3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

4. SckechUP

Это финальная порция урока объяснит, как импортировать SketchUp модель в3DS Max. Урок ожидает от пользователя небольшой опыт работы в SketchUp и уверенное обращение с 3D Max.

Данная инструкция была написана с использованием SketchUp Pro6 и 3DS Max 9. Однако, скорее всего она также будет применима и к более поздним версиям данного ПО.

a. В SketchUP Pro

Достаньте модель из Google Earth в SketchUp используя кнопку Get Models, для доступа к модели на складе 3D.

Сцены Экстерьера Часть 1 – Моделирование

Скачайте модель

Сцены Экстерьера Часть 1 – Моделирование

Подготовка модели для экспорта в 3D Max.

  • Сохраните свою модель,
  • Корректно направьте все полигоны. Какой-либо полигон окрашенный синим цветом развернут неверно. Вам придётся развернуть все неверно повёрнутые полигоны, иначе они не будут отображаться в 3D Max.
  • Добавьте страницы для желаемых видов визуализации.

Опция экспорта SketchUp, выберите в качестве экспортирования формат DWG. Экспортируя модель в формате DWG, вы получите все престыкованно. Так что если модель не организована по слоям или компонентам, лучшим способом экспорта является DWG.

(Поверхности SketchUP являются независимыми, поэтому вам придётся связать смежные друг другу поверхности. Применив к вершинам операцию сваривания (weld) вы сможете сгладить их).

Выберите «File» затем «Export» и «3D Model». Нажмите кнопку «Options», убедитесь, что выделены полигоны.

Сцены Экстерьера Часть 1 – Моделирование

b. В3D Max

Теперь импортируйте модель в 3D Max. Нажмите «File» и выберите «Import». Затем выберите файл.dwg. Найдите вашу модель выберите её и импортируйте. 3D max предложит вам внести модель в сцену (merge) либо заменить (replace), выберите заменить.

Сцены Экстерьера Часть 1 – Моделирование

Сверьтесь с настройками на изображении выше.

Теперь модель импортирована в 3D Max

Сцены Экстерьера Часть 1 – Моделирование

Примените модели «Editable Mesh» потому как модель является VizBlock.

Сцены Экстерьера Часть 1 – Моделирование

Разделите элементы относительно ID и отделите их в случае применения новых материалов в 3D Max.

Сцены Экстерьера Часть 1 – Моделирование

 

Архив статей

 янв   Февраль 2020   мар

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Это очень интересный модификатор, который создает продольные ребра сечений (если не поняли, не огорчайтесь, скоро все станет ясным). Он по природе чем-то напоминает лофтинг, но имеет некоторые возможности, которые лофтом не создать.

Этот пример вы попробуете сами придумать, я только покажу на своей сцене некоторые приемы этого модификатора. Вам сейчас нужно найти свою любимую ручку и начать ее визуализировать на компьютере.

1. Возьмите свою ручку и присмотритесь, какое у нее сечение и в каких местах оно изменяется. И создайте те сечения (не берите в сечения колпачки кнопки и всякую фигурную дребедень). А конец ручки (тот которым пишем) закончим маленьким сплайновым кругом (А я возьму свою ручку, которая лежит у меня на столе с кампом, и тоже создам сечение). У меня получилось так:

2. Теперь самый главный момент. Чтобы модификатор знал, как соединять сечения мы должны указать последовательность протяжки ребер. Выделяем конец ручки (чтобы не было споров, где у ручки конец, а где начало, можете взять любое крайнее сечение), и конвертируем в редактируемые сплайны (Editable spline), И нажав кнопку Attach в свитке Geometry, выбираем поочередно все сечение в той последовательности по которой должны пройти продольные ребра (чтобы не мучится при выборе сечения, при нажатой кнопке Attach нажмите на клавиатуре кнопку Н (Англ.) и в появившимся окне подсветив нужное сечение, нажимайте Pick).

3. Когда все сечения соединены выбираем тот самый модификатор, из-за которого эта волокита, и не трогая настройки смотрим на результат. У меня получилось так:

4. Теперь осталось натянуть шкуру на наш каркас и все. Это делается с помощью знакомого (я надеюсь) модификатора surface. Там нужно поставить threshold равным 0 (чтобы не получился фигурный презерватив), и галочку на Remove interior patches (если нормали повернуты, можно галочку и на flip normal прилепить). Вот такое чудо в перьях получилось у меня (Те световые глюки выровняются материалом):

5. Теперь осталось прицепить те фигурные финдиклюшки, вставить пасту, пригримировать ручку разными материалами, ну и конечно не забыть выровнять по пропорциям с оригиналом. Вот теперь можно сравнивать ручку на экране и ту, что у нас перед глазами. Я, Например, сделал вот такую ручку, и она очень похожа на оригинал.

далее