3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Моделирование низко полигонального домика

Здравствуйте! я(Maik) сегодня расскажу, как нам с вами смоделировать низко полигональный домик (low-poli)

не буду говорить что лучше, и как лучше, моделировать объект. Каждый выбирает для себя удобный способ моделирование

итак начнем: первое что нужно сделать это включить макс и создать бокс-box с такими параметрами

  • Length:159,146
  • Width:138,917
  • Height:13,396
  • Length segs:1
  • Width segs:1
  • Height segs:2

Далее конвертируйте бокс в Editable poli выделите верхний полигон бокса и примените slice plane

поверните slice plane по оси Y, на 90 и создайте линии как показана на рисунке 1

Низко-полигональный дом

нажатием кнопки slice, далее не отключая slice plane, поверните его на 90 по оси Z и снова нажмите slice. Тем самым закончив подготовку подпорок - рисунок 2

Низко-полигональный дом

Далее выделите полигоны как показано на рисунке 3

Низко-полигональный дом

примените к ним Bevel и установите такое, значении параметров

  • Height:6,364
  • Outline Amount: -1,47
  • bevel type: group

нажмите ок.и не отключая выделение полигонов примените ещё Extrude c параметрами

  • Extrusion Height: 67,47

остальные настройки по умолчанию нажав «ок», снова включите Bevel и настройте параметры

  • Height: 7,51
  • Outline Amound: 2,205

остальные настройки по умолчанию и в результате выше перечисленных действий получится у вас должно следующие, рисунок 4

Низко-полигональный дом

Далее удаляем линии, для чего выделив так как показано на рисунке 5 нажмите кнопку remove

Низко-полигональный дом

если все, линии не удаляются, удалите полигон так как показано на рисунки 6

и создайте новый в том месте где удалили инструментом create, не забывайте удалять вершины которые нам не нужны инструментом remove рисунок 6

Низко-полигональный дом

вот что должно получится рисунок 7

Низко-полигональный дом

Далее создайте и вытяните линии аналогичным способом инструментом slice plane и Extrude, как показано на рисунках 8–9

Низко-полигональный дом Низко-полигональный дом

Далее удалите полигоны рисунок 10

Низко-полигональный дом

и ещё одно, не забудьте удалить полигон с низу дома.

Далее создадим лестницу для чего выделите полигон, как на рисунке 11 и применяем slice plane двигая slice plane по оси Y и Z как нам требуется

Низко-полигональный дом

Далее выделяем ту область что создали. И добавляем линии (slice) рисунок 12

Низко-полигональный дом

Далее выделяйте полигоны и инструментом Extrude по порядку. выдавливаем, начнём с первого тот что с низу

вот параметры всех 6 полигонов начиная с 1

  • 1: 41,862
  • 2: 35,476
  • 3: 30,064
  • 4: 22,605
  • 5: 16,262
  • 6: 8,604

далее выделите полигон и добавьте линии. Рисунок 13

Низко-полигональный дом

Дальше выделяем полигоны и выдавливаем инструментом Extrude рисунок 14

  • параметры» 42,06
  • Extrusion type: group

Низко-полигональный дом

 

Архив статей

 июн   Июль 2019   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5  6
  7  8  910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Кузнецов Дмитрий

Моделирование гусеницы танка с последующей анимацией в 3dsmax 2.5
Создание гусеницы не простое дело. За два года ползания в интернете я не встречал туториалов по этому поводу. Видел, помню в FAQ предлагали, просто наложить avi на модель, это всё туфта смотрится ничего, но только из далека и не так эффектно. Этот способ я придумал сам, когда предстояла работа над рекламным роликом системы высокоточной ракетно-бомбовой стрельбы "Краснополь" по движущимся целям. Цели предстояло сделать танками. Долго я ломал голову с этими гусеницами и, наконец, придумал. Идея не идеальная и есть места, где нужно подгонять на глаз, но это не значительная помеха. Кто не знаком с таким способом может делать крутые вещи, просто немного фантазии. Этот урок не для профессионалов. Я не стану много выпендриваться, и постараюсь подробно пояснить, как всё делать.

Шаг 1: Создание модуля гусеницы.
Включите кнопки 3d Snap Toggle и Use Selection Center,
3d Snap Toggle
Use Selection Center
последняя должна стоять в меню постоянно, иначе может, не получится. Зайдите в меню Create/Standard Primitives/. Нажмите кнопку Box. Создайте box с параметрами: lenght (90,0), width (30,0), height (5). Box готов. Конечно, можно смоделировать навороченный модуль гусеницы, с шарнирами, шипами, текстурой чтобы всё выглядело как в жизни. Не будем тратить время, главное принцип один и тот же.
Не забывайте сохранять ваш файл после каждого шага!

Шаг 2: Клонирование.
Перейдите в окно проекции Top и выделите готовый box. Перетащите этот box при помощи Select and Move вправо или влево примерно на одну клетку в сетке (grid), удерживая кнопку Shift на клавиатуре. Отпустите кнопку мыши и Shift на клавиатуре. У вас должен клонироваться второй box. Повторите так пять раз пока у вас не будет 5 объектов. Выделите эти пять объектов, и повторите клонирование, соблюдая одинаковую дистанцию между модулями (боксами).
Затем шансы на клонирование большего числа модулей увеличится. Так клонируйте дальше пока не получится 60 модулей. Может быть или больше или меньше. Я не знаю, сколько должно быть у танков. Просто создайте группу из модулей, которая и будет будущей гусеницей:


Шаг 3: Присоединение (Attach).
Выделите первый box из всей группы. Зайдите в меню Modify и нажмите кнопку Edit Mesh. В этом меню отключите активную жёлтую кнопку Sub-Object. Отключив ее, появится кнопка Attach (присоединение). Нажмите Attach и наведите курсором на соседний от первого модуль, появится крестик. Нажмите кнопку мыши и присоедините второй модуль к первому. Проделайте это с остальными модулями, пока у вас не получится один целый объект. Назовите его "track", гусеницей:


Шаг 4: Создание профиля гусеницы при помощи сплайна.
Снова переходим в меню Create/Shapes/Splines. Нажмаем кнопку Rectangle (прямоугольник). Создайте Rectangle с параметрами: lenght (85,0), width (390,0), Corner Radius (0). Длина прямоугольника должна получится примерно в 6 раз меньше чем длина гусеницы.

Шаг 5: Закручивание гусеницы по периметру прямоугольника с применением Path Deform Binding.
Для начала нужно выровнять гусеницу с прямоугольником. Выделите прямоугольник, нажмите кнопку Align,
3d Snap Toggle
наведите курсор на прямоугольник и нажмите кнопку мыши. Появится окно Align Selection (Rectangle). В самом верху поставьте галочки на всех осях X, Y, Z. Всё, гусеница и прямоугольник выровнены. Выделите гусеницу и зайдите в меню Modify/More... (в случае если модификатор не установлен). В списке Modifiers установите Path Deform, не перепутайте с Patch Deform. В меню Path Deform Binding нажмите кнопку Pick Path и, наведя курсор, щёлкните левой кнопкой мыши на прямоугольнике. Гусеница примет причудливую форму, но нам надо, чтобы она располагалась по всему периметру прямоугольника. Сделайте такие настройки:


Шаг 6: Редактируем профиль гусеницы.
Получилось подобие конвеера. Выделите прямоугольник, в меню Modify нажмите кнопку Edit Spline. Отредактируйте профиль гусеницы примерно так, как должно быть у танков, тракторов и т.д:


По-моему результат эффектный, тем более эту гусеницу можно редактировать и естественно анимировать! Назначите текстуру по вкусу. Предупреждаю, текстуру назначайте на первый модуль сразу, пока не клонируете остальные!!! Вставьте колёса, присоедините к соответствующему корпусу танка или трактора и наслаждайтесь. Далее мы сделаем анимацию гусеницы, и движение танка в примере с простым корпусом.




Шаг 7: Настройка движения траков.
У нас должен сохранится сплайн, кривая профиля, по которой расположились траки. На картинке справа показан белым. Не торопитесь с клонированием гусениц. Выделите готовую гусеницу. Если кто уже догадался, в свитке Path Deform Binding, есть параметр Percent (процент). Прокрутив ползунком вверх или вниз, гусеницы должны пошевелиться. В этом и состоит суть работы траков. Включаем большую кнопку Animate, и переводим ползунок анимации в положение кадра 100. Параметр Percent ставим на 100. Отключим кнопку Animate. Проверим итог, нажав кнопку Play animation, гусеница должна работать самостоятельно. Если она крутится не в нужном направлении, измените Percent на -100. Отключите Animate, и переведите ползунок анимации в положение кадра 0, т. е в начало.
Path Deform Binding

Шаг 8: Клонирование второй гусеницы.
Если вы внимательно смотрели первую консультацию, то запомнили, как клонировать объекты. Просто создайте копию второй гусеницы. Так как это должно быть у танка, или возьмите расстояние на ваш вкус. Я расположил, так как на картинке.


Шаг 9: Движение в пространстве.
Гусеницы движутся, но нам нужно, что бы они ещё перемещались по горизонтальной плоскости. Для начала, положим, на них сверху нечто похожее на модель корпуса танка.
Начнём связывать все части танка в одно целое. Основой связки будет корпус танка. Нажмите кнопку Select and Link,
Select and Link
наведите на ствол и щёлкните по нему мышкой, не отпуская, подведите к башне. Когда серый кубик станет белым, отпустите кнопку. Теперь ствол стал, привязан к башне. Проверить это можно, потаскав башню в разных направлениях, ствол будет перемещаться вместе с башней. То же самое проделайте с остальными частями танка, учитывая связь к основе танка т. е корпус. Придерживайтесь схеме на картинке снизу. Башня связываются с корпусом, гусеницы со сплайном, сплайн с корпусом. При перетаскивании одного корпуса все части должны перемещаться вместе с ним.
Схема

Шаг 10: Настройка движения гусениц в пространстве.
Нарисуйте в проекции Top кривую (spline), будущую траекторию движения танка. Постарайтесь нарисовать ее, так что бы вершины находились на равном расстоянии.
Выделите корпус танка и зайдите в меню Motion.
Motion
Там будет настройка Assign Controller.

Выделяете Position: нажимаете зелёную кнопку вверху, в появившемся окне выбираете Path и жмите o'k. Затем, опускаемся ниже и видим настройки Path Parameters. Теперь самое важное. Перед тем как настроить эти параметры нужно нажать кнопку Animate и перевести ползунок кадров в конец на 100-й кадр. После этого перейдем к настройкам.

Выделите корпус, если он ещё не выделен, нажмите кнопку Pick Path, и наведите крестик курсора на сплайн. Корпус и всё остальное должно встать на путь вашего сплайна. Сделайте настройки как у меня на картинке. Поскольку танк это наземное средство передвижения внизу поставьте координату X, тогда танк будет двигаться параллельно горизонтальной плоскости. Поставьте Follow, обязательно (следование), тогда ваш танк будет точно двигаться по заданному сплайну. Bank (можно не ставить), эта функция отвечает за заносы танка на крутых поворотах, а если поставите, сделайте Bank Amount на 8. Если при установке Follow танк встал задом, поставьте галочку в окошке Flip. Отключите Animate. Нажмите Play animation, и посмотрите что получилось. Если всё готово можно отсчитывать анимацию.

Траекторию сплайна можно изменять на ваше усмотрение, самое главное, что бы расстояние между вершинами сплайна по возможности было одинаковое, иначе, танк будет двигаться не равномерно рывками. Скорость передвижения танка зависит от количества кадров анимации. Если хотите сделать медленное движение, перед началом всех настроек поставьте, больше кадров от 200 и выше..." Не бойтесь экспериментировать. Следующую консультацию я посвящу анимации данного танка со стрельбой из орудия в движении. А так же в будущем я сделаю консультацию по простым, но эффектным наземным взрывам.

далее