3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Pro/ENGINEER Урок 2 - Логические операции.

В этом уроке будем создавать промежуточную муфту. Данную деталь возможно создать за меньшее количество шагов, но так как это обучающая команда, то наша цель рассмотреть как можно больше возможностей Pro/Engineer.

Запустите Pro/E как в предыдущем уроке. Для начала, создадим файл детали, назвав его sleeve.

File>New…

В появившемся диалоговом окне напечатайте sleeve.

Для начала задаём базовые плоскости.

Feature>Create>Datum>Plane>Default

При желании можно создать систему координат, как в предыдущем уроке (пока можно обойтись без этого).

Начальное построение

Создадим первое выдавливание.

Create>Solid>Protrusion>Extrude|Solid|Done

Укажем, что собираемся выдавливать в одну сторону.

One side|Done

Теперь требуется выбрать плоскость эскиза и плоскость ссылки. Выберите DTM3 для плоскости эскиза и нажмите Okay (красная стрелка направлена от плоскости в низ, если нет – выберите Flip), затем bottom из меню и выберите DTM2 для плоскости ссылки. Обратите внимание, что жёлтая сторона DTM2 обращена к основанию экрана. В окне сообщений появится:

Select a perpendicular surface, an edge, or vertex relative to which the section will be dimensioned and constrained.

Выбираем перпендикулярные поверхности, относительно которых наше построение будет образмерено и зафиксировано в пространстве. Выбираем DTM1 и DTM2 и нажимаем [Enter].

Создаём круглый профиль.

Sketch>Circle>Center/Point

Используя левую кнопку мыши задаём две точки – центр и радиус окружности. Для данного примера разместите центр круга в точке пересечения базовых плоскостей. При подводе курсора к точке пересечения должен показаться круг вокруг точки, подтверждающий захват объекта.

Мы нарисовали окружность произвольного радиуса. Зададим нужный нам размер.

Modify>Pick

Левой кнопкой производим щелчок по числовому значению диаметра круга. В открывшемся диалоговом окне Вам предложат ввести своё значение. Напечатайте 38 и нажмите[Enter].

Regenerate

Ваш экран должен выглядеть примерно так:

Выбираем Done. Определяем способ вытеснения.

Blind|Done

В открывшееся окно вводим дистанцию вытеснения 9 и нажимаем [Enter].

Нажмите OK в Feature dialog.

Нажмите иконку Saved view list и выберите Default. Результат виден на рисунке ниже.

NB! Если Вы неправильно определили какую-то часть детали, Вы можете внести изменения через Feature>Redefine.

Создаём конический выступ

С помощь вращения создадим конический выступ на верхней части муфты. Начинаем в Feature menu:

Create>Solid>Protrusion>Revolve|Solid|Done

One side|Done

Программа предлагает выбрать плоскость эскиза. Выбираем DTM2 и затем Okay. При запросе указать плоскость ссылки выберитеBottom и DTM3. Pro/E попросит указать перпендикулярные поверхности относительно которых часть будет обмерена и сдержана. Выбираем DTM1 и DTM3, нажимаем [Enter].

Поскольку это операция вращения, то достаточно создать только половину детали вращения и задать ось вращения, проходящую через центр ранее созданной детали. Вы водим замкнутый контур фигуры вращения:

Line>Geometry|2Points

Рисуем ось вращения:

Line>Centerline|2Ponts

Задаём размеры, которые нам необходимо (размеры фигуры, представляющую из себя трапецию, основания 19мм и 13мм, высота 6мм):

Sketch>Modify

Regenerate

На экране могут остаться старые размеры и детали геометрии, которые нам больше не нужны. Для очистки экрана выберите:

Repaint the screen

Ваш рисунок должен напоминать следующее:

Выбираем Done. И затем:

360|Done

В Feature dialog выберите OK.

Построение закончено. Перед нами вид с боку. Чтобы лучше рассмотреть наше творение используёте иконку Orient the model. В открывшемся диалоговом окне поэкспериментируйте с настройками и, в результате, у Вас может получиться нечто похожее:

Как уже говорилось в прошлом уроке, цвет плоскости на экране зависит от того, с какой стороны она нам видна.

Создаём продольный выступ в нижней части муфты

Нажмите иконку Saved view list и выберите Default, чтобы основание детали было нам видно. Затем из меню:

Feature>Create>Solid>Protrusion>Extrude|Solid|Done

One side|Done

Pro/E попросит Вас определить плоскость эскиза.

Setup New>Plane>Pick

Выберите основание. Если красная стрелка показывает направление от фигуры, нажмите Okay. При выборе плоскости ссылки выберите из меню Bottom и нажмите по DTM2. При запросе указать две вертикальные поверхности, относительно которых наша геометрия будет образмерена и сдержана, выберите DTM1 и DTM2, затем [Enter]. Изображение на экране будет похоже на следующее.

Проводим две линии параллельно видимому ребру плоскости DTM2. Линии должны быть горизонтальны (над линией будет виден значокН) и простираться от одного края окружности до другого. Выберите первые две точки на противоположных частях круга. От курсора будет тянуться “резиновая нить”, чтобы её “оборвать” держа нажатой клавишу [Shift] щёлкните левой кнопкой мыши в области рисования. Для фиксации линии дважды нажмите Align (если Pro/E автоматически не зафиксировал концы линии на контуре окружности). Повторите всё это для второй линии. Последовательность команд:

Sketch>Line>Geometry|2Points

Alignment>Align

Зададим размеры нашего построения.

Dimensions>Normal>Pick

Как и в прошлом уроке выбираем верхнюю линию затем грань DTM2 (высвечиваются красным цветом), помещаем курсор в область между выбранными объектами и щёлкаем средней кнопкой ([Shift]+правая). Повторяем для нижней линии.

Задаём нужные нам размеры:

Modify>Mod Entity>Pick

Изменяем каждый размер, вводя в ответ на запрос 4мм. Затем выберите:

Regenerate

Контур части, которую мы собираемся выдавить, должен быть замкнут (допускается, в некоторых случаях, разомкнутость в одном месте). Замкнём контур с обоих сторон арками:

Sketch>Arc>Center/Ends>Pick

Выбираем центр окружности основания и затем две конечные точки линий. Для выхода из команды производим щелчок в графической области левой кнопкой при нажатой[Shift]. Повторяем данную операцию с другой стороны.

Done

Могут возникнуть конфликты, которые потребуется устранить. Следите за подсказками.

Blind|Done

Расстояние вытеснения вводим 9мм. В Feature dialog выбираем OK.

С помощью иконки Orient the model можно получить подобный вид детали.

Создаём продольный вырез в верхней части муфты

Feature>Create>Cut>Extrude|Solid|Done

Both sides|Done

Требуется указать плоскость эскиза:

Setup new>Plane>Pick

Выберите DNV2 и затем Okay (направление красной стрелки значения не имеет, т.к. выдавливание будет производиться в обоих направлениях). В качестве плоскости ссылки выбираем Bottom DTM3. При запросе указать перпендикулярные поверхности, относительно которых будут наноситься размеры, выбираем DTM1 и DTM2.

Sketch>Line>Geometry|2Points

Выводим контур выреза. В данном случае контур может быть разомкнут с одной стороны. Верхние точки должны быть сдержаны на верхней грани.

Alignment>Align

Наносим размеры:

Dimension>Normal>Pick

Изменяем значение размеров на необходимые для нас(Ширина – 8,5мм; глубина – 11мм; проходит через всю деталь).

Modify>Mod Entity>Pick

Regenerate

Ваш экран должен походить на этот:

Done

Красная стрелка должна быть направлена внутрь контура.

Okay

Thru all|Done

После нажатия иконки Saved view list и выбора Default деталь должна походить на эту:

 

Создаём отверстие под штифт

Feature>Create>Solid>Hole

Straight|Done

Liner|Done

Предлагается выбрать плоскость, на которой будет расположено отверстие.

Pick

Выбираем боковую поверхность нижней части детали. Pro/E просит указать две плоскости (грани), относительно которых отверстие будет сдерживаться. Выбираем DTM1, на запрос ввести дистанцию, вводим 0. Подсказка просит указать вторую ссылку. Выбираем нижнюю грань, той плоскости на которой размещаем отверстие. Расстояние определяем в 4,5мм.

One side|Done

Красная стрелка указывает внутрь детали.

Thru all|Done

При запросе диаметра, вводим 4.

В Feature dialog нажимаем OK.

Сделаем фаску по краю отверстия

Feature>Create>Solid>Chamfer

Solid>Edge

45xd

На запрос расстояния d вводим 0.5мм.

Pick

Выбираем окружности по краям отверстия и нажимаем [Enter].

В Feature dialog нажимаем OK.

NB! После каждой, успешно завершённой, операции рекомендуется производить сохранение. File>Save. Так же следует помнить, что Pro/E при выходе из программы не предложит Вам сохранить результаты работы.

 

Архив статей

 июн   Июль 2019   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5  6
  7  8  910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Под прицелом: Blue Sky Studios

Весной этого года кинозрители многих стран мира вновь надорвут мышцы живота в приступе смеха при виде сумасшедшей белки, стремящейся во что бы то ни стало заполучить орех и, наконец-то, полакомиться им. Как вы уже догадались, на экраны выходит «Ледниковый период 2: Глобальное потепление», продолжение CG анимационного хита «Ледниковый период», который был выпущен киностудией «ХХ Сentury Fox» в 2002 году. Производством сиквела как, впрочем, и оригинала занималась Blue Sky Studios, которая вошла в состав Fox Filmed Entertainment в 1997 после нескольких не безуспешных лет работы в рекламном бизнесе. Об истории возникновения, достижениях и наиболее интересных моментах развития знаменитой студии вы узнаете из статьи, опубликованной в рубрике «Под прицелом».

Историческая справка 

Многие из нас узнали о существовании студии Blue Sky лишь после выхода анимационного хита «Ледниковый период», который «нагрыз» орехов в общей сложности на сумму свыше 380 миллионов долларов, реанимировав анимационное подразделение киностудии «ХХ Century Fox», которое успело впасть в кому после провала двухмерного анимационного фильма «Титан: После гибели земли», часть сцен для которого также выполнили художники Blue Sky, но обо всем расскажем в хронологической последовательности. Не будем опережать события и вспомним февраль 1987 года, когда и была открыта студия Blue Sky. Студию, как водится, открыла группа единомышленников, которые впервые встретились друг с другом, будучи специалистами MAGI/Synthavision, во время работы компании над теперь уже ставшим классикой фильмом «Трон» (1982). Каждый из них привнес частичку собственного таланта и опыта, которые вкупе с деловой хваткой и по сей день являются основополагающими факторами в динамично развивающемся секторе компьютерной анимации. Дэвид Браун, вставший у руля, ранее долгое время работал в MAGI/Synthavision управляющим маркетингового отдела, Элис Браун (не родственница), занимающая на данный момент пост вице-президента отдела продаж, имела огромный опыт работы в рекламной индустрии. Крис Уэдж, поставивший «Ледниковый период», в данный момент является креативным директором студии, но пришел он в компанию в качестве ведущего аниматора.

Отдельного упоминания заслуживает Евгений Трубецкой (потомок иммигрантов из России) и Карл Людвиг, разработавшие уникальную технологию рендеринга, которая позволила продукции Blue Sky Studios впоследствии не затеряться на современном технологически продвинутом рынке компьютерной графики и анимации. Прежде чем попасть в Blue Sky, и Карл, и Евгений в течение нескольких лет работали в MAGI, которую в годы расцвета возглавлял Фил Митлманн (Phil Mittlemann). Компания разработала метод "трассировки лучей" ("ray-tracing"), суть которого заключается в отслеживании обратного хода попадаемого в камеру луча, проложенного от каждого элемента изображения. Этим методом хорошо просчитываются отражения, тени, блики, геометрические объекты и т.д. MAGI также принадлежит заслуга в создании первой в истории коммерческой компьютерной анимации: вращающийся логотип IBM на одном из мониторов в офисе компании появился в начале 70-х годов. Другими словами, уже являясь специалистами Blue Sky Studios, молодые ученые приступили к разработке программы для рендеринга не с «чистого листа», а взяв за основу хорошо изученный и разработанный ими же метод ray-tracing.

Software и Hardware

Blue Sky Studios, как и любая серьезная и крупная CG студия, комбинирует различные программные пакеты для реализации собственных проектов. Основным программным пакетом всего технологического процесса является хорошо знакомая и давным-давно зарекомендовавшая себя Maya. Тем не менее, при устройстве на работу (если у вас вдруг появится такая возможность) желательно уметь работать также в Softimage, который долгое время был ведущим программным пакетом, но затем уступил свои позиции канадскому гиганту от компании Alias. Процесс композинга осуществляется в трех программах: Shake, Combustion, Inferno\Flame.

Гордостью же компании является программный пакет СGI Studio, основанный на технологии, разработанной выше упомянутыми Карлом Людвигом и Евгением Трубецким; последний, между прочим, не только работает в студии, но и руководит кафедрой теоретической физики при Колумбийском университете. Прежде чем разработать программное решение, молодые ученые Карл и Евгений долгое время, основываясь на опытах, анализировали взаимодействие луча и объекта в различных условиях: тень, вода, облачная погода, солнечная и т.д. Использовав сложнейший алгоритм и написав более 50 000 строк компьютерного кода, они разработали программное решение, которое позволяет компьютеру физически точно имитировать взаимодействие луча и объекта с учетом различных внешних условий. Программный пакет CGI Studio также учитывает форму и материал, из которого изготовлен объект. По словам Карла Людвига, они разработали в чистом виде ray-tracer. В ближайшем будущем программный пакет CGI Studio не появится на прилавках магазинов, так что в полку уникальных внутрикорпоративных программных решений очередное пополнение. У Pixar есть Marionette, Blue Sky Studio щеголяет CGI Studio.

Остается лишь добавить, что студия располагает мощным отделом «Исследований и разработок». Под чутким руководством Карла Людвига специалисты разрабатывают различные программные решения, чтобы расширить возможности стандартных пакетов, используемых компанией в работе над проектами. "Это часть нашей философии. Чем больше мы можем сделать собственными силами - тем выше наш уровень" -утверждает Людвиг. "Это обеспечивает гибкость. Если вы сами разработали программу, вы сможете более эффективно ее использовать. Это дает возможность быстро реагировать на изменения и достигать поставленной цели наилучшим образом. Многие серьезные студии, например, "Dreamworks", "Pixar" и даже "ILM" пользуются программным обеспечением собственной разработки". 

Для реализации такого сложного проекта, как полнометражный трехмерный анимационный фильм, студия должна располагать не только хорошим софтом, но и мощной материально технической базой. Для работы над "Ледниковым периодом" Blue Sky приобрела автономное запоминающее устройство Compaq емкостью 3 Терабайта (1 Терабайт = 1024 гигабайт) и систему рендеринга по сети из 64-битных Альфа-серверов 512 Compaq.  На сегодняшний день рендеринговая «ферма» насчитывает порядка 500 машин. 200 машин работают под операционной системой Linux, 150 под Macintosh и 150 под Windows NT. Суммарный объем файлов занимает 30 TB. 

Проекты 

Полнометражных анимационных проектов у студии всего три: «Ледниковый период», «Роботы», «Ледниковый период 2: Глобальное потепление». Первые два анимационных проекта пользовались приличным успехом, сиквелу же приключений троих друзей во льдах еще предстоит доказать право на успех. Первые ролики потенциального хита выглядят до смешного знакомо: опять белка, но все еще смешно. Будет несправедливо умолчать о других проектах студии, которые не были столь громкими и значительными в технологическом плане, но все же. Студия принимала участие в работе над созданием CG для фильма «Чужой: Воскрешение» (1997), также изумительные тараканы в фильме «Квартирка Джо» (1996) были произведены усилиями специалистов Blue Sky Studios. Кроме того, студия отметилась сценой с пингвином в нашумевшем фильме «Бойцовский клуб» (1999), а также получила «Оскар» в номинации «Лучший короткометражный анимационный фильм» за мультфильм «Кролик» (Bunny) в 1999. Примечательно, что музыка к короткометражке была написана известным музыкантом Томом Уэйтсом, а режиссером был Крис Уэдж, который позднее поставит «Ледниковый период» и получит очередную номинацию на «Оскар». После будет снят короткометражный мультфильм «Gone Nutty»(2003) с белкой из «Ледникового периода» в главной роли. И вновь короткометражка Blue Sky Studios не останется не замеченной американской киноакадемией, которая номинирует ее на «Оскар». Но путь к славе оказался долгим и тернистым……..

В первые годы своего существования студия переживала нелегкие времена, так как затея с выпуском собственных акций и выходом на фондовый рынок полностью провалилась, поэтому молодой компании пришлось отказаться от производства крупных анимационных проектов, а сконцентрироваться на производстве эффектов и CG для рекламных роликов. Следует заметить, что в данном направлении студия двигалась довольно долго (1987-1996) и добилась серьезных успехов. В общей сложности Blue Sky Studios приняла участие в работе над 200 рекламными роликами для ведущих мировых брэндов: Chrysler, M&M's/Mars, General Foods, Texaco и т.д. Прорывом стал 1996 год, когда студия выполнила в общей сложности 13 минут компьютерной анимации для картины «Квартирка Джо». В 1997 году студия была приобретена компанией Fox Filmed Entertainment, являющейся частью киностудии «XX Century Fox». В 1997 году штат студии насчитывал 85 человек, запуск в производство мультфильма «Ледниковый период» в 2002 году увеличил число сотрудников до 170. На сегодняшний день студия насчитывает 250 человек и базируется в шикарном офисе в Нью Йорке. 

P.S. По словам креативного директора и одного из основателей студии Криса Уэджа, труднее всего работать не над техническим воплощением мультфильма, а над его сюжетом. Отправной точкой любого фильма является сценарий с отлично выписанными персонажами и внятной сюжетной линией. Вдвойне приятно, что данную точку зрения разделяют не только сотрудники студии Pixar, но и специалисты Blue Sky Studios, что значительно увеличивает шансы голливудских анимационных проектов на художественную полноценность. За форму переживать не следует, так как там использовались, используются и будут использоваться только самые передовые технологии.

далее