3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Запуск Pro/E 2000i

Запуск Pro/E 2000i может быть выполнен практически на любом компьютере. Желательно, чтобы компьютер имел по крайней мере 17" монитор и 64МВ оперативной памяти.

Производим запуск программы (для операционной системы WINDOWS9X) Пуск>Программы>ProEngineer>PROE_LND.

Это действительно только если Вы не меняли заданные по умолчанию параметры установки при инсталляции.

На экране монитора должно появиться следующее окно.

Чёрное (почти чёрное) поле главного окна служит для просмотра и управления Вашими моделями.

Выше находится Окно Сообщений, которое показывает текстовые ответы на многие из вводимых команд. В этом же окне иногда требуется вводить ответы на подсказки с клавиатуры, когда будете запрошены об информации типа измерений и наименования детали и т.п.. Желательно, чтобы было видно две строки этого окна одновременно. Вы можете изменять размеры любого окна по своему усмотрению.

В самой вершине главного окна опускающиеся меню и кнопки некоторых команд (в основном управление изображением на дисплее).

Все основные команды по созданию и редактированию детали находятся в Меню Менеджере. Меню Менеджер появится с права от главного окна, как только будет открыт файл. Подменю появляются ниже названия команды, которую Вы выполняете. В окне команды (ниже окна рисования) появится краткое описание пункта меню, при наведении на него мыши.

NB! Условимся, что знак ">" указывает, что команда находится в другом меню, а знак "|" обозначает дополнительную команду, находящуюся в том же самом меню.

 

Начало работы с Pro/E

Откройте меню File сверху главного окна и выберите New…

Откроется окно диалога выбора типов файлов Pro/E, которые можно создать. Вы будете создавать заданный по умолчанию файл типаPart.

Напечатайте ring (Рым), как наименование Вашей детали, внизу блока диалога и нажмите OK.

После этого в заголовке главного окна должно появиться Part:RING, а справа должно открыться в Меню Менеджере меню Part.Также появится новое окно Model Tree Window в верхнем левом углу окна рисования. Оно показывает иерархическое дерево элементов, которые вы делаете при создании Вашей модели.

Переместите окно Model Tree направо от главного окна, чтобы сделать больше места в области рисования.

NB! Чтобы сохранить вашу работу, в меню File нажмите на Save. Рекомендуется повторять эту операцию после каждой успешно выполненной операции.

Теперь создадим плоскости, для расположения нашей детали в пространстве. Чтобы сделать это, следуёте за рядом команд, выбирая их меню Part (помните, что знак ">" указывает, что следующая команда находится в подменю, а знак "|" на то, что команда находится в этом же меню):

Feature>creat>datum>plane>default

На экране появятся три взаимно перпендикулярных базовых плоскости. Представляйте себе эти плоскости как трёхмерную систему координат (x,y,z). Плоскости на экране должны быть видимы. Так как плоскости представлены в виде каркаса, то на экране они будут представлять что-то вроде звезды.

Теперь мы должны определить базовую систему координат. Последовательность команд:

Creat>datum>coord sys>default|done

В точке пересечения всех плоскостей должна появиться пиктограмма x,y,z. Ваш экран должен напоминать данный рисунок.

Обратите внимание, что четыре элемента перечислены в окне Model Tree. Несмотря на то, что базовые плоскости и система координат не представляют геометрию детали, они всё же рассматриваются как её элементы.

Первой геометрией детали будет пластина, имеющая как острые углы, так и радиусы. Последовательность команд:

Create>solid>protrusion>exstrude|solid|done

Как только основная операция создания элемента определена, появляется новое диалоговое окно, Feature dialog, перечисляя всю дополнительную информацию, необходимую, чтобы определить этот элемент.

Колонка Element перечисляет особенности элемента, которые должны быть определены. Знак ">" указывает на особенность, которая в настоящее время определяется. Колонка Info показывает состояние элемента. Все перечисленные особенности должны быть определены. В настоящее время мы не будем нажимать ни каких кнопок, а буде использовать его только как окно состояния. Кроме данного диалогового окна появилось, также, новое меню, чтобы определить атрибут элемента. Требуется определить, будет произведено вытеснение в одну сторону или в обе стороны от эскиза. Выбираем:

One side|done.

Обратите внимание, что колонка Info в диалоговом окне теперь показывает, как Вы определили атрибут элемента, а знак ">" переместился в раздел Section.

Теперь мы должны выбрать плоскость для эскиза. Плоскостью эскиза будет одна из базовых плоскостей. Для выбора необходимо щёлкнуть левой кнопкой мыши по краю или по названию базовой плоскости. В нашем примере будем использовать DTM3 как плоскость эскиза. Щёлкните по DTM3.

На экране появится красная стрелка, берущая начало на DTM3.

Для практики выберите команду flip в direction menu. Обратите внимание на изменение в направлении красной стрелке. Это даёт Вам возможность выбрать направление вытеснения. В данном случае гарантируйте чтобы красная стрелка была направлена вниз (скорее всего придётся нажать flip снова). Чтобы зафиксировать направление, нажмите:

Okay

Теперь необходимо указать вертикальную или горизонтальную ссылку для эскиза. Плоскость ссылки может быть или вертикальной, или горизонтальной, но она должна быть перпендикулярна к плоскости эскиза.

Сначала выберите Top из меню Sket view, затем щёлкните на DTM2.

Теперь выберите перпендикулярную поверхность, край, или вершину, относительно которой часть будет образмерена и сдержана. Производим щёлчок левой кнопкой мыши по DTM1 и DTM2. Затем в меню Get Select

Quit Sel

Ваш экран теперь должен напоминать показанный на рисунке, а меню отражать команды для рисования.

 

NB! Если Ваш взгляд перпендикулярен к базовой плоскости (в нашем случае DTM3), то она будет видна как красный или желтый квадрат. Если мы видим только край базовой плоскости (DTM1 и DTM2), то они выглядят как пара полос красного и желтого цветов. Базовые плоскости имеют с одной стороны красный, а с другой желтый цвета.

 

Теперь приступим к рисованию на плоскости эскиза. Вы не должны быть столь же точны, как требуется в 2D CAD программах. Из меню Geometry выбираем:

Line>Geometry|2Points

Выбираем точку на пересечении координатной сетки - три квадрата вверх от центра координат и два квадрата вправо, - производим щелчок левой кнопкой мышки. Резиновая линия простирается от этой точки до указателя курсора. Следующий щелчок на грани DTM1 и на один квадрат выше от центра координат, следующий в центре координат. Следующая точка расположена на граниDTM2 и на 7 квадратов правее начала координат, пятая точка - пересечение координатной сетки на один квадрат выше и на 7 квадратов правее начала координат, и последняя точка в пересечении сетки три квадрата вверх и четыре квадрата вправо. Из меню Geometry выбираем:

Arc>Arc Type|Tangent End

Выбираем две точки на нарисованной нами ранее геометрии, чтобы замкнуть контур аркой.

Чтобы увеличить чертёж до границ окна рисования на жимаем на кнопку:

Refit the model to the screen

Изображение на Вашем экране должно напоминать показанное на картинке ниже.

NB! Если Вы совершили при рисовании ошибку, выберите Delete из меню Sketcher и щёлкните на любом элементе, который Вы желаете удалить.

Теперь необходимо "сдержать" дугу и отрезки линий так, чтобы они пересекались по касательной (для плавного перехода линии в дугу). Из меню Sketcher:

Constrain>Create>Tangent>Pick

Затем выберите линию и дугу в близи точки пересечения сначало с одной стороны, затем с другой.

NB! Может случиться так, что Pro/E автоматически "сдержал" какое-то пересечение. Тогда точка пересечения высветится красным цветом (по обе стороны от точки будут маленькие красные цифры). В строке подсказок Вам сообщат об имеющемся конфликте и предложат удалить лишнее, - щёлкните по одной из цифр. Конфликт исчерпан.

Теперь для нашей фигуры, нарисованной "на глазок", необходимо задать размеры.

В меню Sketcher выберите Dimension.

NB! Если на Вашей мышке только две кнопки, щелчок левой кнопкой при нажатой клавише SHIFT заменяет среднюю кнопку.

Щёлкните левой кнопкой мыши на основании фигуры, установите курсор ниже основания и щёлкните средней кнопкой (или Shift-левой).

Щёлкните левой кнопкой на левой вертикальной линии, переместите курсор влево и щёлкните средней кнопкой.

Повторите для правой вертикальной линии.

Щёлкните на дуге и расположите размер выше.

Щёлкните левой кнопкой по центральной точке дуги, затем по основанию фигуры (здесь и ранее все выбранные объекты выделяются красным цветом), переместите курсор вправо от фигуры (курсор должен быть между точкой и основанием) и щёлкните центральной точкой.

Повторяем аналогичную операцию для центральной точки дуги и левой вертикальной линией. Размер помещаем ниже основания.

Все необходимые размеры нанесены. Теперь приступим к редактированию размеров. Из Sketcher меню выбираем Modify.

Производим щелчок левой кнопкой на числовом значении размера основания. Размер высвечивается красным цветом, а в строке подсказок открывается окно, куда Вам предлагается поместить новое значение. Вводим 170 и нажимаем Enter.

Аналогично меняем все остальные размеры.

Высота левой и правой вертикальных линий одинакова - 22мм.

Радиус дуги - 38мм.

Расстояние от центра дуги до основания - 70мм.

Расстояние между центром дуги и левой гранью - 60мм.

Из меню Sketcher выбираем Regenerate.

Ваш рисунок должен напоминать (очень сильно напоминать) этот.

Для завершения выберите Done из меню Sketcher.

На экране появляется новое подменю, чтобы определить глубину вытеснения. Обратите внимание, что указатель">" переместился вFeature Dialog напротив Depth.

Выберите Blind и затем done для ввода конечного расстояния вытеснения.

Вы будете запрошены в окне команды относительно вытеснения.

Введите 10.00 и нажмите Enter.

Создаваемый элемент теперь полностью определён. Щёлкните на OK в Feature диалоге. Сообщение в строке подсказок должно указать, что вытеснение было создано успешно.

 

Изменение вида просмотра

На экране деталь видна только с одной стороны. Чтобы лучше рассмотреть, что же мы сотворили, нажимаем на кнопку Saved view list.

На экране появится список видов. В списке, пока, только один вид - Default. Ваш экран должен теперь напоминать следующий рисунок.

Сохраним нашу работу. Из меню File выбираем Save.

 

Создание отверстия

Теперь создадим в пластине отверстие. Начинаем в меню Feature. Последовательность команд из меню PART:

Feature>Solid>Cut>Exstrude|Solid|Done

Определяем способ вытеснения:

One side|Done

Определяем плоскость эскиза:

Setup new>Plane>Pick

Производим щелчок на метке DTM3.

Появляется красная стрелка, указывающая направление в котором будет производиться вырезка. С помощью команды Flip добейтесь, чтобы стрелка бала направлена внутрь пластины и нажмите Okay. Теперь необходимо указать направление откуда мы будем видеть эскиз. Нажмите Top и затем на DTM2. В строке подсказок Вас попросят указать вертикальную поверхность, относительно которой наше построение будет выровнена. Нажимаем на Done Sel, на запрос подсказки нажимаем Enter. Всё готово для создания отверстия. Из меню GEOMETRY:

Cirkle>geometry>Center/Point

Выбираем точку на пластине и, перетаскивая курсор, рисуем круг (желательно, чтобы он не выходил за пределы пластины).

Теперь необходимо расположить круг в правильную позицию и задать верный размер. Из меню SKETCHER:

Dimension

Щёлкните на центре круга, затем на основании пластины. Установите курсор между центром окружности и основанием пластины, переместив курсор правее пластины, нажимаем среднюю кнопку мыши. Также устанавливаем второй размер между вертикальным правым краем и центром окружности.

Задаём размер для круга (щелчок по кругу левой кнопкой и щелчок средней кнопкой в желаемом месте).

Теперь зададим размеры для отверстия и его центра, чтобы он совпадал с центром дуги. Из меню SKETCHER выбираем

Modify

Выбираем размер, который хотим изменить и задаём новое значение:

Вертикальный размер - 70мм;

Горизонтальный размер - 60мм;

Радиус круга - 18мм.

Regenerate

Круг имеет нужный нам размер и находится в правильной позиции.

Если на экране остались старые размеры, то для их удаления нажимаем на Repaint the screen.

Мы успешно определили всё необходимое для выреза.

Выбираем Done.

Появляется красная стрелка, которая показывает направление, какая часть детали будет удалена. Убедитесь, что стрелка направлена внутрь, и нажмите Okay.

Теперь надо задать расстояние вырезки. Определяем отверстие как "через всё", чтобы гарантировать, что отверстие останется сквозным и в том случае, когда мы изменим толщину пластины.

Thru all|Done.

В Feature Dialog выбираем OK.

Нажимаем иконку Saved view list>Default.

Ваш экран должен напоминать следующий рисунок:

 

Создание вырезов

Чтобы завершить создание рыма, добавим вырез в нижней части пластины.

Creat>Solid>Cut

Extrude|Solid|Done

One side|Done

Попробуем выбрать плоскость эскиза другим методом, отличным от того, что мы использовали раньше.

Plane>Query Sel

Нажмите в середине боковой пластины. Pro/E будет делать Вам предложения по выбору плоскости, высвечивая их красным цветом. Также появится диалоговое окно Query Bin.

Добейтесь, чтобы была выбрана верхняя сторона пластины, и нажмите Accept. Появившаяся красная стрелка должна указывать внутрь блока (добейтесь этого с помощью кнопки Flip). Нажмите на Okay.

В строке подсказок предлагают выбрать направление, с которого нам будет видна плоскость эскиза. В меню выбираем Top и нажимаем на метке DTM2.

В строке подсказок появится предложение определить две вертикальные плоскости, относительно которых будет произведено сдерживание и будут наноситься размеры. Выбираем боковые грани (красно-желтые двойные линии) DTM1 и DTM2.

Создадим теперь две стороны прямоугольника в левом нижнем углу пластины. Чтобы вырезать прямоугольник из угла нам достаточно двух линий. Используйте инструмент эскиза из меню GEOMETRY:

Line>Geometry>2Points

После того, как линии нарисованы, необходимо их конечные точки выровнять с гранями пластины.

Algin

Нанесём размеры и с помощью команды Modifi установим и высоту, и ширину равной 10мм.

Regenerate

Ваш рисунок должен напоминать этот:

Выберите Done.

На экране появится красная стрелка. Сориентируйте стрелку так, чтобы она показывала внутрь вырезаемой части, нажмите Okay.

Как и в случае с отверстием вырез должен проходить через всю деталь:

Thru all|Done

Все параметры определены. В завершении нажимаем на OK в Feature Dialog.

 

Распечатка

Теперь, когда наша деталь закончена, произведём распечатку нашей работы. Нажимаем на иконку Saved view list. ВыбираемDefault.

Затем, чтобы скрытые линии показать в виде штриховых линий, нажимаем нм иконку Hidden Line. Ваш рисунок должен напоминать этот:

Чтобы распечатать деталь, из меню File выбираем Print…. На экране появляется диалог Print.

Используйте заданные по умолчанию настройки и нажмите OK.

Не забывайте периодически сохранять Вашу работу - в меню File нажимайте Save. В окне сообщения будет появляться название текущего файла RING. Нажмите Enter.

 

Для практики

Теперь будет полезно поэкспериментировать с иконками в верхней части окна, чтобы увидеть, как они работают.

Попрактикуйтесь в использовании кнопки Orient the model, чтобы научиться располагать модель на экране для большего удобства.

Если Вы чувствуете, что нуждаетесь в большем количестве практики по созданию отверстий и вырезов, то вернитесь назад и добавьте к Вашей детали ещё несколько отверстий и вырезов.

 

Выход из Pro/E

Для выхода из меню File выберите Exit.

 

Архив статей

 июн   Июль 2019   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5  6
  7  8  910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Производство игр временами напоминает пребывание в плохих отношениях. Поначалу, все идет как часы и ваши партнеры выглядят счастливыми, в то время как вы пытаетесь предвосхитить все их потребности. И Вы, и они знаете, чего хотите достичь, и весь этот мир выглядит совершенным. Однако, спустя некоторое время, ваши партнеры начинают настаивать, чтобы вы уделяли им все больше времени. И это при том, что вы уже не можете даже представить себе, сколько для них будет достаточно. Тогда они становятся все более и более требовательными.

Вскоре ваша жизнь станет всецело поглощена нескончаемым списком вещей, которых они хотят. Попробуйте только не справиться или не уделить должного внимания, которое они требуют - и они упрямо откажут вам в малейшей просьбе, о чем бы вы ни попросили. В конце концов, вы уступите их требованиям, втайне собираясь к концу взаимоотношений, настолько быстро, насколько зависит от вас, заняться чем-то лучшим. Тем, что даст вам широту действий и свободу, так вам необходимую для настоящего самовыражения. Когда же раскол наконец-то состоится, придя как облегчение, стоит вам взглянуть назад, пересмотрев все вещи, которых вы достигли вместе, как вы осознаете что прошли сквозь тернии к звездам. Хотя на следующий раз вы дадите себе зарок, что помыкать вами будет не так уж легко.

Вам может придти в голову, что в этой статье я настаиваю, что наиболее коварный враг это Характер Пресмыкающегося (что для меня всегда звучит как один из наименее удачливых соперников пауков). Хотя, это не является целью моей аналогии, что игра подобна взаимоотношениям. Мое намерение было показать что игра (как и взаимоотношения) является комплексным, динамическим процессом и требует от участников иметь тягу ко всем областям понимания для достижения успеха. Подобным же образом, чем более проработанным и захватывающим будет игровой мир, тем больше игрок будет втянут и вознагражден.

Вот я как раз с этой точки зрения и предлагаю, что пора в разработке игр сыграть свою роль и психологии. Ну ладно, я уже слышу ваши постанывания. Психология: царство чернильных пятен и фрейдистских снов. Но пожалуйста, подавите зевоту и потерпите мой рассказ. Целью психологии является объяснение того, как работает мозг и как это приводит к нашим действиям, мышлению и опыту. Ко всему что угодно от влюбленности до стиля в одежде "а ля моя мамочка" и до нападения на женщин в агонии, вооружённых разделочным ножом. То ли ваша игра пытается быть совершенным летным симулятором F-16 или эпической приключенческой сагой на заброшенной ковровой фабрике, понимание психологии может улучшить как дизайн, так и игровой процесс вашего детища.

Психологические методики эффективно применялись в видеоиграх на протяжении многих лет. Просто благодаря тому, что мы живем в одном и том же мире и расшифровываем нашу среду обитания, пользуясь в основном одним и тем же физическим и мыслительным аппаратом. Опыт нашей жизни приводит нас к контакту с похожим диапазоном эмоций, и это является той основой, из которой мы черпаем при создании чего-либо, будь это книга, песня или игрушка. Что я посоветовал бы, так это дать имена этим психологическим аспектам.

Ладно, с чего начнем? Давайте посмотрим, как игрок интерпретирует то, что видит и слышит.

Вы думаете, что дышите воздухом?

Во-первых, короткий обзор:


Рисунок 1. Ощущение.

Теории ощущения в основном берутся из одной и той же основной идеи. В определении Gregory можно прочитать: "Ощущение не определяется просто стимулирующими образами; скорее это динамический поиск для наилучшего объяснения доступных данных ... ощущение включает в себя движение дальше за непосредственно полученное свидетельство органов чувств" (Gregory, 1966) или более сжато изложенное: "Ощущение создает лица, мелодии, произведения искусства, иллюзии и т.д. вне сырого материала чувствования". (Coon, 1983)

Модель может быть, возможно, чем-то очевидным, и поскольку создание игры продолжается, нам нужно только самим позаботиться о визуальной и звуковой информации (за крохотным исключением в виде контроллеров силового воздействия с обратной связью). Это ограничение приводит к дополнительному давлению на визуальные и звуковые аспекты нашей игры, и убирает необходимость для нас создавать убедительные намеки.

Стоит указать, что ухудшение чувств у игрока может повлиять на игру. На самом начальном уровне, глухота исключает большинство нагруженных диалогами игр, не имеющих субтитров, как и приводя к почти невозможности прохождения игр, в которых аудио реплики составляют важную часть игрового сюжета. Дальтонизм, являющийся также редко принимаемым во внимание, все-таки значительное условие, которое может влиять на удовольствие игрока. Дальтонизм по красному и зеленому цветам является наиболее общей формой, и, несмотря на то, что он случается у 0,4 процента женского населения, по оценкам поражает до восьми процентов мужчин, и поскольку игроманы все еще в подавляющем большинстве мужчины, этот пример вовсе не является не относящимся к делу. Поскольку этот вид цветового дальтонизма не позволяет страдающему им делать различие между красным и зеленым, наличие любой жизненно важной информации в игре, требующей сопоставления цветов (головоломки) или легкой идентификации окрашенных объектов (к примеру, мальчиши-плохиши одеты в зеленое, мальчиши-кибальчиши - в красное) может быть достаточным, чтобы привести игру в состояние полной неиграбельности.


Рисунок 2. Дальтонизм.

далее