3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Pro/ENGINEER Урок 2 - Логические операции.

В этом уроке будем создавать промежуточную муфту. Данную деталь возможно создать за меньшее количество шагов, но так как это обучающая команда, то наша цель рассмотреть как можно больше возможностей Pro/Engineer.

Запустите Pro/E как в предыдущем уроке. Для начала, создадим файл детали, назвав его sleeve.

File>New…

В появившемся диалоговом окне напечатайте sleeve.

Для начала задаём базовые плоскости.

Feature>Create>Datum>Plane>Default

При желании можно создать систему координат, как в предыдущем уроке (пока можно обойтись без этого).

Начальное построение

Создадим первое выдавливание.

Create>Solid>Protrusion>Extrude|Solid|Done

Укажем, что собираемся выдавливать в одну сторону.

One side|Done

Теперь требуется выбрать плоскость эскиза и плоскость ссылки. Выберите DTM3 для плоскости эскиза и нажмите Okay (красная стрелка направлена от плоскости в низ, если нет – выберите Flip), затем bottom из меню и выберите DTM2 для плоскости ссылки. Обратите внимание, что жёлтая сторона DTM2 обращена к основанию экрана. В окне сообщений появится:

Select a perpendicular surface, an edge, or vertex relative to which the section will be dimensioned and constrained.

Выбираем перпендикулярные поверхности, относительно которых наше построение будет образмерено и зафиксировано в пространстве. Выбираем DTM1 и DTM2 и нажимаем [Enter].

Создаём круглый профиль.

Sketch>Circle>Center/Point

Используя левую кнопку мыши задаём две точки – центр и радиус окружности. Для данного примера разместите центр круга в точке пересечения базовых плоскостей. При подводе курсора к точке пересечения должен показаться круг вокруг точки, подтверждающий захват объекта.

Мы нарисовали окружность произвольного радиуса. Зададим нужный нам размер.

Modify>Pick

Левой кнопкой производим щелчок по числовому значению диаметра круга. В открывшемся диалоговом окне Вам предложат ввести своё значение. Напечатайте 38 и нажмите[Enter].

Regenerate

Ваш экран должен выглядеть примерно так:

Выбираем Done. Определяем способ вытеснения.

Blind|Done

В открывшееся окно вводим дистанцию вытеснения 9 и нажимаем [Enter].

Нажмите OK в Feature dialog.

Нажмите иконку Saved view list и выберите Default. Результат виден на рисунке ниже.

NB! Если Вы неправильно определили какую-то часть детали, Вы можете внести изменения через Feature>Redefine.

Создаём конический выступ

С помощь вращения создадим конический выступ на верхней части муфты. Начинаем в Feature menu:

Create>Solid>Protrusion>Revolve|Solid|Done

One side|Done

Программа предлагает выбрать плоскость эскиза. Выбираем DTM2 и затем Okay. При запросе указать плоскость ссылки выберитеBottom и DTM3. Pro/E попросит указать перпендикулярные поверхности относительно которых часть будет обмерена и сдержана. Выбираем DTM1 и DTM3, нажимаем [Enter].

Поскольку это операция вращения, то достаточно создать только половину детали вращения и задать ось вращения, проходящую через центр ранее созданной детали. Вы водим замкнутый контур фигуры вращения:

Line>Geometry|2Points

Рисуем ось вращения:

Line>Centerline|2Ponts

Задаём размеры, которые нам необходимо (размеры фигуры, представляющую из себя трапецию, основания 19мм и 13мм, высота 6мм):

Sketch>Modify

Regenerate

На экране могут остаться старые размеры и детали геометрии, которые нам больше не нужны. Для очистки экрана выберите:

Repaint the screen

Ваш рисунок должен напоминать следующее:

Выбираем Done. И затем:

360|Done

В Feature dialog выберите OK.

Построение закончено. Перед нами вид с боку. Чтобы лучше рассмотреть наше творение используёте иконку Orient the model. В открывшемся диалоговом окне поэкспериментируйте с настройками и, в результате, у Вас может получиться нечто похожее:

Как уже говорилось в прошлом уроке, цвет плоскости на экране зависит от того, с какой стороны она нам видна.

Создаём продольный выступ в нижней части муфты

Нажмите иконку Saved view list и выберите Default, чтобы основание детали было нам видно. Затем из меню:

Feature>Create>Solid>Protrusion>Extrude|Solid|Done

One side|Done

Pro/E попросит Вас определить плоскость эскиза.

Setup New>Plane>Pick

Выберите основание. Если красная стрелка показывает направление от фигуры, нажмите Okay. При выборе плоскости ссылки выберите из меню Bottom и нажмите по DTM2. При запросе указать две вертикальные поверхности, относительно которых наша геометрия будет образмерена и сдержана, выберите DTM1 и DTM2, затем [Enter]. Изображение на экране будет похоже на следующее.

Проводим две линии параллельно видимому ребру плоскости DTM2. Линии должны быть горизонтальны (над линией будет виден значокН) и простираться от одного края окружности до другого. Выберите первые две точки на противоположных частях круга. От курсора будет тянуться “резиновая нить”, чтобы её “оборвать” держа нажатой клавишу [Shift] щёлкните левой кнопкой мыши в области рисования. Для фиксации линии дважды нажмите Align (если Pro/E автоматически не зафиксировал концы линии на контуре окружности). Повторите всё это для второй линии. Последовательность команд:

Sketch>Line>Geometry|2Points

Alignment>Align

Зададим размеры нашего построения.

Dimensions>Normal>Pick

Как и в прошлом уроке выбираем верхнюю линию затем грань DTM2 (высвечиваются красным цветом), помещаем курсор в область между выбранными объектами и щёлкаем средней кнопкой ([Shift]+правая). Повторяем для нижней линии.

Задаём нужные нам размеры:

Modify>Mod Entity>Pick

Изменяем каждый размер, вводя в ответ на запрос 4мм. Затем выберите:

Regenerate

Контур части, которую мы собираемся выдавить, должен быть замкнут (допускается, в некоторых случаях, разомкнутость в одном месте). Замкнём контур с обоих сторон арками:

Sketch>Arc>Center/Ends>Pick

Выбираем центр окружности основания и затем две конечные точки линий. Для выхода из команды производим щелчок в графической области левой кнопкой при нажатой[Shift]. Повторяем данную операцию с другой стороны.

Done

Могут возникнуть конфликты, которые потребуется устранить. Следите за подсказками.

Blind|Done

Расстояние вытеснения вводим 9мм. В Feature dialog выбираем OK.

С помощью иконки Orient the model можно получить подобный вид детали.

Создаём продольный вырез в верхней части муфты

Feature>Create>Cut>Extrude|Solid|Done

Both sides|Done

Требуется указать плоскость эскиза:

Setup new>Plane>Pick

Выберите DNV2 и затем Okay (направление красной стрелки значения не имеет, т.к. выдавливание будет производиться в обоих направлениях). В качестве плоскости ссылки выбираем Bottom DTM3. При запросе указать перпендикулярные поверхности, относительно которых будут наноситься размеры, выбираем DTM1 и DTM2.

Sketch>Line>Geometry|2Points

Выводим контур выреза. В данном случае контур может быть разомкнут с одной стороны. Верхние точки должны быть сдержаны на верхней грани.

Alignment>Align

Наносим размеры:

Dimension>Normal>Pick

Изменяем значение размеров на необходимые для нас(Ширина – 8,5мм; глубина – 11мм; проходит через всю деталь).

Modify>Mod Entity>Pick

Regenerate

Ваш экран должен походить на этот:

Done

Красная стрелка должна быть направлена внутрь контура.

Okay

Thru all|Done

После нажатия иконки Saved view list и выбора Default деталь должна походить на эту:

 

Создаём отверстие под штифт

Feature>Create>Solid>Hole

Straight|Done

Liner|Done

Предлагается выбрать плоскость, на которой будет расположено отверстие.

Pick

Выбираем боковую поверхность нижней части детали. Pro/E просит указать две плоскости (грани), относительно которых отверстие будет сдерживаться. Выбираем DTM1, на запрос ввести дистанцию, вводим 0. Подсказка просит указать вторую ссылку. Выбираем нижнюю грань, той плоскости на которой размещаем отверстие. Расстояние определяем в 4,5мм.

One side|Done

Красная стрелка указывает внутрь детали.

Thru all|Done

При запросе диаметра, вводим 4.

В Feature dialog нажимаем OK.

Сделаем фаску по краю отверстия

Feature>Create>Solid>Chamfer

Solid>Edge

45xd

На запрос расстояния d вводим 0.5мм.

Pick

Выбираем окружности по краям отверстия и нажимаем [Enter].

В Feature dialog нажимаем OK.

NB! После каждой, успешно завершённой, операции рекомендуется производить сохранение. File>Save. Так же следует помнить, что Pro/E при выходе из программы не предложит Вам сохранить результаты работы.

 

Архив статей

 апр   Май 2019   июн

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Большинство недавних анимационных фильмов прогремело в прокате и… отправилось  на пыльные полки. Отлично разрекламированный мультфильм «Смывайся» не только не стал событием, но и сильно разочаровал инвесторов DreamWorks Animation. Оцененный в $143 млн проект принес «Фабрике грез» $40,5 прокатных миллионов, и, по самым смелым подсчетам, доход от мультфильма после закрытия прокатного периода составит не более $90 млн.

Долгожданный «Сезон охоты» от Sony Pictures Animation и Columbia Pictures пока не объявил суммы сборов с проката, но уже сейчас с определенностью можно сказать, что сенсацией он не стал. Вышли интересные работы: «Рога и копыта», чуть ранее «Лесная братва», «Большое путешествие», но последний назвали чуть ли не провалом, и остальные так же фурора не вызвали.

Усталость от больших дорогостоящих проектов выражается весьма своеобразным и во всех смыслах интересным образом: в последнее время стали появляться очень качественные и даже захватывающие анимационные короткометражки.

Процесс, на который мы решили обратить внимание наших читателей, происходит во всех странах, успешно производящих анимацию: это укрепление так называемой indie animation, или независимой анимации. Небольшие анимационные студии выпускают вполне качественные и захватывающие анимационные фильмы, обходя традиционный путь. При стандартной формуле производства, по которой работает Pixar, DreamWorks, и прочие "великие", обычно партнерство студии с дистрибьюторами начинается на ранней стадии работы над проектом, партнерская компания финансирует часть проекта студии, и отвечает за прокат и продажи. Новая же тенденция заключается в том, что небольшие, малоизвестные студии полностью берут на себя финансирование своего проекта и лишь затем ищут партнеров распространителей.

2004 год, возможно, будет записан в историю анимации как год, в котором был создан первый прецедент успешной с коммерческой точки зрения работы indie animation. Студия Exodus Film Group открыла фонд, направленный исключительно на нужды анимации, частные инвестиции в который позволили собрать $50 млн. Пожалуй, это был первый в истории фонд, созданный именно для анимации. Организовано все было по простой системе закрытого акционерного общества, каждый инвестор получал акции, эквивалентные сумме, вложенной в фонд. На собранные средства было запущено в работу три CG-анимационных фильма: Igor (2007), The Hero of Color City (2007) и Amarillo Armadillo (2008). И история о сумасшедшем ученом в стране Малярии, и банда цветных карандашей, и путешествие забавной компании по техасским просторам 20х годов сродни нашему фестивальному кино и мультипликации. В них изобилуют весьма странные, недиснеевские персонажи, а сюжет не по-мультяшному закручен.

Еще одна история «независимого» успеха – студия Fathom Studios из Атланты, США. Весной следующего года должна завершиться работа над мультфильмом Delgo, по-настоящему доброй сказке, сдобренной интересными ландшафтами и яркими боями добра со злом… Качество анимации с пиксаровским не спорит, и все же проект развивается и занимает свою нишу. Над этим мультфильмом работает целая команда студии Fathom, у него есть два создателя и вдохновителя – Джейсон Маорер и Марк Адлер.

Но, пожалуй, ярчайший пример существования независимой анимации – мультфильм, над которым в удовольствие посмеялись все мы буквально в позапрошлом году. Это Hoodwinked, в русском прокате известный как «Правдивая история Красной Шапочки». Правда бюджет получился солидный – чуть меньше $20 млн. И все же продюсеры упорно называют фильм независимым, потому что продакшн-модель варьировалась от анимации, созданной в студии на Филиппинах; композитинга, визуализации и текстурирования, выполненных разнообразными фирмочками в Индии; и до всей концептуальной части, сторибординга, редактирования и окончания работы в маленьком продакшн-офисе в городе Бурбанке штата Калифорния.

А предыстория была такова. Создатели фильма сами написали сценарий, нашли единственного инвестора, который их подстраховывал, сделали мультфильм за гроши за океаном, отредактировали и собрали зародыш фильма сами в Final Cut Pro, отправили его на Каннский фестиваль и заманили братьев Вайнстайн купить фильм как первый анимационный релиз для их новой дистрибьюторской конторы. Соглашение было приправлено таким количеством наличных, которого хватило на  завершение проекта в FotoKem DI и на добавление «звездной» озвучки (как, например, Глен Клоус, Анн Хетэуэй, Джеймс Белуши, Энди Дик и Патрик Уарбёртон).

Можно понять и представить себя приходящим домой с работы, садящимся за компьютер и до поздней ночи (раннего дня) сидящего и разрабатывающего свой собственный мультфильм… Но самое невероятное в indie animation – это ее коммерческая сторона. На чем может заработать независимый аниматор или небольшая команда?  Уже имеющийся опыт выявил вот такие способы:

  • Продажи DVD
  • Фестивальные награды
  • Продажи сопутствующих товаров (постеров, футболок, игрушек и чего угодно)
  • Госдотации и прочие «чудеса»
  • Получение крупной спонсорской помощи (из разряда наиболее утопических)
  • Предложения от мобильных компаний использовать части работы для рингтонов и анимационных заставок.

В качестве примера можно вспомнить прекрасный короткометражный аниме мультфильм «Voices Of A Distant Star», созданный в одиночку японским аниматором Синкаем Макото. 25-минутная история двух влюбленных, которых разделяет вселенная и соединяют лишь мобильные смс-сообщения, разошлась на DVD тиражом 20.000 экземпляров и это вошло в историю indie animation, как результат выше среднего для аниме-короткометражки.

Большую популярность завоевал «Kaze, Ghost Warrior», своим появлением еще раз доказавший, что процесс кинопроизводства навсегда изменился. Длительность мультфильма – 22 минуты, его за 6 месяцев на двух компьютерах создал известный аниматор Timothy Albee. Точное количество проданных DVD не известно, стоимость одного диска $17.95, и даже если их продано 10.000, то сумма в $179500 вряд ли достаточна, чтобы хотя бы окупить расходы на производство. Тем не менее, Тимоти продолжает работать над следующими частями, ведет целый ряд проектов, а значит - дело выгодное.

Награды с кинофестивалей и гонорары за телетрансляцию indie-проекта дополняются синдикацией на Интернет-трансляции через дистрибьюторов, как, например, знаменитый Atomfilms. По словам аниматоров-одиночек, добиться этих благ сложнее и дольше, чем само производство фильма.

 

Еще один известный indie-аниматор, Билл Плимптон, один из немногих независимых аниматоров, который, во-первых, делает короткометражные и полнометражные мультфильмы (2D), а во-вторых, зарабатывает этим на жизнь, поделился своим секретом успешного проекта:

  1. Кратко (небольшое количество минут)
  2. Дешево в производстве
  3. Смешно (и в целом особое внимание - содержанию).
В принципе, это и есть три основных принципа создания независимой короткометражной мультипликации и кино. Короткометражки, по опыту Плимптона, с большей вероятностью попадают на фестивали, веселые фильмы наиболее популярны у аудитории, ну а без малозатратного производства не стоит ожидать дохода в итоге. Также к списку возможностей заработать indie-аниматорам Билл добавил мастер-классы и семинары, которые будут интересны коллегам и начинающим, и помогут подзаработать.В целом к готовому качественному анимационному фильму нужно приложить серьезный маркетинг, и тогда можно ожидать барышей. Самый распространенный путь для малобюджетных микро-студий и аниматоров-одиночек таков:
  • Открыть красивый веб-сайт проекта с парой тизеров-трейлеров, чем вызвать первоначальный интерес к нему
  • Отправить фильм на ifilm.com, atomfilms.com и прочие подобные сайты
  • Связаться со всеми мыслимыми телеканалами (начать надо с несколько "заштатных") и предложить им свою работу
  • Пробовать пробиться на фестивали

За этим последует определенная известность, и дорога открывается к более затратным вариантам бизнеса (DVD, сувенирная продукция и т.п. )
И еще один аспект. Что почем, как и где продать, словом, материальная часть – это можно придумать, посидев за пивом с друзьями и полистав пару книг. Но какова жизнь этих людей, решивших делать собственный проект, так, как хочет он того как автор, не ожидая нелепых поправок от продюсеров, дистрибьюторов, инвесторов?… Идеальная концепция работы микро-студии или indie-аниматора такова: отдельно взятый индивидуум, не имеющий материальных проблем, ведущий спартанский образ жизни, сфокусированный, а точнее зацикленный на одной единственной цели, берет идею и полностью занимается ее воплощением в жизнь. Ясное дело, что идеальных ситуаций не бывает - всегда есть дети, жены, долги, фрилансовые заказы, а то и постоянная работа. Кто-то берется за свой проект с мыслью делать его столько, нужно. И год за годом пишет сценарии, прорабатывает гэги, диалоги, нарабатывает навыки в софте, анимации, моделинге, рисовании. Ждет, когда дети чуть повзрослеют, чтобы уж точно все бросить и начать реализовывать мечту. И вот с криком «Я делаю собственный мульт!» начинается борьба со всевозможными обстоятельствами, выкраивание времени и денег. И в минуты уныния всплывает картина: старый седой аниматор сидит в кинотеатре на премьере своего первого собственного независимого фильма. И вместо того, чтобы радоваться, он думает о тех проектах, которые живут в нем и уже не родятся, за ветхостью и недолговечностью самого производителя…

И все-таки когда мы с упоением смотрим работы Энди Мёрдока, Михаэля Сорманна, Тарренса Уокера, Синкая Макото (кстати, это люди в основном молодые, воспитывающие детей и работающие где-то еще), очевидным становится, что все дело в подходе. Indiе-анимация, indie-кинематограф существуют, уже примечательным образом теснят гигантов и приобретают популярность. А значит – «безумству храбрых поем мы славу!»

Редакция 3dgo.ru выражает благодарность Михаэлю Сорманну и Энди Мёрдоку за помощь в подготовке статьи.

далее