverse square. это физически корректное оведение света, и из-за того что так свет быстро затухает и нужно использовать экспозицию, чтобы его вытянуть). история про гамму - это долгая история - можно поизучать 3дцентр на эту тему. если коротко - то есть некая нелинейность у мониторов в отражении, эта нелинейность компенсируется гаммой монитора. а вот рендеру совершенно по барабану какой у вас монитор, и он рендерит в линейной гамме, то есть без коррекций. сюда накладывается то что текстуры уже настроены на гаму монитора, и их нужно вернуть в линейную гамму, отрендерить картинку и опять сконвертировать картинку в гамму монитора. во как всё сложно. хотя гама в основном имеет смысл для интерьерных рендеров - где очень много полутонов, и вообще гамму можно вытянуть в фотошопе (что лично я делал раньше чисто интуитивно, а потом вот прозрел по науке)

вот так выглядит настройка гаммы в максе (более подробно что чего значит смотрите в хелпе)

Визуализация автомобилей.

вот экспозиция во врае (называется color mapping) exponential с мультами 1 и 1 должно быть достаточно в подавляющем большинстве случаев. как минимум экспонента поможет вам избезать засветов на картинке (но тут очень важно использовать правильные яркости, точнее правильные соотношения яркостей между источниками света в сцене)

в максе тоже есть своя экспозиция (в энвиронменте) и её даже можно использовать вместо враевской (но лучше наверное не стоит)

Визуализация автомобилей.

корректировка картинки обратно в гамму монитора.

если вы не используете враевский фтаймбуфер, тогда у вас стработают системные настройки макса и в буфере вы увидите правильную картинку (то есть гамма скорректируется сама). если вы используете враевский фреймбуфер, то как известно у врая в данной версии нет возможности использовать одновременно и коррекцию экспозиции и коррекцию гаммы. поэтому гамму можно рулить руками, чтонее кувами.

вот так приблизительно выглядит курва на гамму около 2х.

на самом деле как я уже говорил гамму можно вытягивать в фотошопе (особенно если отрендерить в 16битный тиф), а можн опопользоваться враевскими курвами не только для коррекции гаммы, а также для того чтобы сразу подстроить картинку до того состояния что нужно.

вторая картинка - это такую курву я использовал для картинок ниже.

Визуализация автомобилей. Визуализация автомобилей.

с учётом вышеизложенного получаем что-то вроде таких картинок

ах да, не забываем про фотошоп.

материалы в сцене я практически не трогал (а по-хорошему надо было бы их с нуля переделать)

Визуализация автомобилей. Визуализация автомобилей.

вот ещё такой вариант - типа тёмная комната.

тут я взял камеру не с широким углом а с узким. такая камера уменьшает перспективные искажения, обычно такие изображения получаются когда снимают с большим зумом (это достаточно естественные условия съёмки, так как обычно автомобили мы видим издалека с небольшими перспективными искажениями). также схема освещения - немного света, зато освещение контрастное. на задники использовалась текстура. опять же плейнами рисуем отражения, тут я регулировал яркость для каждого плейна чтобы получить отражение именно нужной мне яркости в каждом месте. сзади стоит подсветка стены, сверху над авто одна лампа и 2 лампы спереди и сбоку. экспозицию не использовал (враевская экспонента прибивает цвета и их нужно было бы в фотошопе поднимать, плюс я хотел высококонтрастную картинку, контраста пришлось ещё добавлять курвами во враевском буфере).

конечно, если бы это была коммерческая картинка, пришлось бы её вылизывать в фотошопе - исправлять всякие огрехи, а так... и так сойдёт

Визуализация автомобилей. Визуализация автомобилей. Визуализация автомобилей.

вот что можно сделать в фотошопе из не совсем приятной картинки вылазящей из макса (картинка от ZaeBoN)

Визуализация автомобилей.

 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

swatnaum
10.06.2009 16:22 Всё получилось. Похоже ошибка была в том, не перевёл сплайн в editmesh
Спасибо Wasteland!

swatnaum
08.06.2009 19:52 Цитирую Wasteland:

Ок, попробую. Я так понял, скаттер работает только телами. В случае выбора плоскостей он не активен.


Онлайн Wasteland (3D Work)
08.06.2009 19:43 Что-то не так значит сделал) всё с начала попробуй внимательно повторить

swatnaum
08.06.2009 19:23 [quote=Wasteland]

Я немного неправильно написал. При выделении травинки кнопка "scatter" не активна. Только Blobesh и Mesher.Вот


Онлайн Wasteland (3D Work)
08.06.2009 19:14 swatnaum, к объекту ground скаттер ты вообще не должен применять - откуда у тебя там параметр "pick distribution object" ?))
Выдели травинку, примени скаттер, проверь, чтоб стоял параметр use distribution object, нажми "pick distribution object" и кликни на ground

swatnaum
08.06.2009 18:28 В п.29 при выборе Straw01" не активна кнопка"pick distribution object". Она активна только, когда выделен объект "ground". В чём может быть причина этой нестыковочки? Заранее спасибо

HayPro
06.02.2009 10:45 TJT, просто в уроке пропущена одна маленькая деталь: при использовании "Array" нужно скопировать, т.е. выбрать "Copy", тем самым, создать 3 копии травинки, тогда каждая будет изгибаться по-своему. А насчет shineness и shin. strength, я и сам не мог найти эти функции, пока не догадался, что это, как пишет Wasteland, Glossiness и Specular Level. При правильном выполнении всех пунктов получается действительно реалистичная трава. А для большей реальности я добавил еще и чуть пожелтевшую траву =)

varvarvarvarra
11.01.2009 00:47 трава получилась, но с одним жестким недостатком.у меня травинки не нагнулись плавно, а просто повернулись...хотя так впринципи на траву похоже. надеюсь я просто напутала что то. урок понятный, главное внимательность.

s_father
25.11.2008 19:15 Что то не ахти... Тяжелая трава не годится. Нужно чтоб можно было большие площади застелять и с разных ракурсов одинаково хороша видна была бы.

sepia
18.06.2008 21:44 к сожалению у меня нечего не вышла, если создать line по описанию то получаю невидимый в рендере объект.

TJT
02.03.2008 19:25 почемуто я начинаю изгибать траву, гну одну а вместе с ней сами по себе гнуться остальные, что не так?


Онлайн Wasteland (3D Work)
18.10.2007 22:39 Параметры shineness и shin. strength равносильны параметрам glossiness и Specular Level соответственно.

Андрей Шарапов
25.06.2006 22:06 урок хороши, но я так и не нашел в настройках материала: shineness и shin. strength
мог бы поточнее сказать где ты нашел это ?




далее