3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

материал поворотника (оранжевый)

поворотник из себя обычно представляет пластиковую деталь из полупрозрачной пластмассы с каким то рисунком (как правило с внутренней стороны) для этого я использовал материал double sided

на верх я положил стандартное стекло (чтобы давало ровное отражение) на низ положил оранжевое стекло с бампом для рельефа. на бамп положил просто чекеры, хотя можно было нарисовать рисунок какой нибудь.

в повороте понятно есть геометрия отражателя на котором материал хрома и лампочка на которой материал стекла

Визуализация автомобилей.

вот собственно и все основные материалы. кое-где по мелочи поназначал чёрный платик (вокруг окна типа резинки уплотнительные и т.п.). материалы для интерьера описывать не буду, т.к. интерьер особенно не видно. главное тчобы материалы интрьера естественно вписались, большего от них не требуется. рендер маленький

почти 7 минут на пентиуме

Визуализация автомобилей.

ракурс - вид сбоку сзади

пришлось сделать материалы на те части которые видны сзади, и в процессе настройки пришлось подправлять некоторые материалы.

совершенн ооднозначно что крутить аутпут на отражениях неправильно, но в качестве фейка сгодится.

Визуализация автомобилей.

собственно сценя для этого ракурса. пришлось сделать белый заборчик вокруг авто, чтобы он отражался. при этом виден глюк из-за несоответсвия яроксти заборчика и источника света. (хотя кто не в курсе - тот не поймёт )

Визуализация автомобилей.

всё та же безликая серая студия, но используем парочку приёмов. - угол камеры сделать побольше, чтобы получить перспективные искажения, ну так для интересу.

-использовать цветные источники света - тоже для большей яркости

-теперь самое интеерсное - рендерить по-правильному. расшифровываю. это значит использовать гаму и экспозицию, а также правильные (фотометрические) источники света (врайлайты - фотометрические по определению, ещё одно обязательно свойство фотометрического источника - это затухание по inverse square. это физически корректное оведение света, и из-за того что так свет быстро затухает и нужно использовать экспозицию, чтобы его вытянуть). история про гамму - это долгая история - можно поизучать 3дцентр на эту тему. если коротко - то есть некая нелинейность у мониторов в отражении, эта нелинейность компенсируется гаммой монитора. а вот рендеру совершенно по барабану какой у вас монитор, и он рендерит в линейной гамме, то есть без коррекций. сюда накладывается то что текстуры уже настроены на гаму монитора, и их нужно вернуть в линейную гамму, отрендерить картинку и опять сконвертировать картинку в гамму монитора. во как всё сложно. хотя гама в основном имеет смысл для интерьерных рендеров - где очень много полутонов, и вообще гамму можно вытянуть в фотошопе (что лично я делал раньше чисто интуитивно, а потом вот прозрел по науке)

вот так выглядит настройка гаммы в максе (более подробно что чего значит смотрите в хелпе)

Визуализация автомобилей.

вот экспозиция во врае (называется color mapping) exponential с мультами 1 и 1 должно быть достаточно в подавляющем большинстве случаев. как минимум экспонента поможет вам избезать засветов на картинке (но тут очень важно использовать правильные яркости, точнее правильные соотношения яркостей между источниками света в сцене)

в максе тоже есть своя экспозиция (в энвиронменте) и её даже можно использовать вместо враевской (но лучше наверное не стоит)

Визуализация автомобилей.

корректировка картинки обратно в гамму монитора.

если вы не используете враевский фтаймбуфер, тогда у вас стработают системные настройки макса и в буфере вы увидите правильную картинку (то есть гамма скорректируется сама). если вы используете враевский фреймбуфер, то как известно у врая в данной версии нет возможности использовать одновременно и коррекцию экспозиции и коррекцию гаммы. поэтому гамму можно рулить руками, чтонее кувами.

вот так приблизительно выглядит курва на гамму около 2х.

на самом деле как я уже говорил гамму можно вытягивать в фотошопе (особенно если отрендерить в 16битный тиф), а можн опопользоваться враевскими курвами не только для коррекции гаммы, а также для того чтобы сразу подстроить картинку до того состояния что нужно.

вторая картинка - это такую курву я использовал для картинок ниже.

Визуализация автомобилей. Визуализация автомобилей.

с учётом вышеизложенного получаем что-то вроде таких картинок

ах да, не забываем про фотошоп.

материалы в сцене я практически не трогал (а по-хорошему надо было бы их с нуля переделать)

Визуализация автомобилей. Визуализация автомобилей.

вот ещё такой вариант - типа тёмная комната.

тут я взял камеру не с широким углом а с узким. такая камера уменьшает перспективные искажения, обычно такие изображения получаются когда снимают с большим зумом (это достаточно естественные условия съёмки, так как обычно автомобили мы видим издалека с небольшими перспективными искажениями). также схема освещения - немного света, зато освещение контрастное. на задники использовалась текстура. опять же плейнами рисуем отражения, тут я регулировал яркость для каждого плейна чтобы получить отражение именно нужной мне яркости в каждом месте. сзади стоит подсветка стены, сверху над авто одна лампа и 2 лампы спереди и сбоку. экспозицию не использовал (враевская экспонента прибивает цвета и их нужно было бы в фотошопе поднимать, плюс я хотел высококонтрастную картинку, контраста пришлось ещё добавлять курвами во враевском буфере).

конечно, если бы это была коммерческая картинка, пришлось бы её вылизывать в фотошопе - исправлять всякие огрехи, а так... и так сойдёт

Визуализация автомобилей. Визуализация автомобилей. Визуализация автомобилей.

вот что можно сделать в фотошопе из не совсем приятной картинки вылазящей из макса (картинка от ZaeBoN)

Визуализация автомобилей.

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Для того чтобы понять, что же произошло с параллелепипедом в предыдущем упражнении, воспользуйтесь в следующем упражнении рамочной системой координат, в которой точнее всего представлены результаты эйлерова вращения объектов на сцене вокруг осей X, Y, Z.

1.  Выделите второй параллелепипед (т.е. объект Box02).

                       2.  Разверните иерархию треков в окне Track View вплоть до треков анимации вращения объекта Box02.

                       3.  Щелкните на кнопке Select and Rotate (Выделить и повернуть) и выберите вариант Gimbal (Рамочная система координат) из раскрывающегося списка Reference Coordinate System (Система опорных координат) на основной панели инструментов 3ds Max. Гизмо этой системы координат похож на гизмо локальной системы координат, но это сходство заканчивается, как только начинается вращение объекта.

                       4.  Поверните второй параллелепипед в любом видовом окне на 45° вокруг его оси X.

                       5.  Затем поверните второй параллелепипед на 45° вокруг его оси Y.

На треках анимации вращения данного объекта в окне Track View появятся значения 45, 45 и 0. Как видите, второй параллелепипед повернулся иначе, чем первый параллелепипед в локальной системе координат.

При вращении объектов в любой системе координат значения из текущей системы координат преобразуются внутри 3ds Max в значения рамочной системы координат для отображения на треках X Rotation, Y Rotation и Z Rotation, причем это делается совершенно незаметно для пользователя. А судить об этом можно лишь по соответствующим значениям на треках в окне Track View.

                       6.  Перейдите от локальной к рамочной системе координат и обратно, повернув в каждой из них оба параллелепипеда. Об отличиях во вращении в обоих системах координат можно судить по их гизмо. Так, в рамочной системе координат происходит следующее.

                                            Вслед за вращением вокруг оси Y поворачивается также гизмо оси X.

                                            Вслед за вращением вокруг оси Z поворачиваются также гизмо осей X и Y.

Объясняется это тем, что эйлерово вращение вокруг осей X, Y, Z должно выполняться поочередно и в определенном порядке. По умолчанию контроллер Euler XYZ выполняет соответствующие расчеты для вращения в следующем порядке: XYZ.

Из приведенного выше упражнения следует, что единственный способ точного расчета вращения вокруг нескольких осей состоит в использовании конкретных значений, представленных в рамочной системе координат. Вращение вокруг только одной оси (например, вокруг локальной оси Z параллелепипеда) можно достаточно точно выполнить в локальной системе координат. Но для вращения вокруг нескольких осей необходимо выбрать рамочную систему координат, чтобы получить точные значения углов вращения вокруг осей X, Y и Z.

Блокировка рамки

Из предыдущих упражнений напрашивается вывод, что для представления процесса вращения в MAXScript следует выбрать рамочную систему координат. Однако у этой системы координат имеется один существенный недостаток, который иллюстрирует следующее упражнение.

                       1.  Выберите вариант Gimbal из раскрывающегося списка Reference Coordinate System на основной панели инструментов 3ds Max.

                       2.  Выделите объект в любом видовом окне и поворачивайте его вокруг оси Y до тех пор, пока гизмо оси X не совпадет с гизмо оси Z.

Итак, существенный недостаток рамочной системы координат состоит в том, что при вращении вокруг оси Y на 90° положение гизмо осей X и Z совпадает, а следовательно, они обозначают одну и ту же ось вращения. Такая ситуация называется блокировкой рамки и в значительной степени ограничивает выбор видов вращения, которые можно выполнять.

Подобного осложнения можно в какой-то степени избежать, изменив порядок следования осей вращения. Так, если заранее известно, что объект должен, скорее всего, повернуться на 90° вокруг оси Y, порядок следования осей можно изменить на следующий: YZX или YXZ, чтобы первым выполнялось вращение вокруг оси Y. Это позволяет исключить блокировку рамки при вращении объекта на 90° вокруг оси Y. Но если затем повернуть объект на 90° вокруг оси Z или X, блокировки рамки избежать не удастся.

Это основная причина, ограничивающая применение рамочной системы координат для представления процесса вращения.

далее