3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Начнём.

Для начала лучше всего определиться с тем, что собираетесь сделать, а ещё лучше набросать на бумаге эскиз будущей модели. В данном случае я ничего не рисовал, всё держал в своей голове, но это кому как удобнее… Допустим, задумка готова.

Наша модель будет состоять из четырёх частей, каждую из которых будем делать отдельно.

Начнём с «основной» части:

В 3 DsMAX е делаем «болванку», заготовку из объекта Tube .Нам необходимо «вырезать» дырки для рук и сделать вырез спереди. Конвертим трубу в сетку( Editable Mesh ) или в полигоны( Editable Poly ).(Кстати, лучше сразу сжать трубу сверху, сразу определив этим линию плеч) Выделяем нужные полигоны, как на рисунке.

Начнём.

И удаляем их(важно удалить полигоны и со внутренней стороны трубы).Теперь нужно наоборот добавить немного полигонов. Многие, наверно, предпочтут инструмент Cap Holes,но я предпочитаю по старинке… Нужно просто по одному добавлять полигоны.

Начнём.

Жмём Create и начинаем.

Начнём.

Тут не требуется особой точности, просто, если сделать всё правильно, будет удобнее дорабатывать в Z - Brush . Должно получится что-то похожее на следующий рисунок.

Начнём.

Теперь экспортируем эту заготовку в Z - Brush : жмём File / Export , в графе «Тип файла» указываем *. OBJ , пишем любое имя и жмём «Сохранить». Настройки экспорта можно оставить по умолчанию:

Начнём.

Открываем Z - Brush . Нужно импортировать модель, для этого нажимаем кнопку Tool / Import и выбираем ранее сохранённую модель. Тут-то и начинается творческий процесс, теперь и пришло время проявить свою фантазию. Доводим заготовку «до ума», используя стандартные брашевские инструменты. Сначала ставим симметрию по нужной оси, в нашем случае это ось Х.

Начнём.

Теперь, используя инструмент Move , немного мнём нашу трубу, чтобы начали проявляться очертания будущих доспехов.

Начнём.

Начнём.

Далее необходимо увеличить число полигонов, сгладить модель. Для этого используйте функцию Divide в свитке Tool .

Начнём.

Теперь можно добавлять больше деталей и придать более чёткие формы нашей модели. Используйте всё тот же Move , а так же стандартную кисть Draw .

Начнём.

Груди можно сделать, используя Move и инструмент Draw ,но кисть для удобства можно поставить Inflat .

Начнём.

Чтобы сделать узкое место посередине удобно использовать кисть Pinch .

Начнём.

Начнём.

Теперь нужно опять сгладить модель. Используйте всё тот же Divide.

Начнём.

Далее нужно подкорректировать края. Для этого используем кисть Inflat небольшого размера, но с довольно большим значением Intensity.

Начнём.

Теперь сожмём эту окантовку инструментом Pinch , и получим ровные края.

Далее можно сделать углубление на спине или сделать любые другие детали на свой вкус.

Начнём.

…И мы получаем конечный результат.

Теперь сделаем «передник»: Он делается по такой же схеме, что и основная часть. В 3 DsMAX делаем заготовку(это тоже будет труба), экспортируем, импортируем в Z - Brush и дорабатываем. Но тут есть некоторые тонкости. Необходимо что бы обе части подходили друг к другу, т.е. не пересекались нигде. Это можно сделать несколькими способами. Во-первых, можно постоянно проверять соответствие, экспортирую на определённом этапе из Z - Brush и импортируя в 3 DsMAX , проверяя в нём всё ли в порядке, а затем, видя неточности, сразу исправлять их в Z - Brush . Другой способ это после окончательной доработки в Z - Brush , импортировав в 3 DsMAX , применить к модели один из модификаторов из свитка Free Form Deformers и «подгонять» под размеры основной части. Как именно делать, решать вам. Может быть, вы придумаете свой, более удобный способ, важен результат…Первый и второй уровни сглаживания показаны на нижеприведенных рисунках . Все манипуляции над моделью проводятся точно таким же образом, что и с основной частью, используя Move , Draw ( Inflat , Std, Pinch ), Divide .

Начнём.

Начнём.

А на следующем рисунке показана «подогнанная» модель в 3DMAX .

Начнём.

Делаем штуку на плечи: Тут тоже ничего нового. Делаем заготовку в 3 DsMAX (это будет немного сложнее, чем предыдущие части, но попрактиковавшись вполне реально сделать даже полному новичку). Скажу лишь, что это делается (вы не поверите) из трубы! Просто нужно немного дольше с ней повозиться... Далее экспортируем, импортируем и дорабатываем, не забывая «подгонять» модель под основную форму. Следующие рисунки всё покажут.

Начнём.

Начнём.

Собираем: Теперь собираем все части в одной сцене и подгоняем как положено. Можно так же сделать наплечники…

Начнём.

ВСЁ!
Всё. Теперь можно добавлять различные детали на свой вкус, или не добавлять…

Начнём.

Начнём.

 

Архив статей

 июн   Июль 2019   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5  6
  7  8  910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость








Имеют значение и технические аспекты (скорость Интернета, мощность компьютера).

Выбрав сегменты, необходимо определить маркетинговый посыл. Как позиционировать себя – нужно продумать заранее, и эта позиция должна оставаться неизменной. Посыл будет соответствовать той особенности вашей игры, на которую вы хотите сделать упор. А значит, если вы хотите рассказать, как дешево стоит ваша стратегия для юных геймеров – это один посыл, а если это игра высокого качества, без элементов насилия, предназначенная для религиозных игроков – совсем другой.

Каждый выбранный вами сегмент аудитории активизируется разными путями. Среди проверенных действенных способов: крупные сайты-каталоги, реклама, пресс-релизы, службы PAD, обзоры в журналах, на сайтах, в том числе новостных, блоги, конкурсы, номинации, форумы, конференции, баннерные объявления, обмен ссылками и новостные рассылки. Есть и более креативные способы, вроде наклейки на бампере вашей машины, «случайно» забытая партия дисков в автобусах – включайте воображение. Ну а если вы решили распространять свою игру через издателей – оставьте весь промоушн на них.

Продвижение Edoiki


Edoiki создается для любителей настольных и неказуальных игр, пристрастившихся к онлайновым мультиплеерным играм и ищущих, в какой бы еще схватке бросить вызов своим друзьям. Эти геймеры необязательно имеют любимый жанр, главная цель – играть с друзьями в любую хорошую игру. Таким игрокам больше 20 лет и в основном это мужчины. Доход их составляет $10 000 в год, $20-$30 из них время от времени они могут потратить на развлечение. Также целевые игроки Edoiki подключены к высокоскоростному Интернету (256 Кб и выше) или как минимум быстрому IDSN. Они должны понимать английский хотя бы на базовом уровне, интересуются японской/китайской мифологией и кое-что знают о восточных культурах.

Методы промоушна Edoiki: Google Adwords, нацеленные напрямую на настольные игры, баннерные объявления на мультиплеерных и подобных сайтах, мультиплеерные гейм- и коммьюнити-форумы, пресс-релизы на сайтах вроде этого, рассылки новостей, крупные сайты с обзорами игр, статьи, PAD-службы (пример), участие в Independent Games Festival.

Сайт. Как заставить геймеров скачать вашу демо-версию

Главная цель вашего сайта – заставить людей загрузить демо-версию вашей игры. Это означает, что маркетинговый план должен включать ваши шаги по увеличению маркетинговых возможностей вашего веб-сайта. Если посетители не ходят дальше главной страницы и ничего не качают – нужно пересмотреть контент. Еще одна причина существования этого сайта – заставить посетителей купить вашу игру. Так что геймер должен добраться до процесса покупки за 2-3 клика.

Edoiki website

Edoiki сайт будет базироваться на собственном сервере, чтобы регулировать трафик и знать, что сайт работает каждый день. На нем будут представлены скриншоты, форумы для игроков, контактная информация, информация о компании, а также простые и легкодоступные кнопки «скачать» и «купить». На сайте не будут использоваться Javascript или шрифт, усложняющий пользование. «Шапка» сайта будет тестироваться, а требования к игре, функции и другие связанные с игрой сведения перечислены подробно. Графика сайта будет доводиться до совершенства гейм-художником.   Трафик будет оцениваться, количество скачиваний также будет фиксироваться.

Демо-версия: чтобы игру покупали

Демо-версия нужна только для одной цели: совершить сделку, заставить геймера купить всю игру. Очень важно сделать соответствующую демонстрацию. Если после тестирования вашей игры процент продаж игры низок, то пересмотрите демо, возможно, его следует улучшить. Сфокусироваться лучше на следующих моментах:

Ограничения опций: если демо-версия содержит ограничения возможностей (меньше уровней, сил и т.д.), нужно подумать, достаточно ли четко вы даете представление о своей игре? Добавьте всплывающие окна вначале и в конце демонстрации, объясняющие все ограничения и те возможности, которые появятся в полной версии.

Ограничения времени: вместе с лимитированными опциями они могут быть выигрышными. Например, предложите 15 демо-попыток, или 60 минут геймплея, или 30-дневную тестовую версию и т.д.

Направьте игрока к покупке: демо-версия должна быстро (за 2-3 клика) позволить перейти к покупке.

Оценка: будьте в курсе

Единственный шанс удостоверится, что вы идете верной дорогой, это постоянно проверять и оценивать влияние различных модификаций. Если вы решили изменить стоимость игры, способ ее продвижения или демо-версию, устройте, например, тест типа «нравится\не нравится» и сравните реакцию на цену $20 и $30. Добавьте гарантию вернуть деньги, если не понравится игра, и посмотрите, как это влияет на продажи. Иногда помогают улучшенные и расширенные демо-версии, хорошие туториалы к игре. Главное – видеть реакцию пользователей.

Поддержка: все ли довольны?

Ваш маркетинговый план должен включать вопрос поддержки: покупатели должны быть на связи с вами. Поддержка включает FAQ, базу данных, автоматические email-службы. Нужно решить, будете ли вы использовать форумы поддержки, или передадите ее сторонней компании, включите ли в работу инструменты customer relationship management (CRM), сделаете ли он-лайн чат для клиентов, будете ли делать рассылки и вести блоги, сообщая об обновлениях, оставите ли этот вопрос на издателя и т.д

Улучшение: совершенствуйте свой план

Последний шаг в маркетинговом плане – отполировать его до совершенства. Начиная с первого пункта еще раз все проанализируйте. Если процент продаж упал до 0,5% - удвойте количество скачиваний. В этом случае нужно пересмотреть пункт с продвижением. Если вы хотите улучшить процент продаж – совершенствуйте качество игры, демо-версии или веб-сайта.

И помните: этот план нужен вам для того, чтобы обозначить цели и способы их достижения, но он должен редактироваться в соответствии с ходом работы.

далее