3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Начнём.

Для начала лучше всего определиться с тем, что собираетесь сделать, а ещё лучше набросать на бумаге эскиз будущей модели. В данном случае я ничего не рисовал, всё держал в своей голове, но это кому как удобнее… Допустим, задумка готова.

Наша модель будет состоять из четырёх частей, каждую из которых будем делать отдельно.

Начнём с «основной» части:

В 3 DsMAX е делаем «болванку», заготовку из объекта Tube .Нам необходимо «вырезать» дырки для рук и сделать вырез спереди. Конвертим трубу в сетку( Editable Mesh ) или в полигоны( Editable Poly ).(Кстати, лучше сразу сжать трубу сверху, сразу определив этим линию плеч) Выделяем нужные полигоны, как на рисунке.

Начнём.

И удаляем их(важно удалить полигоны и со внутренней стороны трубы).Теперь нужно наоборот добавить немного полигонов. Многие, наверно, предпочтут инструмент Cap Holes,но я предпочитаю по старинке… Нужно просто по одному добавлять полигоны.

Начнём.

Жмём Create и начинаем.

Начнём.

Тут не требуется особой точности, просто, если сделать всё правильно, будет удобнее дорабатывать в Z - Brush . Должно получится что-то похожее на следующий рисунок.

Начнём.

Теперь экспортируем эту заготовку в Z - Brush : жмём File / Export , в графе «Тип файла» указываем *. OBJ , пишем любое имя и жмём «Сохранить». Настройки экспорта можно оставить по умолчанию:

Начнём.

Открываем Z - Brush . Нужно импортировать модель, для этого нажимаем кнопку Tool / Import и выбираем ранее сохранённую модель. Тут-то и начинается творческий процесс, теперь и пришло время проявить свою фантазию. Доводим заготовку «до ума», используя стандартные брашевские инструменты. Сначала ставим симметрию по нужной оси, в нашем случае это ось Х.

Начнём.

Теперь, используя инструмент Move , немного мнём нашу трубу, чтобы начали проявляться очертания будущих доспехов.

Начнём.

Начнём.

Далее необходимо увеличить число полигонов, сгладить модель. Для этого используйте функцию Divide в свитке Tool .

Начнём.

Теперь можно добавлять больше деталей и придать более чёткие формы нашей модели. Используйте всё тот же Move , а так же стандартную кисть Draw .

Начнём.

Груди можно сделать, используя Move и инструмент Draw ,но кисть для удобства можно поставить Inflat .

Начнём.

Чтобы сделать узкое место посередине удобно использовать кисть Pinch .

Начнём.

Начнём.

Теперь нужно опять сгладить модель. Используйте всё тот же Divide.

Начнём.

Далее нужно подкорректировать края. Для этого используем кисть Inflat небольшого размера, но с довольно большим значением Intensity.

Начнём.

Теперь сожмём эту окантовку инструментом Pinch , и получим ровные края.

Далее можно сделать углубление на спине или сделать любые другие детали на свой вкус.

Начнём.

…И мы получаем конечный результат.

Теперь сделаем «передник»: Он делается по такой же схеме, что и основная часть. В 3 DsMAX делаем заготовку(это тоже будет труба), экспортируем, импортируем в Z - Brush и дорабатываем. Но тут есть некоторые тонкости. Необходимо что бы обе части подходили друг к другу, т.е. не пересекались нигде. Это можно сделать несколькими способами. Во-первых, можно постоянно проверять соответствие, экспортирую на определённом этапе из Z - Brush и импортируя в 3 DsMAX , проверяя в нём всё ли в порядке, а затем, видя неточности, сразу исправлять их в Z - Brush . Другой способ это после окончательной доработки в Z - Brush , импортировав в 3 DsMAX , применить к модели один из модификаторов из свитка Free Form Deformers и «подгонять» под размеры основной части. Как именно делать, решать вам. Может быть, вы придумаете свой, более удобный способ, важен результат…Первый и второй уровни сглаживания показаны на нижеприведенных рисунках . Все манипуляции над моделью проводятся точно таким же образом, что и с основной частью, используя Move , Draw ( Inflat , Std, Pinch ), Divide .

Начнём.

Начнём.

А на следующем рисунке показана «подогнанная» модель в 3DMAX .

Начнём.

Делаем штуку на плечи: Тут тоже ничего нового. Делаем заготовку в 3 DsMAX (это будет немного сложнее, чем предыдущие части, но попрактиковавшись вполне реально сделать даже полному новичку). Скажу лишь, что это делается (вы не поверите) из трубы! Просто нужно немного дольше с ней повозиться... Далее экспортируем, импортируем и дорабатываем, не забывая «подгонять» модель под основную форму. Следующие рисунки всё покажут.

Начнём.

Начнём.

Собираем: Теперь собираем все части в одной сцене и подгоняем как положено. Можно так же сделать наплечники…

Начнём.

ВСЁ!
Всё. Теперь можно добавлять различные детали на свой вкус, или не добавлять…

Начнём.

Начнём.

 

Архив статей

 фев   Март 2020   апр

ВПВСЧПС
  1  2  3  4  5  6  7
  8  91011121314
15161718192021
22232425262728
293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Ну, приступим.

Для начала запустите приложение 3ds max. Плагин Dremscape мыслит немного своеобразно нежели сам 3ds max, поэтому для получения необходимого результата приходится играть по его правилам. Для того, чтобы наблюдать происходящее, необходимо создать камеру - эта одна из прихотей Dremscape, далее переключившись на вид с камеры (клавиша "С").
В моем случае Camera pos [0,-90, 19], Camera Target pos [0, 4.5, 6]
Создадим небо (Dreamscape sky). Откройте панель Enviroment (клавиша 8) как показано на рис.1

рис.1

После необходимо создать солнце (Dreamscape Sun) рис.2
Sun pos [130, 1000, 450], Sun target pos[80, 180, 4.5]

рис.2

Смотрим результат (не забывайте просчитывать надо с вида камеры) жмем F9 или Shift + Q

рис.3

Создайте sea surface в окне TOP со следующими параметрами 200x200 смотрите рис.4
Sea surface pos [0, -90, 0]

рис.4

Задайте sea surface материал DreamScape SeaMaterial (Rendering => Material Editor => Standart => DreamScape SeaMaterial)

Смотрим результат (F9)

рис.4

Прежде чем смотреть следующий результат, сделаем серию изменений параметров.

Для начала в меню Rendering (F10) поменяйте Output size на HDTV (video) и выберете разрешение 490X270 (Это мое предпочтение, вы можете сделать иначе)

Меняем параметры материала как показано на рис.5

рис.5

Немного об измененных параметрах:

Glitter - позволяет регулировать резкость(sharp) и яркость(intensity) солнечных бликов на поверхности воды
Отражение (Reflect) - отражает объекты окружающей среды
Преломление (Refract) - прозрачность и приломление объектов
Цвет неба (Sky color) - по желанию можете выбрать цвет(User) или изменение цвета относительно цвета неба ( Use Ds sky)
Цвет дна (Underwater color) - выбрать цвет (User), прозрачность (SubSurface), Относительно цвета неба (Automatic)

Теперь изменим параметры водной поверхности (Sea Surface) как показано на рис.6

рис.6

Благодоря параметру Adaptive Mesh можно использовать ресурсы компьютера экономно, а также задать более плотную сетку
Свиток Waves
Wind speed - определяет величину волны
Hight scale - определяет высоту волн
Choppy waves - определяет заострение волн
Directionality - направление волн
Smoothness - сглаживание волн
Свиток Motion
Wind from/deg - угол направления волн
Propogation factor - частота (скорость) волны
Loopable waves - повторяющиеся (цикличные) волны
Period/Frames - время цикла
Reflected waves - отражаемые волны (волны двигающиеся противоположно ветру)
Свиток Details
Grid detail - плотность сетки
Grid spacing - позволяет увеличить масштаб динамики водной поверхности
Random seed - случайный выбор положения волн

Измените цвет окружающей среды (Enviroment) (клавиша 8)
Изменение цвета окружающей среды позволяет смягчить общий вид сцены, изменяя цвета на любые другие цвета, вы сможете сами убедится в этом.

рис.7


Далее меняем параметры DreamScape в свике Enviroment (клавиша 8) смотрите рис 8.

рис.8

Для более полного понимания данных параметров, желательно просмотреть вспомогательный материал прилагающийся к дополнению DreamScape.


Все, смотрим результат.

Видео: Final calm_sea download

далее