3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Дополнительные настройки:

  • Параметр Vertex Merging — задаёт максимальное расстояние между вершинами, которые будут объединены в ходе оптимизации.
  • Опция Within Mesh — включает режим, в котором будут сливаться вершины, принадлежащие разным элементам в пределах одного меша.
  • Опция Boundary Metric — включает режим, в котором оптимизатор будет стараться сохранять внешние контуры меша.
  • Опция Maintain Base Vertices — включает режим, в котором оптимизатор не затрагивает выделенные вершины (вершины выделяются как суб-элементы модификатора MultiRes).
  • Параметр Crease Angle — устанавливает минимальное значение угла между гранями, который будет отображаться как сглаженный.

C помощью модификатора MultiRes количество полигонов в тестовой модели удалось почти безболезненно уменьшить до 33099 (20%!!!).

Оптимизация высокополигональных моделей

3А) Исходный каркас с наложенным модификатором MultiRes.

Оптимизация высокополигональных моделей

3Б) Исходный каркас с наложенным модификатором MultiRes — конечный рендер.

Вооот...

Кстати, забыл сказать, что:

1) Оба модификатора прекрасно садятся на группы объектов (если, конечно, объекты обладают примерно равноценными параметрами);

2) Вкуснятина : оба модификатора прекрасно анимируются! То есть, при создании сложных сцен с анимацией можно регулировать разрешение модели по мере удаления её от камеры!

Кроме того, возможность анимации разрешения позволяет... создавать довольно прикольные эффекты.

P.S. Сцена и материалы довольно простые, поэтому разница по времени не так ощутима. Хотя снижение времени рендера со 104 до 84 секунд — ИМХО, уже неплохо, около 20%...

P.P.S. Тутор делался очень быстро, поэтому просьба на кривые тени и прочие косяки внимания не обращать.

 

Архив статей

 сен   Октябрь 2019   ноя

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5
  6  7  8  9101112
13141516171819
20212223242526
2728293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Почему связи спинного хребта не работают? Одна из проблем - то, что объект контроллера, и возможно спинной хребет, поворачивался, чтобы поместить их в нужные места. Связь суммируетет все вращения формы контроллера вокруг всех локальных осей, и воздействует на локальные оси кости этим вращением. Шанс что это приведет к ожидаемому вращению довольно мал.

Эта проблема не происходит из-за соединения, вот почему нижняя кость спинного хребта работала прекрасно, когда Вы связали ее с формой контроллера. После связи дочерний объект всегда следует за текущей ориентацией родительского объекта. Это проблема - феномен строгой связи. Однако, нет никакого способа получить двойной эффект вращения с одним соединением, Вы должны использовать связь для этого эффекта.

Вы получите тот же самый результат, даже если Вы свяжете индивидуальные параметры вращения друг к друга. Например, связь Вращения X формы контроллера к параметру Вращения X кости также не даст Вам ожидаемое вращение. Вы могли бы быть в состоянии получить немного лучший результат при выполнении некоторой поперечной связи, типа связи Вращения формы контроллера Z к Вращению кости X, или некоторые вариации этого. Но Вы могли сойти с ума в попытках выяснить правильную связь, которая могла бы потребовать включения отрицательных знаков и вычитания из 90 или 180 или что-нибудь в этом роде. Не лучший способ провести ваше время, и есть более простой путь.

Соответствие Pivot Точкам.

Чтобы решить проблему несогласованной связи, Вы хотите, чтобы локальные оси формы контроллера соответствовали кости. Тогда любое вращение формы контроллера будет вращать кость вокруг той же самой оси. Вы можете решить эту проблему при выравнивании точки центра формы контроллера к pivot точке кости. Это - простая задача, которую Вы можете выполнить с инструментом Align.

далее