3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Лестница готова

Далее разделим границы для текстур для чего выделите полигоны вокруг дома и добавьте линию

инструментом slice plane рисунок 15

если хотите, наблюдать за изменением полигонов, вызовите окно так как показано на рисунке 16

Низко-полигональный дом Низко-полигональный дом

Далее добавьте дверь и окно, для чего сделайте так как показано на рисунке 17, вы можете видеть с помощью каких инструментом созданы линии. после создание линий удалите одну. та что выделена чёрным цветом (remove)

Низко-полигональный дом

Далее выделяем и выдавливаем полигоны рисунок 18

  • параметры двери» 2,092
  • параметры окна» 1,799
  • параметры доски» 0,738

(остальные настройки по умолчанию)

Низко-полигональный дом

всегда! удаляйте линии в тех местах, где они не нужны, и где за место 6 линии можно создать 1 полигон

конечно, не разрушая вида объекта.

Низко-полигональный дом

таким образом, можно сократить количество полигонов, Что в модели low-poli как нельзя актуально.

Далее создадим, оградку для чего создайте линии рисунок 20 выделите полигоны создайте линии по горизонтали и добавьте по вертикали, инструментом cut (всё на изображении 20)

Низко-полигональный дом

Далее выдавите полигоны, и создайте новые. (Cut) и снова выдавите рисунок 21, 22 и 23

Низко-полигональный дом Низко-полигональный дом Низко-полигональный дом

видите, что получилась весьма «не корректно» поправьте вершины рисунок 24

Низко-полигональный дом

удалите полигоны и соедините вершины инструментом weld рисунок 25

Низко-полигональный дом

если не соединяется, нажмите рядом с кнопкой weld немного правей кнопку setting и прибавьте значение счётчика Weld threshold на 0,30 или больше. все вершины соединены.

Далее создадим следующие, добавим линии рисунок 26

Низко-полигональный дом

Далее выделите полигоны, удалите их, и соедините вершины рисунок 27 не забудьте с начала выдавить их инструмент Extrude.

Низко-полигональный дом

Далее соедините остальные боксы вот что должно выйти рисунок 28

Низко-полигональный дом

добавьте немного побольше брусков скажем не 5, а 9 или 11 точно таким же образом что описывается выше идём дальше!

создайте доску в верху рисунок 29

Низко-полигональный дом

выдавите доску Extrude 1,66 и передвиньте вершины рисунок30

Низко-полигональный дом

идём дальше,(не забывайте удалять вершины и линии которые (не нужны)(лишние)

далее будем делать крышу для чего сделаете следующие рисунок 31 выдавите полигон

Низко-полигональный дом

выделите полигоны 4 колон и выдавите

  • Extrude 2,605
  • Bevel Height 2,683
  • Outline Amount -1,534

Низко-полигональный дом

выдавите с этих сторон, что бы получилось так рисунок 33

Низко-полигональный дом

Далее создайте линии вдоль крыши вот так (slice plane) 34

Низко-полигональный дом

выделите полигоны по бокам крыши и выдавите их Extrude 18,943 отредактируйте, двигая полигон

рисунок 35

Низко-полигональный дом

выделите и выдавите полигоны так как показано рисунках 36–37 Extrude 12,692

Низко-полигональный дом Низко-полигональный дом

редактируйте полигоны если выдавливается криво:)

точно также сделайте с левой стороны. Далее удалите полигоны и соедините вершины аналогичным способом, как соединяли бруски. вот что у нас с вами должно получится рисунок 38

Низко-полигональный дом

далее заделаем брешь в задней части дома для чего снова выдавите полигоны рисунок 39

Низко-полигональный дом

  • Extrude 10,047
  • Extrude 81,884 и отсеките лишние края для чего выделите полигон

создайте линии поворачивая slice plane как нужно по оси У рисунок"40 и удалите после добавление линий с обоих сторон те полигоны которые отчерчены зелённым

Низко-полигональный дом

точно такими действиями какими мы заделывали дырку заделайте в впереди. если вам не удобен slice plane можно использовать за место его инструмент cut.вот что мы имеем рисунок 41

Низко-полигональный дом

далее всё что вам нужно это добавить доски по всему дому используя инструменты (Extrude) (Slice plane)(Cut) (weld)(create) выбирайте c кем вам удобней работать. Рисунок 42–43

Низко-полигональный дом Низко-полигональный дом

ну вот и почти всё поглядите на дом чего думаете не хватает? правильно трубы. Давайте создадим её

для чего создайте линии инструментом CUT рисунок 44

Низко-полигональный дом

и выдавите и отредактируйте как показано на рисунке 45

Низко-полигональный дом

кстати не забудьте добавить дверную ручку попрактикуйтесь в создание, и создайте её.

ну вот и мы подошли к концу урока теперь посмотрите сколько полигонов в модели

Низко-полигональный дом

668, у меня такое число, а у вас? если у вас больше моего то вероятней всего вы не удалили полигоны или линии (не нужные линии)тем самым повысив количество полигонов, а если у вас меньше чем у меня, то тогда вы увидели те линии которые я не увидел. ну вот и всё дамы и господа мы подошли к концу урока.

надеюсь новичкам урок пригодился! и они узнали много нового, что касается профи. они наверняка не нашли для себя не чего интересного. Всем пока и удачи в ваших начинаниях!

ps.с уважением (maik)

Низко-полигональный дом

по всем вопросом пишите Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript
Автор: Maik

 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Сразу же хочу вас предупредить. Мы активизировали средства модуля Mental Ray, которые взаимно влияют. Например, благодаря применению функции Motion Blur смещение вычисляется несколько раз, а после многократного расчета смещения освещение также пересчитывается соответствующим образом. И так происходит со многими другим средствами модуля. Очень может быть, что при обработке вашим компьютером, визуализация сцены займет очень много времени, поэтому я рекомендовал бы полностью завершить ее, а визуализацию выполнить ночью (вернее сказать — заставить компьютер визуализировать проект, а самому отправиться спать). Не факт, что за ночь у вас все получится, поскольку размытие движения и смещение — это очень ресурсоемкие операции в каждом из кадров. Если вы не счастливый обладатель суперкомпьютера, то очень вдумчиво отнеситесь к применению размытия движения! В дополнение к вышесказанному: если вы работаете в 3ds Max версии 7 и выше, то можете воспользоваться для размытия функцией Rapid Motion Blur, визуализация результата применения которой выполняется значительно быстрее!

По правде говоря, очень сложно придумать, что же еще можно сделать в нашей сцене. Полученный эффект вполне завершенный — одним из улучшений можно считать добавление в конце больше красного цвета, а также больше черных артефактов на поверхности шара, но это весьма субъективно. Я решился бы добавить в сцену сгорающие в атмосфере осколки, всплески, отрывающиеся от поверхности и улетающие в окружающее пространство, и, возможно, отрывающиеся от поверхности туннеля трубы, разрушаемые по мере поглощения огнем. Также на поверхность шара можно добавить побольше ярких и черных форм, создающих еще более гнетущее впечатление.

Еще одна мысль, которая пришла мне в голову, появилась после просмотра исходных материалов. На них четко видно, что огонь иногда перетекает на трубы и “облизывает” его стенки. Чтобы создать подобный эффект, вам необходимо создать дополнительную систему частиц или задать смещение анимированной сферы так, чтобы поверхности, приближенные к трубам, растягивались и деформировались, создавая иллюзию растекания по стене. Последний элемент, которым можно дополнить сцену, — это постоянный поток горящих частиц, вылетающих из расширяющегося шара. Если вы внимательно просмотрите файл tunnel_explosion05.mpeg, сохраненный на прилагаемом к книге DVD, то заметите небольшие огненные сателлиты, удаляющиеся от поверхности шара и вылетающие из туннеля. Для их имитации назначьте системе частиц такой же материал, что и объекту Fireball, выступающему генератором этих частиц. Сделайте частицы постоянно эмитируемыми и взаимодействующими со стенками туннеля. Как видите, любой дополнительный эффект сцены можно создать с использованием уже существующих наработок.

В папке с видеофайлами на прилагаемом к книге DVD показан результат исходной визуализации проекта и применения к полученному результату функции Combustion, чтобы добавить в огонь больше оранжевого цвета, добавить перемещающиеся блики и сделать свечение исходного взрыва более насыщенным.

далее