3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Pro/ENGINEER Урок 2 - Логические операции.

В этом уроке будем создавать промежуточную муфту. Данную деталь возможно создать за меньшее количество шагов, но так как это обучающая команда, то наша цель рассмотреть как можно больше возможностей Pro/Engineer.

Запустите Pro/E как в предыдущем уроке. Для начала, создадим файл детали, назвав его sleeve.

File>New…

В появившемся диалоговом окне напечатайте sleeve.

Для начала задаём базовые плоскости.

Feature>Create>Datum>Plane>Default

При желании можно создать систему координат, как в предыдущем уроке (пока можно обойтись без этого).

Начальное построение

Создадим первое выдавливание.

Create>Solid>Protrusion>Extrude|Solid|Done

Укажем, что собираемся выдавливать в одну сторону.

One side|Done

Теперь требуется выбрать плоскость эскиза и плоскость ссылки. Выберите DTM3 для плоскости эскиза и нажмите Okay (красная стрелка направлена от плоскости в низ, если нет – выберите Flip), затем bottom из меню и выберите DTM2 для плоскости ссылки. Обратите внимание, что жёлтая сторона DTM2 обращена к основанию экрана. В окне сообщений появится:

Select a perpendicular surface, an edge, or vertex relative to which the section will be dimensioned and constrained.

Выбираем перпендикулярные поверхности, относительно которых наше построение будет образмерено и зафиксировано в пространстве. Выбираем DTM1 и DTM2 и нажимаем [Enter].

Создаём круглый профиль.

Sketch>Circle>Center/Point

Используя левую кнопку мыши задаём две точки – центр и радиус окружности. Для данного примера разместите центр круга в точке пересечения базовых плоскостей. При подводе курсора к точке пересечения должен показаться круг вокруг точки, подтверждающий захват объекта.

Мы нарисовали окружность произвольного радиуса. Зададим нужный нам размер.

Modify>Pick

Левой кнопкой производим щелчок по числовому значению диаметра круга. В открывшемся диалоговом окне Вам предложат ввести своё значение. Напечатайте 38 и нажмите[Enter].

Regenerate

Ваш экран должен выглядеть примерно так:

Выбираем Done. Определяем способ вытеснения.

Blind|Done

В открывшееся окно вводим дистанцию вытеснения 9 и нажимаем [Enter].

Нажмите OK в Feature dialog.

Нажмите иконку Saved view list и выберите Default. Результат виден на рисунке ниже.

NB! Если Вы неправильно определили какую-то часть детали, Вы можете внести изменения через Feature>Redefine.

Создаём конический выступ

С помощь вращения создадим конический выступ на верхней части муфты. Начинаем в Feature menu:

Create>Solid>Protrusion>Revolve|Solid|Done

One side|Done

Программа предлагает выбрать плоскость эскиза. Выбираем DTM2 и затем Okay. При запросе указать плоскость ссылки выберитеBottom и DTM3. Pro/E попросит указать перпендикулярные поверхности относительно которых часть будет обмерена и сдержана. Выбираем DTM1 и DTM3, нажимаем [Enter].

Поскольку это операция вращения, то достаточно создать только половину детали вращения и задать ось вращения, проходящую через центр ранее созданной детали. Вы водим замкнутый контур фигуры вращения:

Line>Geometry|2Points

Рисуем ось вращения:

Line>Centerline|2Ponts

Задаём размеры, которые нам необходимо (размеры фигуры, представляющую из себя трапецию, основания 19мм и 13мм, высота 6мм):

Sketch>Modify

Regenerate

На экране могут остаться старые размеры и детали геометрии, которые нам больше не нужны. Для очистки экрана выберите:

Repaint the screen

Ваш рисунок должен напоминать следующее:

Выбираем Done. И затем:

360|Done

В Feature dialog выберите OK.

Построение закончено. Перед нами вид с боку. Чтобы лучше рассмотреть наше творение используёте иконку Orient the model. В открывшемся диалоговом окне поэкспериментируйте с настройками и, в результате, у Вас может получиться нечто похожее:

Как уже говорилось в прошлом уроке, цвет плоскости на экране зависит от того, с какой стороны она нам видна.

Создаём продольный выступ в нижней части муфты

Нажмите иконку Saved view list и выберите Default, чтобы основание детали было нам видно. Затем из меню:

Feature>Create>Solid>Protrusion>Extrude|Solid|Done

One side|Done

Pro/E попросит Вас определить плоскость эскиза.

Setup New>Plane>Pick

Выберите основание. Если красная стрелка показывает направление от фигуры, нажмите Okay. При выборе плоскости ссылки выберите из меню Bottom и нажмите по DTM2. При запросе указать две вертикальные поверхности, относительно которых наша геометрия будет образмерена и сдержана, выберите DTM1 и DTM2, затем [Enter]. Изображение на экране будет похоже на следующее.

Проводим две линии параллельно видимому ребру плоскости DTM2. Линии должны быть горизонтальны (над линией будет виден значокН) и простираться от одного края окружности до другого. Выберите первые две точки на противоположных частях круга. От курсора будет тянуться “резиновая нить”, чтобы её “оборвать” держа нажатой клавишу [Shift] щёлкните левой кнопкой мыши в области рисования. Для фиксации линии дважды нажмите Align (если Pro/E автоматически не зафиксировал концы линии на контуре окружности). Повторите всё это для второй линии. Последовательность команд:

Sketch>Line>Geometry|2Points

Alignment>Align

Зададим размеры нашего построения.

Dimensions>Normal>Pick

Как и в прошлом уроке выбираем верхнюю линию затем грань DTM2 (высвечиваются красным цветом), помещаем курсор в область между выбранными объектами и щёлкаем средней кнопкой ([Shift]+правая). Повторяем для нижней линии.

Задаём нужные нам размеры:

Modify>Mod Entity>Pick

Изменяем каждый размер, вводя в ответ на запрос 4мм. Затем выберите:

Regenerate

Контур части, которую мы собираемся выдавить, должен быть замкнут (допускается, в некоторых случаях, разомкнутость в одном месте). Замкнём контур с обоих сторон арками:

Sketch>Arc>Center/Ends>Pick

Выбираем центр окружности основания и затем две конечные точки линий. Для выхода из команды производим щелчок в графической области левой кнопкой при нажатой[Shift]. Повторяем данную операцию с другой стороны.

Done

Могут возникнуть конфликты, которые потребуется устранить. Следите за подсказками.

Blind|Done

Расстояние вытеснения вводим 9мм. В Feature dialog выбираем OK.

С помощью иконки Orient the model можно получить подобный вид детали.

Создаём продольный вырез в верхней части муфты

Feature>Create>Cut>Extrude|Solid|Done

Both sides|Done

Требуется указать плоскость эскиза:

Setup new>Plane>Pick

Выберите DNV2 и затем Okay (направление красной стрелки значения не имеет, т.к. выдавливание будет производиться в обоих направлениях). В качестве плоскости ссылки выбираем Bottom DTM3. При запросе указать перпендикулярные поверхности, относительно которых будут наноситься размеры, выбираем DTM1 и DTM2.

Sketch>Line>Geometry|2Points

Выводим контур выреза. В данном случае контур может быть разомкнут с одной стороны. Верхние точки должны быть сдержаны на верхней грани.

Alignment>Align

Наносим размеры:

Dimension>Normal>Pick

Изменяем значение размеров на необходимые для нас(Ширина – 8,5мм; глубина – 11мм; проходит через всю деталь).

Modify>Mod Entity>Pick

Regenerate

Ваш экран должен походить на этот:

Done

Красная стрелка должна быть направлена внутрь контура.

Okay

Thru all|Done

После нажатия иконки Saved view list и выбора Default деталь должна походить на эту:

 

Создаём отверстие под штифт

Feature>Create>Solid>Hole

Straight|Done

Liner|Done

Предлагается выбрать плоскость, на которой будет расположено отверстие.

Pick

Выбираем боковую поверхность нижней части детали. Pro/E просит указать две плоскости (грани), относительно которых отверстие будет сдерживаться. Выбираем DTM1, на запрос ввести дистанцию, вводим 0. Подсказка просит указать вторую ссылку. Выбираем нижнюю грань, той плоскости на которой размещаем отверстие. Расстояние определяем в 4,5мм.

One side|Done

Красная стрелка указывает внутрь детали.

Thru all|Done

При запросе диаметра, вводим 4.

В Feature dialog нажимаем OK.

Сделаем фаску по краю отверстия

Feature>Create>Solid>Chamfer

Solid>Edge

45xd

На запрос расстояния d вводим 0.5мм.

Pick

Выбираем окружности по краям отверстия и нажимаем [Enter].

В Feature dialog нажимаем OK.

NB! После каждой, успешно завершённой, операции рекомендуется производить сохранение. File>Save. Так же следует помнить, что Pro/E при выходе из программы не предложит Вам сохранить результаты работы.

 

Архив статей

 апр   Май 2020   июн

ВПВСЧПС
   1  2
  3  4  5  6  7  8  9
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

В случае с данной сценой, мы создали несколько просчитанных видов с разных точек пространства в интерьере чтобы достичь более подходящей композиции. Одна полезная вещь в 3dsmax это возможность устанавливать любые значения типа и размера линзы камеры, которая вам придёт в голову. Если вы хотите сделать композиции ультра-узкой с эффектом "рыбий глаз" или с близким зумом, эта задача решима в несколько кликов мышки. Но все же советуется использовать значения камеры и линзы приближенных к измерениям в реальном мире; это добавляет вашей работе эффект фотографического результата.

Смоделлированые интерьеры могут соперничать с фотографиями в зависимости от размера исходных. Для примера, вам нужна ультра-широко форматная камера для того чтобы увидить маленькую ванную или спальню; но все же выбор такого типа линзы не должен приобщаться к стандартному\простому решению! (Также помните что большинство линз имеет угол обзора неболее 90 градусов бывают еще меньше). Редко, выбирая ближний угол обзора и фокусированка его на каких-то деталях в итоге даёт креативный результат.

Технические возможности 3dsmax дают возможность пользователям использовать преимущество, которого у фотографов нет - это Поверхность Обрезки (clipping plane). Например: перемещая камеру прямо за стену (из-за узкой планировки интерьера, недостаточности пространства), мы используем clipping plane, застявляя камеру видеть сквозь стену это преимущество дает нам возможность использовать реальные размеры линз камеры. Одно-точечная перспектива эффективна в данном случае, потому clipping plane может располагаться паралельно стенам, через которые ведётся просчёт. Ну, а вкрайних случаях прийдётся работать руками и подвигать вершины стены.

Широкоформатный обзор - вид сверху

Широкоформатная линза (21мм)

Широкоформатный вид с положения камеры (21мм) в пространстве.

Clipping Plane - вид сверху

Настройки ближнего угла обзора (37мм)

Вид линзы камеры (37мм)

Композия: Правила 1\3, Диагонали

Интерьер презентации, чаще чем для экстерьерной, камеру помещают на высоте ниже уровня глаз. Камера может располагаться 3-4 фута от земли. Это помогает уберечь перспективе более натуральные очертания\линии всех элементов, таких как фурнитура. Также это помагает убрать эффект дисторции при ультра широкоформатном изображении. И последний козырь плагается в том, что мы захватываем больше области пола чем потолка.

Данное изображение показывает линию горизонта и правило 1\3

Для данного интерьера и его композиции мы использовали правило 1\3. Оно состоит из разделения изображения на девять одинаковых частей при помощи 2-х паралельных, одинаковых горизонтальных линий, 2-х паралельных и одинаковых вертикальных линий. Пересечения линия становлятся точками, к которым наиболее привлекается внимание в композиции.

Но этим я не хочу сказать что бы все пространство и его очертания сбегались именно с линиями. Но используя постановку вы можете добиться динамического результата. Что дает отвести взгляд от центра и распространить его на всё изображение.

В нижней композиции мы использовали другой тип камеры, для него мы руководимся другим правилом, оно носит название "Правило Диагонали". Просто поместите линейные элементы по диагонали, они в композиции будут являтся более динамическими.

Также важно при создании отражения схематически представить его. В нижней композиции создан шкаф для того просматривающего человека больше привлекал он затем переход на более динамические объекты.

далее