3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Запуск Pro/E 2000i

Запуск Pro/E 2000i может быть выполнен практически на любом компьютере. Желательно, чтобы компьютер имел по крайней мере 17" монитор и 64МВ оперативной памяти.

Производим запуск программы (для операционной системы WINDOWS9X) Пуск>Программы>ProEngineer>PROE_LND.

Это действительно только если Вы не меняли заданные по умолчанию параметры установки при инсталляции.

На экране монитора должно появиться следующее окно.

Чёрное (почти чёрное) поле главного окна служит для просмотра и управления Вашими моделями.

Выше находится Окно Сообщений, которое показывает текстовые ответы на многие из вводимых команд. В этом же окне иногда требуется вводить ответы на подсказки с клавиатуры, когда будете запрошены об информации типа измерений и наименования детали и т.п.. Желательно, чтобы было видно две строки этого окна одновременно. Вы можете изменять размеры любого окна по своему усмотрению.

В самой вершине главного окна опускающиеся меню и кнопки некоторых команд (в основном управление изображением на дисплее).

Все основные команды по созданию и редактированию детали находятся в Меню Менеджере. Меню Менеджер появится с права от главного окна, как только будет открыт файл. Подменю появляются ниже названия команды, которую Вы выполняете. В окне команды (ниже окна рисования) появится краткое описание пункта меню, при наведении на него мыши.

NB! Условимся, что знак ">" указывает, что команда находится в другом меню, а знак "|" обозначает дополнительную команду, находящуюся в том же самом меню.

 

Начало работы с Pro/E

Откройте меню File сверху главного окна и выберите New…

Откроется окно диалога выбора типов файлов Pro/E, которые можно создать. Вы будете создавать заданный по умолчанию файл типаPart.

Напечатайте ring (Рым), как наименование Вашей детали, внизу блока диалога и нажмите OK.

После этого в заголовке главного окна должно появиться Part:RING, а справа должно открыться в Меню Менеджере меню Part.Также появится новое окно Model Tree Window в верхнем левом углу окна рисования. Оно показывает иерархическое дерево элементов, которые вы делаете при создании Вашей модели.

Переместите окно Model Tree направо от главного окна, чтобы сделать больше места в области рисования.

NB! Чтобы сохранить вашу работу, в меню File нажмите на Save. Рекомендуется повторять эту операцию после каждой успешно выполненной операции.

Теперь создадим плоскости, для расположения нашей детали в пространстве. Чтобы сделать это, следуёте за рядом команд, выбирая их меню Part (помните, что знак ">" указывает, что следующая команда находится в подменю, а знак "|" на то, что команда находится в этом же меню):

Feature>creat>datum>plane>default

На экране появятся три взаимно перпендикулярных базовых плоскости. Представляйте себе эти плоскости как трёхмерную систему координат (x,y,z). Плоскости на экране должны быть видимы. Так как плоскости представлены в виде каркаса, то на экране они будут представлять что-то вроде звезды.

Теперь мы должны определить базовую систему координат. Последовательность команд:

Creat>datum>coord sys>default|done

В точке пересечения всех плоскостей должна появиться пиктограмма x,y,z. Ваш экран должен напоминать данный рисунок.

Обратите внимание, что четыре элемента перечислены в окне Model Tree. Несмотря на то, что базовые плоскости и система координат не представляют геометрию детали, они всё же рассматриваются как её элементы.

Первой геометрией детали будет пластина, имеющая как острые углы, так и радиусы. Последовательность команд:

Create>solid>protrusion>exstrude|solid|done

Как только основная операция создания элемента определена, появляется новое диалоговое окно, Feature dialog, перечисляя всю дополнительную информацию, необходимую, чтобы определить этот элемент.

Колонка Element перечисляет особенности элемента, которые должны быть определены. Знак ">" указывает на особенность, которая в настоящее время определяется. Колонка Info показывает состояние элемента. Все перечисленные особенности должны быть определены. В настоящее время мы не будем нажимать ни каких кнопок, а буде использовать его только как окно состояния. Кроме данного диалогового окна появилось, также, новое меню, чтобы определить атрибут элемента. Требуется определить, будет произведено вытеснение в одну сторону или в обе стороны от эскиза. Выбираем:

One side|done.

Обратите внимание, что колонка Info в диалоговом окне теперь показывает, как Вы определили атрибут элемента, а знак ">" переместился в раздел Section.

Теперь мы должны выбрать плоскость для эскиза. Плоскостью эскиза будет одна из базовых плоскостей. Для выбора необходимо щёлкнуть левой кнопкой мыши по краю или по названию базовой плоскости. В нашем примере будем использовать DTM3 как плоскость эскиза. Щёлкните по DTM3.

На экране появится красная стрелка, берущая начало на DTM3.

Для практики выберите команду flip в direction menu. Обратите внимание на изменение в направлении красной стрелке. Это даёт Вам возможность выбрать направление вытеснения. В данном случае гарантируйте чтобы красная стрелка была направлена вниз (скорее всего придётся нажать flip снова). Чтобы зафиксировать направление, нажмите:

Okay

Теперь необходимо указать вертикальную или горизонтальную ссылку для эскиза. Плоскость ссылки может быть или вертикальной, или горизонтальной, но она должна быть перпендикулярна к плоскости эскиза.

Сначала выберите Top из меню Sket view, затем щёлкните на DTM2.

Теперь выберите перпендикулярную поверхность, край, или вершину, относительно которой часть будет образмерена и сдержана. Производим щёлчок левой кнопкой мыши по DTM1 и DTM2. Затем в меню Get Select

Quit Sel

Ваш экран теперь должен напоминать показанный на рисунке, а меню отражать команды для рисования.

 

NB! Если Ваш взгляд перпендикулярен к базовой плоскости (в нашем случае DTM3), то она будет видна как красный или желтый квадрат. Если мы видим только край базовой плоскости (DTM1 и DTM2), то они выглядят как пара полос красного и желтого цветов. Базовые плоскости имеют с одной стороны красный, а с другой желтый цвета.

 

Теперь приступим к рисованию на плоскости эскиза. Вы не должны быть столь же точны, как требуется в 2D CAD программах. Из меню Geometry выбираем:

Line>Geometry|2Points

Выбираем точку на пересечении координатной сетки - три квадрата вверх от центра координат и два квадрата вправо, - производим щелчок левой кнопкой мышки. Резиновая линия простирается от этой точки до указателя курсора. Следующий щелчок на грани DTM1 и на один квадрат выше от центра координат, следующий в центре координат. Следующая точка расположена на граниDTM2 и на 7 квадратов правее начала координат, пятая точка - пересечение координатной сетки на один квадрат выше и на 7 квадратов правее начала координат, и последняя точка в пересечении сетки три квадрата вверх и четыре квадрата вправо. Из меню Geometry выбираем:

Arc>Arc Type|Tangent End

Выбираем две точки на нарисованной нами ранее геометрии, чтобы замкнуть контур аркой.

Чтобы увеличить чертёж до границ окна рисования на жимаем на кнопку:

Refit the model to the screen

Изображение на Вашем экране должно напоминать показанное на картинке ниже.

NB! Если Вы совершили при рисовании ошибку, выберите Delete из меню Sketcher и щёлкните на любом элементе, который Вы желаете удалить.

Теперь необходимо "сдержать" дугу и отрезки линий так, чтобы они пересекались по касательной (для плавного перехода линии в дугу). Из меню Sketcher:

Constrain>Create>Tangent>Pick

Затем выберите линию и дугу в близи точки пересечения сначало с одной стороны, затем с другой.

NB! Может случиться так, что Pro/E автоматически "сдержал" какое-то пересечение. Тогда точка пересечения высветится красным цветом (по обе стороны от точки будут маленькие красные цифры). В строке подсказок Вам сообщат об имеющемся конфликте и предложат удалить лишнее, - щёлкните по одной из цифр. Конфликт исчерпан.

Теперь для нашей фигуры, нарисованной "на глазок", необходимо задать размеры.

В меню Sketcher выберите Dimension.

NB! Если на Вашей мышке только две кнопки, щелчок левой кнопкой при нажатой клавише SHIFT заменяет среднюю кнопку.

Щёлкните левой кнопкой мыши на основании фигуры, установите курсор ниже основания и щёлкните средней кнопкой (или Shift-левой).

Щёлкните левой кнопкой на левой вертикальной линии, переместите курсор влево и щёлкните средней кнопкой.

Повторите для правой вертикальной линии.

Щёлкните на дуге и расположите размер выше.

Щёлкните левой кнопкой по центральной точке дуги, затем по основанию фигуры (здесь и ранее все выбранные объекты выделяются красным цветом), переместите курсор вправо от фигуры (курсор должен быть между точкой и основанием) и щёлкните центральной точкой.

Повторяем аналогичную операцию для центральной точки дуги и левой вертикальной линией. Размер помещаем ниже основания.

Все необходимые размеры нанесены. Теперь приступим к редактированию размеров. Из Sketcher меню выбираем Modify.

Производим щелчок левой кнопкой на числовом значении размера основания. Размер высвечивается красным цветом, а в строке подсказок открывается окно, куда Вам предлагается поместить новое значение. Вводим 170 и нажимаем Enter.

Аналогично меняем все остальные размеры.

Высота левой и правой вертикальных линий одинакова - 22мм.

Радиус дуги - 38мм.

Расстояние от центра дуги до основания - 70мм.

Расстояние между центром дуги и левой гранью - 60мм.

Из меню Sketcher выбираем Regenerate.

Ваш рисунок должен напоминать (очень сильно напоминать) этот.

Для завершения выберите Done из меню Sketcher.

На экране появляется новое подменю, чтобы определить глубину вытеснения. Обратите внимание, что указатель">" переместился вFeature Dialog напротив Depth.

Выберите Blind и затем done для ввода конечного расстояния вытеснения.

Вы будете запрошены в окне команды относительно вытеснения.

Введите 10.00 и нажмите Enter.

Создаваемый элемент теперь полностью определён. Щёлкните на OK в Feature диалоге. Сообщение в строке подсказок должно указать, что вытеснение было создано успешно.

 

Изменение вида просмотра

На экране деталь видна только с одной стороны. Чтобы лучше рассмотреть, что же мы сотворили, нажимаем на кнопку Saved view list.

На экране появится список видов. В списке, пока, только один вид - Default. Ваш экран должен теперь напоминать следующий рисунок.

Сохраним нашу работу. Из меню File выбираем Save.

 

Создание отверстия

Теперь создадим в пластине отверстие. Начинаем в меню Feature. Последовательность команд из меню PART:

Feature>Solid>Cut>Exstrude|Solid|Done

Определяем способ вытеснения:

One side|Done

Определяем плоскость эскиза:

Setup new>Plane>Pick

Производим щелчок на метке DTM3.

Появляется красная стрелка, указывающая направление в котором будет производиться вырезка. С помощью команды Flip добейтесь, чтобы стрелка бала направлена внутрь пластины и нажмите Okay. Теперь необходимо указать направление откуда мы будем видеть эскиз. Нажмите Top и затем на DTM2. В строке подсказок Вас попросят указать вертикальную поверхность, относительно которой наше построение будет выровнена. Нажимаем на Done Sel, на запрос подсказки нажимаем Enter. Всё готово для создания отверстия. Из меню GEOMETRY:

Cirkle>geometry>Center/Point

Выбираем точку на пластине и, перетаскивая курсор, рисуем круг (желательно, чтобы он не выходил за пределы пластины).

Теперь необходимо расположить круг в правильную позицию и задать верный размер. Из меню SKETCHER:

Dimension

Щёлкните на центре круга, затем на основании пластины. Установите курсор между центром окружности и основанием пластины, переместив курсор правее пластины, нажимаем среднюю кнопку мыши. Также устанавливаем второй размер между вертикальным правым краем и центром окружности.

Задаём размер для круга (щелчок по кругу левой кнопкой и щелчок средней кнопкой в желаемом месте).

Теперь зададим размеры для отверстия и его центра, чтобы он совпадал с центром дуги. Из меню SKETCHER выбираем

Modify

Выбираем размер, который хотим изменить и задаём новое значение:

Вертикальный размер - 70мм;

Горизонтальный размер - 60мм;

Радиус круга - 18мм.

Regenerate

Круг имеет нужный нам размер и находится в правильной позиции.

Если на экране остались старые размеры, то для их удаления нажимаем на Repaint the screen.

Мы успешно определили всё необходимое для выреза.

Выбираем Done.

Появляется красная стрелка, которая показывает направление, какая часть детали будет удалена. Убедитесь, что стрелка направлена внутрь, и нажмите Okay.

Теперь надо задать расстояние вырезки. Определяем отверстие как "через всё", чтобы гарантировать, что отверстие останется сквозным и в том случае, когда мы изменим толщину пластины.

Thru all|Done.

В Feature Dialog выбираем OK.

Нажимаем иконку Saved view list>Default.

Ваш экран должен напоминать следующий рисунок:

 

Создание вырезов

Чтобы завершить создание рыма, добавим вырез в нижней части пластины.

Creat>Solid>Cut

Extrude|Solid|Done

One side|Done

Попробуем выбрать плоскость эскиза другим методом, отличным от того, что мы использовали раньше.

Plane>Query Sel

Нажмите в середине боковой пластины. Pro/E будет делать Вам предложения по выбору плоскости, высвечивая их красным цветом. Также появится диалоговое окно Query Bin.

Добейтесь, чтобы была выбрана верхняя сторона пластины, и нажмите Accept. Появившаяся красная стрелка должна указывать внутрь блока (добейтесь этого с помощью кнопки Flip). Нажмите на Okay.

В строке подсказок предлагают выбрать направление, с которого нам будет видна плоскость эскиза. В меню выбираем Top и нажимаем на метке DTM2.

В строке подсказок появится предложение определить две вертикальные плоскости, относительно которых будет произведено сдерживание и будут наноситься размеры. Выбираем боковые грани (красно-желтые двойные линии) DTM1 и DTM2.

Создадим теперь две стороны прямоугольника в левом нижнем углу пластины. Чтобы вырезать прямоугольник из угла нам достаточно двух линий. Используйте инструмент эскиза из меню GEOMETRY:

Line>Geometry>2Points

После того, как линии нарисованы, необходимо их конечные точки выровнять с гранями пластины.

Algin

Нанесём размеры и с помощью команды Modifi установим и высоту, и ширину равной 10мм.

Regenerate

Ваш рисунок должен напоминать этот:

Выберите Done.

На экране появится красная стрелка. Сориентируйте стрелку так, чтобы она показывала внутрь вырезаемой части, нажмите Okay.

Как и в случае с отверстием вырез должен проходить через всю деталь:

Thru all|Done

Все параметры определены. В завершении нажимаем на OK в Feature Dialog.

 

Распечатка

Теперь, когда наша деталь закончена, произведём распечатку нашей работы. Нажимаем на иконку Saved view list. ВыбираемDefault.

Затем, чтобы скрытые линии показать в виде штриховых линий, нажимаем нм иконку Hidden Line. Ваш рисунок должен напоминать этот:

Чтобы распечатать деталь, из меню File выбираем Print…. На экране появляется диалог Print.

Используйте заданные по умолчанию настройки и нажмите OK.

Не забывайте периодически сохранять Вашу работу - в меню File нажимайте Save. В окне сообщения будет появляться название текущего файла RING. Нажмите Enter.

 

Для практики

Теперь будет полезно поэкспериментировать с иконками в верхней части окна, чтобы увидеть, как они работают.

Попрактикуйтесь в использовании кнопки Orient the model, чтобы научиться располагать модель на экране для большего удобства.

Если Вы чувствуете, что нуждаетесь в большем количестве практики по созданию отверстий и вырезов, то вернитесь назад и добавьте к Вашей детали ещё несколько отверстий и вырезов.

 

Выход из Pro/E

Для выхода из меню File выберите Exit.

 

Архив статей

 сен   Октябрь 2019   ноя

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5
  6  7  8  9101112
13141516171819
20212223242526
2728293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Jenya Rvachov
От автора.
Здравствуйте.
Меня зовут Евгений.
Работаю в области 3d более трех лет. Начинал изучение трьохмерной графики с пакета 3ds max.
Сейчас работаю исключительно в пакете Maya.
Идеей написания урока послужила цель создать проект с использованием первого, как для многих тридешников так и для меня, пакета трехмерной графики 3ds max.

Финальная картинка: cocktail

В этом уроке я хочу рассказать, как создать реалистичную динамику жидкости по средствам программы RealFlow с последующей визуализацией в 3 ds max . Данный урок рассчитан для тех кто уже имеет представления о динамики жидкостей и знаком с программой RealFlow .

 

Работа состоит из следующих этапов:

 

  1. требуется отмоделить емкость, которая будет содержать наш коктейль.
  2. В программе RealFlow создать источники частиц и настроить их симуляцию.
  3. Созданную симуляцию преобразуем в анимированный меш.
  4. В среде 3 ds max загружаем секвенцию анимированного меша.
  5. Настраиваем освещение и материалы сцены.

 

Начнем.

 

1. Для моделирования емкости, я отмоделил стакан элементарной формы.

Советую моделировать емкость таким образом чтобы количество полигонов было минимальным, но при этом стакан принимал хорошую форму. Поясняю. Когда мы будем просчитывать соударение частиц с поверхностью нашей емкости, то при симуляции просчитывается соударение частиц с каждым из полигоном (трение, эластичность, степень точности столкновений, расстояние до столкновений, прилипание, шероховатость, проверка на проницаемость, и т.д.) поэтому выберите золотую середину для моделирования емкости.

 

2. Запускаем RealFlow , создаем проект.

Трек анимации увеличим до 200 кадров. Импортируем нашу емкость. Для экспорта в 3 ds max я использовал формат obj .

Но если вы захотите в 3 ds max создать анимацию стакана, то для экспорта используйте формат sd . Данный формат доступен после установки плагина для 3 ds max , который можно скачать с официального сайта http://www.nextlimit.com

После того как емкость импортирована в RealFlow , следует создать источники частиц. Я использовал спрей для частиц типа Circle . Для создания силы тяжести был использован Daemon --> Gravity.

Для того чтобы наш коктейль содержал разные жидкости, было создано три источника частиц Circle и угол для спрея выбран таким образом чтобы все источники были направлены в центр стакана.

Настройки параметров симуляции частиц можно увидеть на рисунке ниже. Хочу заметить что параметр плотность ( Density ) влияет на плотность жидкой среды (в Кг/м^3). Для воды значение по умолчанию = 1000. Чем выше плотность, тем медленнее и тяжелее жидкая среда. Разрешающая способность ( Resolution ) влияет на количество частиц представляющих жидкую среду. Чем больше разрешение, тем больше количество частиц, причем более легких. Высокое разрешение дает более разнообразное и гладкое поведение жидкой среды. Но не советуется выбирать большое разрешение (требует высоких ресурсных затрат)

Настройте параметры симуляции для всех трех источников. Но для того чтобы жидкости испускаемые из трех источников отличались, параметр плотность ( Density ) настроим для каждого из спреев разным. Я взял для первого источника плотность равную 1000, для второго 1200, и для третьего 800. Поварьируйте с данным параметром.

Далее требуется настроить параметры столкновения частиц с объектом, в нашем случаи это стакан. Данная вкладка доступна только после создания источников частиц и гравитации. Все параметры оставьте по умолчанию, только измените параметр прилипание ( Sticky ). Коэффициент прилипания представляет собой силу, которая пытается удержать частицы на гранях объекта. Этот параметр имеет широкий диапазон значений, поскольку степень прилипания зависит от силы притяжения и вида жидкости. Советую взять значения силы тяжести , а затем изменяйте его до получения желаемого результата. Я использовал значение Sticky равное 50.

После того как свойства объекта настроены, переходим к симуляции частиц. Ниже на рисунке изображена симуляция частиц из трех источников.

Остановите симуляцию тогда, когда жидкость заполнит емкость на 30%. Я остановил симуляцию на 50 кадре. Поставьте по два ключа анимации для параметра speed , для 50 кадра поставьте ключ равный параметру speed = 2, на 51 кадре измените speed до 0 и поставьте ключ. Проделайте данную операцию для всех источников. Таким образом после 51 кадра частицы испускаться не будут. Смело нажимайте на кнопку Simulate , просчитайте симуляцию до конца трека.

3. Симуляция частиц закончена. Теперь следует создать и настроить три меша для каждого из источников.

Применяем для меша по одному флюиду. Жмем ОК. Для остальных двух мешов проделаем такую же операцию. В результате у вас должно получится следующее:

Настройки меша представлены ниже на рисунке. Поварьируйте с такими параметрами как Relaxation во вкладке Filters так и с параметром Radius во вкладке Field . Для остальных двух мешов создайте такие же настройки.

После того как меш настроен, просчитаем создание сетки для каждого из кадров анимации. На рисунке ниже изображен просчет меша для 47 кадра.

4. Загружаем 3 ds max . Подгружаем нашу секвенцию меша, сохраненную в вашем флововском пректе в папке meshes. Так как мы создавали меш для каждого из источников частиц, то папка meshes должна содержать 600 файлов с расширением bin , 200 файлов на каждый источник. В 3ds max создадим три сетки.

5. Создайте окружение, источники света, настройте материалы по вкусу.

Для жидкости я использовал разные материалы, что бы создать эффект смешивания.

Надеюсь, вы нашли для себя хоть что-то полезное в этом уроке.

Поварьировав с некоторыми параметрами вы сможете добиться отличных результатов.

Спасибо за внимание.

далее